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  2. 2013.12.26 사회 속 디자인 (18)
  3. 2013.10.31 고귀한 작업폰 (34)
  4. 2013.10.13 서~비스 디자인 ? (32)
  5. 2013.10.09 잡스의 혼령 (19)
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  8. 2013.09.07 안심창조밸리를 위한 준비 (7)
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  10. 2013.06.11 모듈 디자인의 가치 (52)

2014 디자인 트랜드

2014 DESIGN Trends.

2014년 디자인 트랜드의 경향을 프랑크프루트의 엠비언트 쇼에 참여한 Bora herke palmisno 디자인 스튜디오의 분석자료를 토대로 하는것은 좋은 방법이다. 색상, 형태, 재료에서 부터 제품디자인, 패션, 건축과 예술 전체적으로 국제적 개발 추세를 숫자적 통계에 기초하여 준비하였다. 비엔날레 참가 업체의 최신 컬렉션과 수백 개의 제품을 기초로 하고있어 다양한 산업계에 미래 통찰력을 제공하고 향후 부가가치를 제공할 수 있을것으로 생각된다.


트랜드는 크게 4S 로 분류한다.

Striking mind  /  Stunning temper  /  Serene nature  /  Subtle spirit



Striking Mind


스트라이킹 마인드 [ 독특한 사고방식 ] 는 강한 색상과 깨끗한 컷팅을 특징으로 한다.

선, 검정색, 흰색, 석판질의 점판암과 같은 슬레이트 재질의 색 및 담배색, 크롬색, 파랑색과 강렬한 노랑색 면의 강력한 악센트를 더하게 된다, 모노크롬의 사용으로 이들을 더욱 효과적으로 보이게 하는것이 특징이다. 드물게 선형 패턴이 있지만 콘트라스트를 사용할 때 더욱 풍부한 느낌을 갖게 하기도 한다.

형식적 언어는 객관적, 간결한, 날카롭게, 기하학적 등이 선호된 윤곽선이다. 빛과 그림자의 놀이가 3차원적인 오브제의 그래픽적인 효과로 강조된다. 고전적이면서 소박한 오리지널 디자인의 새로운 에디션이 깨끗한 신호를 전송하는듯 하다. 스트라이킹 마인드의 촛점은 일관되게도 기능적 완벽함에 있다.



기능성 금속, 유리, 목재, 플라스틱에 대한 완전한 몰입은 스트라이킹 마인드의 특징이다. 스테인레스 스틸, 도자기, 플라스틱들은 콘트라스트가 사용된 주방 등에서 특히 우수한 조화를 보인다. 높은 광택은 깨끗한 느낌과 함께한다. 함축적인 흑백색의 계획이나 나타내기위한 패턴들은 두드러지고 세심한 표현의 모든 효과를 만들어내는데 기여한다. 선과 기하학적인 형태뿐만 아니라 메쉬 구조 또한 보석이나 유리, 섬유 등 거의 모든 곳에서 찾을 수 있다.



Stunning temper


스턴닝 템퍼를 굳이 번역하자면 [ 독특한 성질 ? ] 정도라 할 수 있다.

에너지와 위트가 풍부하면서 일반적 관행을 따르지 않는 비국교도들은 스턴닝 템퍼를 좋아한다. 이 상상적인 스타일 안에서 엉뚱한 생각은 무제한의 자유가 주어진다. 밝은 색상들에는 연두색, 귤색, 밝은 노란색이 도는 녹색, 산딸기의 빨강색, 청록, 밝은 회색, 살구색이 포함된다. 강한 모노크롬 표면과 놀라운 정도의 컬러풀한 색이 가구와 각각의 오브제, 그리고 모든 벽면을 덮는다. 과장된 디자인의 표면들은 장난스런 혼합을 강조한다. 사실적인 모티브의 색상은 맑게 정제되어지고 장식은 화려하게 배치된다. 재료와 형태는 거의 초현실주의적인 실험이 된다.



스턴닝 템퍼와 함께, 독특함은 좌우명이 된다.

가공, 패턴, 재질의 선택을 집요할 정도로 강제적 결정을 한다. 뜨게질은 플라스틱 병으로 병치되고, 점은 물떼새로, 선명함은 활발한 장식으로 병치된다. 전통 옻칠 기법은 나뭇결을 강조하고 강렬한 색채를 통해 동적 패턴을 생성한다. 깊은 염색적 효과와 컬러 크리스탈은 추가 악센트를 제공한다.  꽃과 꽃무늬 같이 표현된 식물의 배치는 이국적이고 대담한 스타일의 컨셉과 같이 마지막 텃치를 더한다.




Serene nature



완전한 평온 안에서 설린 네이쳐 [ 평화로운 자연 ] 는 자연 그대로의 오염되지 않고 깨끗한 마법을 즐긴다.

천연 소재, 단순한 형태, 차분한 가구와 장식이 겸손한 세련미로 강조된다. 자신을 나타내지 않는 것이 최선이다. 파스텔 색상은 회갈색, 보라색, 복숭아색에서 흰색, 검정색, 모래색, 회색의 피부톤 까지의 범위에서 평온한 분위기를 자아낸다. 코르크와 자연석, 나무가 특징적인 구성은 결코 시골스럽지않고 항상 높은 세련미로서 건물내부와 밖의 경계를 부드럽게 전환와 연결을 만든는 혁신적인 방법이다. 



자연의 아름다운 요소는 누가보아도 완전한 재료들이고, 자연적 패턴이며, 감각적인 마감으로 설린 네이쳐에 반영되었다. 이러한 순수한 구성형태는 사려깊게 염색된 가죽과 완성도 높은 마감으로 구성된 나무의 넓은 다양성으로서 전시되었다. 린넨과 혼방으로 만들어진 섬유는 건조한 느낌과 부드럽게 이동하는 어떤 구조들로 특징되어진다. 노끈의 효과와 코르크는 우리의 눈과 손에 호소하는듯하다. 곡물과 물결무늬가 보이는 돌들은 마치 매트의 다공성이나 부드럽게 빛나는 도자기를 연상케한다. 유리그릇은 깨끗함, 젖빛 그리고 매력적인 변화와 함께 드불게도 그 자체가 디자인이다.




Subtle spirit


조용하고 신중하면서 그리고 어떤 미묘한 정신은 특별히 정제된 미를 느끼도록 한다. 재료와 장인정신의 가장 높은 수준에서 하모니는 인테리어 디자인의 편안함, 따뜻함, 친밀감을 결정한다. 옥, 자주 빛과 광택없는 금은 해질무렵의 파랑, 전나무 그리고 열매와 같은 색상의 섬세한 연출을 강조한다. 미묘한 톤의 배경들은 스타일리쉬한 전시와 특정한 우아함의 고유한 아이템들을 위한 최고의 장점으로 연출될 수 있다. 조명과 악세서리는 고혹적이고 농도가 짙은 분위기를 연출하여 마치 동양시를 더하는듯 하다.



원숙한 완성도와 새로운 디자인과 함께하는 오래된 기술의 조합은 작은 변화를 통한 개선과 같은 미묘한 정신을 전하는 것이다. 금빛처럼 반짝이며 어른거리는 가죽과 같은 주름, 릴리프와 구리, 그리고 실크처럼 매우 정교하고 질 좋은 섬유같이 보이는 인조섬유는 마치 음악에 다른 악기를 지원하는 적절한 반주와 같다. 동양문화속 일본 문화의 패턴과 모양을 현대적으로 재해석한 부분이다. 도자기는 도자기 표면의 게슴츠레한 잔금효과의 기술적 특징과 독특한 장인적 기술과 함께 고품질 유약으로 채워진 수정과 같은 결정구조로 장식된다. 더불어 작은 흠 하나없는 나무 표면은 화분과 주방 용품들을 장식한다.




글 - 아이러니퍼니 랩


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2014 디자인 트랜드  (43) 2014.02.13
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  2. 배진경 2016.04.16 12:53 신고 address edit & delete reply

    트랜드가 4가지로 분류된다는 것을 알게 되었습니다 2014년도 트랜드에 대해 다시 생각해볼수 있는 기회가 되었고 올해 트랜드에 대해 다시 생각할수 있는 계기가 되었습니다.

  3. 1466000519 2016.06.15 23:22 신고 address edit & delete reply

    좋은 정보 잘보고 갑니다

  4. 1466036939 2016.06.16 09:29 신고 address edit & delete reply

    알찬 정보 좋네요~

  5. 최지현 2016.10.07 14:28 신고 address edit & delete reply

    디자인을 공부하는 데에 많은 도움이 되었습니다:D

  6. 정광훈 2016.10.07 14:31 신고 address edit & delete reply

    좋은 글입니다

  7. 송연정 2016.10.07 21:03 신고 address edit & delete reply

    2014년의 디자인 트랜드의 특징에 대해 많은것을 보고가요..!. 그중 설린네이쳐의 자연적인 요소들을 활용하여 디자인된 제품들이 새로운느낌이 나서 좋았다..! 앞으로 디자인의 발전은 어마어마해서 더 기대가 된다.

  8. 문경미 2016.10.07 23:39 신고 address edit & delete reply

    이 글을 통해서 소재의 표현과 트랜드를 잘 알 수 있었고 디자인을 공부하는 입장에서 유익한 내용이였습니다.

  9. 박세현 2016.10.08 14:56 신고 address edit & delete reply

    작업할 때 색 조합에 어려움이 많았는데 저렇게 예쁘게 구성해내는 사람들이 부럽다는 생각이 듭니다.
    이런 색조합을 참고해서 ppt를 만든다거나 작품을 한다거나 해서 유용하게 사용할 수 있겠네요!
    색감 말고도 다양한 질감들도 소개되어 있어서 눈이 즐거웠습니다!

  10. 박경민 2016.10.08 23:13 신고 address edit & delete reply

    요즘 여러 인테리어가 나오면서 컨츄리 인테리어가 대세라 설린 네이쳐와같은 따뜻한 느낌의 인테리어를 많이 보지 못해서 아쉬웠는데 글이라도 이렇게 접할 수 있어서 좋았습니다!

  11. 허지희 2016.10.08 23:24 신고 address edit & delete reply

    사진들의 예쁜 색조합에 저절로 눈이 즐거운 느낌이 드네요.
    이 글을 보며 설린 네이쳐 속에서 자연의 아름다운 요소가 그대로 보이는 듯 하여 신기하였습니다.
    섬유에 대해서 전혀 지식이 없었는데, 글을 통해 섬유가 디자인에 얼마나 중요한 역할을 하고 있는가에 대해 확실하게 느낄 수 있었습니다.

  12. 이하늘 2016.10.10 01:59 신고 address edit & delete reply

    디자인 트랜드에대해 전혀 모르고 있었는데 알게되었고, 새로운 지식을 쌓을 수 있어 유익했던 내용이었습니다.

  13. 김영우 2016.10.11 03:01 신고 address edit & delete reply

    이글을 통해서 디자인 트렌드를 크게 4가지로 분류하여 그예를 공부하는데 도움이 되는 유익한 내용이였습니다. 앞으로 디자인 공부하는데 참고가 될것같습니다.

  14. 최현화 2016.10.14 01:37 신고 address edit & delete reply

    디자인에 있어 중요한 패턴과 질감 색감들의 트렌드를 알수있어 도움이되었습니다.

  15. 전혜원 2016.10.14 13:57 신고 address edit & delete reply

    디자인 트랜드를 4분류로 나눌수있고 각분야마다
    특색이있으며 그특색에따라 느낌도 다양하다는것을 알게되었습니다.
    16년도에 트랜드를 알고 더자세히 알고싶어지는 계기가 되었습니다.

  16. 정정민 2016.10.27 23:40 신고 address edit & delete reply

    각각의 디자인마다 특색이 있는 것 같습니다
    그 디자인이 주는 느낌, 감성, 소재, 질감 등이 모두 달라서 지루하지 않고 재밌게 보았고, 디자인에 대해 공부하는 입장에서 많은 도움이 되었습니다.

  17. 정민지 2016.11.01 15:55 신고 address edit & delete reply

    디자인 트렌드에 대해 생각해보고 분류에따라 느낌이 다르다는 것을 알 게 되었습니다. 컬러와 기하학적인 패턴이 인상깊었습니다.또 2016년 트렌드에 대해 궁금해져 더 관심을 갖게되는 계기가 되었습니다.

  18. 최지현 2016.11.19 21:08 신고 address edit & delete reply

    스턴닝 템퍼가 굉장히 인상적이였습니다. 독특함이 주체가 되는 디자인인지라 그런지 눈에 더욱 들어온 것 같아요.

  19. 김성훈 2016.11.25 13:19 신고 address edit & delete reply

    디자인 트렌드가 크게 4가지로 분류되는것에 대해서 알게 되었고 이미 지나간 트렌드이지만 2014년의 트렌드에 대하여 다시 알게 되어서 좋았습니다.또, 원숙한 완성도와 새로운 디자인과 함께하는 오래된 기술의 조합이라는 문구가 마음에 들었던 글이였습니다.

  20. 전은지 2016.11.28 20:51 신고 address edit & delete reply

    디자인을 전공으로 공부하고 있는 학생으로서 유익한 정보라고 느꼈습니다.특히 subtle spirit에 매료되었습니다.패턴디자인을 공부하게 된다면 꼭 한번 활용해보고 싶습니다.

  21. 김채빈 2016.12.05 13:30 신고 address edit & delete reply

    4가지의 트렌드가 존재한다는것을 알게되었습니다. 디자인 학도로써 많은 공부가되었으며 각 디자인 분야별로 주는 느낌에대하여 다시한번 생각해볼수있었고 공감이 갔습니다 저또한 독특한 사고방식을 가질수있게 노력해야겠다고 생각이 들었습니다 좋은 글 감사드립니다 (__)

사회 속 디자인

사회 속 디자인...


" 디자인은 물건이나 이미지 [ Object or Image ] 에 대한 성취와 표현이다. " 
- 데시그나레 ( designare ) / 라틴어

2013, 우리 사회 속 디자인이란 어떤 것일까 ? 
흐릿하게 보이는 비닐 [ Vinyl ] 처럼 모호함과 막연함이 현재의 디자인은 아닐지~.  
디자인이 존재하는 이유와 디자인의 목적이 무엇일까 ? 
삶 속 어떤 현상의 시간을 다시보고, 무의식 처럼 진행했던 과정을 돌이키면서
더 가까이 디자인의 가능성을 찾아본다. 

우리가 디자인을 " 계획이다." 라고 하면 그 디자인은 가능성이다. 
창의는 결과 보다 가능성에 있다.  가능성은 결과에 있기보다 과정에 더 가까이 있다.
이제 디자인은 우리 사회 속 보이는 [ come in sight ] 과정이다.

" 과정 [ Process ] 에 대한 성취와 표현은 디자인이다."  


작업노트  -  안 진 석


전시안내 리플렛


전시장 내부


안진석 대구대 조형예술대 교수의 디자인 전시가 대구경북디자인센터 1층에서 28일까지 이어진다.

전시의 제목은 '프로세스' (Process) 다.  '우리 사회 속 디자인이란 어떤 것일까 ? 흐릿하게 보이는 비닐처럼 모호함과 막연함이 현재의 디자인은 아닐지. 디자인이 존재하는 이유와 디자인의 목적이 무엇일까 ?. 삶 속 어떤 현상의 시간을 다시 보고, 무의식처럼 진행했던 과정을 돌이키면서 더 가까이 디자인의 가능성을 찾아본다. 2개의 작업 형식으로 구성되었다.


'작품1'은 IMF가 한창이던 1999년 말부터 2004년 6월까지 뉴욕에서 유학 생활을 보냈던 본인의 흔적-커피 50센트, 채소 1달러 혹은 책 20달러 등의 '영수증 약 2천 장'을 소재로 한 종이 위 프린트 설치물로 지름 5m의 원형 공간 속에서 연대순으로 한눈에 보이는 작업이다. 디자인의 결과물은 지금 관객과 대화하고 있는 본인 그 자체의 모습이다.


'작품2'는 프로젝션을 통해서 2004년 7월 이후 디자인 프로젝트들의 디자인 접근 방법과 스토리 라인을 보이는 과정의 작업이다. 공공디자인의 접근 방법, 얼터너티브 영상 미디어 작품을 위한 스토리 라인, 시퀀스 사진작품 등을 중심으로 투영된다.


매일신문 이동관 기자   2013 12  24







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  1. 조현욱 2014.03.19 19:15 신고 address edit & delete reply

    정말 좋은 글 같습니다. 저도 이제 3학년이 되고 디자인에 대해 많은 생각을 했었습니다.
    과연 제가 하는 이게 디자인인지...? 아니면 발명인지...? 한때는 디자인에 중점이 아니라
    기술쪽으로 풀려고 하는 저 자신을 보고 이게 디자인을 하는건지 발명을 하는지 헷갈린
    적이 많았습니다... 이 전시를 직작에 알았더라면 가서 저의 생각을 정리 할 수 있었을탠데
    다음에는 들리겠습니다!!

  2. 공두형 2014.06.25 07:46 신고 address edit & delete reply

    제 개인적으로 하라켄야나 후카사와나오토, 멘데 카오루의 서적을 인상깊게 읽은 바 있습니다. 그 이유 중 하나는 그들의 디자인 철학이 대단하다기 보다, 그들이 디자인 실무를 했고 그 과정 속에서 각자의 디자인관을 수면위로 끌어내어 세상에 알렸다는 것입니다. 그 용기는 다시 생각해도 대단하고, 그 깊은 고민과 고뇌가 고스란히 와닿습니다. 지금 이 글도 마찬가지라 생각합니다. 디자인을 보는 견해는 다를 수 있으나, 이러한 생각을 하게 된 과정과 이렇게 생각을 이끌어내는 것이 객관적으로 대단한 일이라고 생각합니다. 정말 감명깊게 봤습니다.

  3. 박창현 2014.06.25 12:21 신고 address edit & delete reply

    교수님 덕분에 많은 것을 배우고 깨달을 수 있었던 것같습니다.
    디자인의 프로세스가 없어 가장 큰 문제이었는데 프로세스를 알게 되었고
    교수님의 유학생활을 디자인결과물로 표현하니 단순한 영수증이 아닌 교수님의 살아오신 과정을 읽을 수있는 것 같아
    시각적인 이미지와 배치에 대한 표현력에 대해 존경을 표합니다

  4. 장민주 2014.11.25 15:34 신고 address edit & delete reply

    대학생활을 하면서 디자인에 대해 모호히 생각했었습니다. 항상 디자인은 결과물이 좋아야만하고 과정보다는 보여지는것에만 치중했었는데 배우면서 많이 느끼고 결과보다는 과정이 중요하다는걸 깨달을수 있었습니다.

  5. 김미애 2014.12.10 04:40 신고 address edit & delete reply

    지난 2년간 대학생활을 하면서 과제를 하면서 솔직히 과정을 보시는 교수님들은 몇분 계시지 않았던 것 같습니다.
    그래서 결과물만 좋으면 성적을 잘받고, 결과물만 좋으면 다 되는 줄 알았습니다. 과정에서 아무리 열심히하여도 과정이 좋았다라도 결과물이 좋지 않으면 인정(?)을 못 받았기에 결과물에만 치중하였던 것 같습니다. 하지만 이 글 중 '과정에 대한 성취와 표현은 디자인이다.'라는 말이 정말 저에게 와닿은 것 같습니다.
    이제라도 이번학년부터라도 과정을 더 생각하는 과정을 중요시하게 여기며 디자인을 할 것 입니다.

  6. 석모정 2016.03.21 18:25 신고 address edit & delete reply

    요즘 공공디자인에 관해서 많은 것을 조사하고 알아가고 있습니다 . 특별한듯 아닌듯 사회속에 디자인을 녹여내는것이 생각보다는 어려운것 같기도 쉬운듯 하며 어려운 것이 사회속에 녹여둔 디자인 같습니다

  7. 안지혜 2016.03.28 22:25 신고 address edit & delete reply

    디자인에 대해 항상 의문점이 많았습니다. 정말 좋아하는 것이기도 하지만 그것에대해 의문도 항상 많이 있었고
    배워야 할 점도 많았고 ... 하지만 오늘 이 글을 읽으면서 디자인에 관한 또 하나의 궁금증을 해결한 것 같아 기분이
    좋았습니다. 디자인에 과정을 중요시하는 디자인을 하도록 노력하겠습니다.

  8. 임대영 2016.03.30 20:52 신고 address edit & delete reply

    다시 한 번 제가 하고싶은 디자인에 대해서 생각해볼 수 있는 글이었습니다. 방향에 끝이 없어도 목적을 가지고 계속 나아가 보겠습니다

  9. 배진경 2016.04.20 14:37 신고 address edit & delete reply

    무심코 지나친 삶 속에 것들을 다시 한 번 둘러볼수 있게 되는 계기가 되었습니다.
    관심을 가지고 보게 되면 사소한 것들 마저 특별하게 보일 것 같습니다.

  10. 이하늘 2016.10.10 02:01 신고 address edit & delete reply

    지나간 것들을 다시 한 번 돌아보는 계기가 되었습니다.

  11. 이선지 2016.10.14 04:41 신고 address edit & delete reply

    디자인이라는게 생각했던 것보다 의미가 포괄적이네요. 교수님 좋은 정보 감사합니다.

  12. 최지현 2016.10.14 13:10 신고 address edit & delete reply

    디자인이라는 것에 대해 막연히 생각을 가지고 있는 경우가 많았는데 이 글로 인해서 어느정도 생각이 정리된 것 같아요. 좋은 글 감사합니다.

  13. 김성훈 2016.10.14 15:19 신고 address edit & delete reply

    "디자인은 물건이나 이미지[Object or Image]에 대한 성취와 표현이다."라는 말을 보고서 공감이 많이 가였습니다. 사람들이 보통 옷을 사거나 물건을 사고 입을때 격식을 차리는 자리는 격식을 차려서 옷을 입습니다. 보통 이를 상대방에 대한 예의를 표현한다고 말을
    하는데 것과 현재 디자인과를 전공하면서 저같은 겨우는 옷을 만드는 작업 과정에서 디자인을 하다 보면 머리도 아프고
    말썽이 많지만 모두 완성을 하고서 다른 사람들에게 칭찬을 받던 안받던 성취감을 느끼는데 이러한 부분에서 공감이 많이 되었습니다.

  14. 김성훈 2016.10.14 15:19 신고 address edit & delete reply

    "디자인은 물건이나 이미지[Object or Image]에 대한 성취와 표현이다."라는 말을 보고서 공감이 많이 가였습니다. 사람들이 보통 옷을 사거나 물건을 사고 입을때 격식을 차리는 자리는 격식을 차려서 옷을 입습니다. 보통 이를 상대방에 대한 예의를 표현한다고 말을
    하는데 것과 현재 디자인과를 전공하면서 저같은 겨우는 옷을 만드는 작업 과정에서 디자인을 하다 보면 머리도 아프고
    말썽이 많지만 모두 완성을 하고서 다른 사람들에게 칭찬을 받던 안받던 성취감을 느끼는데 이러한 부분에서 공감이 많이 되었습니다.

  15. 허지희 2016.10.23 20:23 신고 address edit & delete reply

    이 글을 읽고 현재 제가 디자인을 공부하고 있는 이유를 다시 한 번 생각해보게 되는 시간을 가졌습니다.
    제가 생각한 것보다 디자인은 좀 더 넓은 범위이고 그것을 지금 배우고 있다는 것이 너무 기쁩니다.
    더욱 넓은 범위의 디자인을 배우면서 많은 것을 알아가고 싶다는 생각을 했습니다.

  16. 이다혜 2016.10.24 20:52 신고 address edit & delete reply

    디자인은 가능성이고 그 가능성은 결과보다는 과정에 있다는 내용이 저의 디자인에 대한 개념을 정리하는데 도움이 되었습니다.

  17. 정정민 2016.11.04 07:31 신고 address edit & delete reply

    디자인을 배우는 입장에서 디자인의 개념은 무엇인지에 대해 도움을 받았습니다 결과만큼 과정도 중요하고 그 목적은 무엇인지 많은 생각을 하게 되었습니다.

  18. 김채빈 2016.12.27 12:54 신고 address edit & delete reply

    디자인의 의미전달과 우리의 삶속에 디자인을 담아 내는것이 중요한것같고
    단순 결과물만이 중요한것이아니라 과정또한 아주 중요하다는것을 배운것같습니다.

고귀한 작업폰

고귀한 작업폰 - PhoneBlock


하만카돈 데스크탑 투명 스피크는 2001년에 만들어져 지금까지 변함없이 20만원에 팔리고 있다.

필요한 기능만 넣어 10년씩 사용토록 할 수 있는 휴대폰이 있다면 이젠 너무 지겨운걸까 ?


100만원짜리 제품을 한달에 10만원가까이 이용료를 내면서 2년정도 사용하고 다시 새 제품으로 갈아타도록 강제하는 전자제품이 스마트폰이다. 아직 10년째 사용하는 TV도 있는데.........이렇게 회전율이 좋은 큰 시장은 이때까지 없었다..  2007년 이후 스마트폰은 전화의 기능아래 사실상 앱 [ APP ] 이라는 하위 기능으로 사용자의 편의를 넣어 폭발적인 대중화를 시켰버렸다.



과거 15년 전만 해도 전화기나 오디오, TV등의 제품이 부서지면 고쳐줄 집이 따로 있어 어떤 제품이던지 가지고 가면 작은 돈을 주고 고쳐 다시 사용할 수 있었다. 1995년 이후 서비스라는 산업의 확장으로 기업은 제품에 대한 책임을 스스로 가짐으로써 기업의 브랜드와 책임성, 확장성을 확대하여왔다.  생산과정에 제품의 불량을 줄이기 위해서 공정의 로봇화나 6시그마와 같은 근로자 교육으로 생산확대를 이끌어 왔다.  이제는 제품의 완성도가 높고 고장율이 낮아 고쳐주는 개인 샵도 찾기 힘들다.  가전제품은 아예 고칠 생각을 하지않는 경우도 많다. 결국 1회용 가전제품으로 남게된다.  물론 서비스센터에 보내면 1주일에서 1달씩 걸쳐 고쳐주기는 하지만 그것을 참아줄 소비자를 찾기가 점점 모호진다. 이런 현상의 종국적 사례가 사용성 2년의 100만원짜리 1회용품인 스마트폰이라는 현상을 만들었다고 하면 극단적인 비유일까 ?   물론 사람마다 그리고 기업마다 차이가 있다. 나의 경우 아이폰 3GS 구입후 4년을 넘어 5년째 향하고 있다. 이젠 소프트웨어가 무거워 늦어지긴하지만.......그럭저럭 버틴다...


이제 과거로의 또 다른 회귀를 하는 것일까 ? 

2013년 후반에 들어 한국 스마트폰 시장의 포화와 피쳐폰의 잠재적인 확장은 사용자들에게 새로운 시장의 도래를 의미하고 있다. 이는 유독 하드웨어적인 측면에서  두드러지게 볼 수 있다. 디지털 스마트폰의 하드웨어적인 측면은 마치 어떤 운동을 위한 유니폼과 무슨일을 하든지 입는 작업복이라는 개념이 더 어울릴듯 하다.  MTB 자전거를 타면 편의성을 생각하여 자전거 슈즈와 장갑, 고글, 모자 그리고 아래,위의 저지 운동복을 선수처럼 차려입고 나간다. 산을 오를려면 등산화, 등산복, 스틱, 등산모를 챙겨입는다. 축구를 하려면 팬츠, 축구화, 스타킹을 필히 착용하게 된다..  그런데 우리가 일이라고 생각하는 부분에서는 구분이 없다. 그냥 작업복만 입으면 어느 장소든지, 무슨일이든지, 언제든지 가능하다고 생각들 한다.


재미있는 부분은 일반적으로 사람들이 일이라고 생각하는 것은 왠지 싫어지는 부분이고, 운동이라 생각하면 즐기는 부분이라 의식한다는 것이다.  옛부터 지식인들은 일을 성스러운 부분으로 생각하여왔다. 미국의 사회학자인 스콧니어링은 고정적인 적절한 노동은 인간의 삶에서도 가장 큰 운동이면서 정신적 수양의 한 부분으로 의식하며 생의 마지막까지 실천해 왔다.  그렇다면 일은 생산적인 부분이고 운동은 소비의 부분으로 구분 가능하겠다. 일은 우리가 일상에서 많은시간을 할애하면서 소비를 하고있다.  그러나  운동은 일주일에 한번, 혹은 하루에 한번, 아니면 한달에 한번 정도 ?  그것도 몇시간 즐기는 것들이다.  고귀한 생산의 작업복은 크게 구분없이 한벌의 어떤 폼으로 모든 것들을 해낸다는 점에서 다시한번 깊이 생각해 볼 가치가 있다.


앞서 이야기한   모듈의 혁명성은 지속가능성과 재활용성, 확장성 등의 다양성을 사용자의 이용적인 측면에서 효율성을 극대화한 좋은 사례다. 이것은 마치 고귀한 작업복과 같다.  이와 같은 개념이 포함되면서 스마트폰의 혁명성을 동시에 가진다면 최소한 2년 주기로 버려지는 휴대폰을 산업적으로 5년 주기로 확장 가능 하지 않을까 ?  휴대폰에 사용하는 희토류와 같은 희귀금속과 제3의 노동 시장에서 만들어지는 부품을 좀 더 쉽게 재 활용가능 하지 않을까 ? 아니면 필요한 부분에 다양한 가능성으로 여러사람이 함께 사용할 수 있지는 않을까 ?  최소한 가족끼리라도...


이러한 생각의 해결책으로 좀 더 쉽게 접근토록한 진정 스마트한 폰이 있다.  이름하여 폰블럭이다.  위의 폰은 10년전  휴대폰 시장의 절대강자인 모터롤라가 결국 구글에 팔리고, 죽음의 문턱에서 만들어낸 제품이다. 그래서인지 디자인적인 부분에서 고귀한 작업폰이라는 생각이 든다.


보자마자 누구든지 연상되는것이 있겠다.  덴마크의 대표 브랜드중 하나인 레고 장난감.... 그래서인지 폰블럭 스마트폰의 디자이너도 데이브 하킨 - Dave Hakkens 이라는 덴마크 사람이다.. 


효율성이라는 포장아래 첨단의 부와 표현, 혹은 계급의 상징 ?  이미 스마트 폰은 이러한 개념을 포함하기 시작하였다. 그렇다 보니 모든이가 하나쯤은 갖고자하는 대상이 되었다.


그러나 이제는 평준화를 이루어 버렸어니 어쩐다. 그렇다면 다음은 무엇이 중요할까 ?  진정한 가치와 함께하는 개성, 미니멀의 산업화와 순수성이라고 이야기 한다면 억지일까 ?  창조산업의 창의는 어떠한 것에서 시작될까....






결국,  우리는 모놀라와 같이 죽음의 문턱 가까이서 살기위한 몸부림으로 겨우 최소한의 가치만 볼 수 있게 되는 듯 하다.

더 늦기 전에 ....







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  2. 남현재 2014.10.14 17:26 신고 address edit & delete reply

    이제 곧 내년에 출시된다는 구글 아라프로젝트의 시작점인 폰블럭 프로젝트. 하드웨어의 오픈소스화로 다양한 시도들과 또 어떤 다양한 독창적인 주변기기들이 디자인 되어 나올지 기대됩니다

  3. 김미애 2014.12.10 04:24 신고 address edit & delete reply

    정말 재미있는 폰인 것 같습니다. 현 스마트폰들에 얽매이지 않고 만들었는 것 같다라는 생각을 하게되는 것 같습니다. 실제로 제품이 나올시 사람들은 새로움을 느낄 것이고, 현재와는 다른 시장이 형성될 것 같습니다.

  4. 박재한 2014.12.19 15:10 신고 address edit & delete reply

    삼성전자 실적쇼크가 3분기뿐 아니라 4분기에도 그대로 이어질 것이라는 기사를 보았습니다. 아라폰이 등장한다면 분명 새로운 시장변화의 소용돌이로 휘말리게 될것입니다. 샤오미의 거센추격과 애플의 아이폰, 그리고 구글의 아라폰까지 나온다면 국내기업(사실 기업에는 국적이 없습니다만..)은 어떻게 이 돌파구를 찾아야할지 고민이 될 것같습니다.

  5. 신종헌 2014.12.19 15:12 신고 address edit & delete reply

    폰블럭에 대해서 처음 접하게되었는데 신기하고 제품에 스토리가 담겨있어서 놀라웠다.

  6. 권세화 2016.03.14 23:10 신고 address edit & delete reply

    독립된 모듈형식의 폰을 보니 현재 출시예정인 LG사의 G5가 떠오릅니다. 사용자의 니즈에 따라 모듈을 교체하여 폰의 멀티미디어 적인 성격을 바꿀 수 있는데, 모토로라 폰블럭을 정제화시켜 지금의 G5같은 폰이 나오지 않았나 싶습니다.

  7. 박서현 2016.03.18 15:46 신고 address edit & delete reply

    현재 많은 사람들이 사용하는 스마트폰이 우리의 삶에 큰 도움을 주긴하지만, 너도나도 모두 비슷한 디자인과 기능을 가진 제품을 가져야한다는 것이 아쉬웠습니다. 하지만 레고폰처럼 폰에서도 자신만의 개성을 살릴 수 있으며 사용자에게 더욱 필요한 기능을 추가할 수 있다는 아이디어가 좋은 것 같습니다.

  8. 석모정 2016.04.03 21:53 신고 address edit & delete reply

    아직은 어려운 스마트폰의 시대와 그에 맞는 디자인인것 같습니다.어떠한 식으로 발전해가야할지 우링게 얼마나 영향을 주는지를 생각해 보게되었습니다.

  9. 임대영 2016.04.05 20:49 신고 address edit & delete reply

    상당히 깔끔하고 약간 저의 취향저격인 것 같습니다. 기존 형태의 파괴 또한 재미있게 봤습니다. 앞으로 작업하는데 있어서 상당히 도움이 많이 될 자료입니다.

  10. 배진경 2016.04.09 23:06 신고 address edit & delete reply

    이 제품에 대해 조사한 적이 있습니다.
    기능이 다양한 스마트폰이 많지만 사용하지 않는 기능도 있었습니다. 그러나 가격은 많이 비싸서 부담이 되었습니다. 이 레고 폰은 사용자에게 필요한 기능을 선택해 조립 할 수 있다는 점이 좋은 것 같습니다. 요즘의 폰과 다른점이
    특징이 되어 사용자들을 매료시킬 것 같습니다.

  11. 원종화 2016.04.11 18:39 신고 address edit & delete reply

    더욱얇고, 효율적인 성능과 긴 사용시간을 요구하는 현재에는 시기상조인 구조라고 생각이 듭니다.
    아직까지 부품의 소형화에 대한 한계가 있고, 각 모듈의 호환성을 장담하기 어려우며, 결합하는 부분의 구조가 필요하기에
    상대적으로 크기가 커질 수 밖에 없다고 생각합니다.

  12. 신지은 2016.04.11 18:45 신고 address edit & delete reply

    개인의 취향에 따라 선택할수있는 것이 좋네요ㅎㅎ 각자의 개성을 살릴수 있는 좋은 디자인이네요 저도 한번쯤 써보고 싶은 제품이네요

  13. 김정언 2016.10.07 14:42 신고 address edit & delete reply

    개인적으로 초미니멀리즘과 슈퍼모멀에 대해서 생각해볼수있었던 글이였습니다.

  14. 송연정 2016.10.21 15:50 신고 address edit & delete reply

    레고폰이라니 전혀 생각치도 못한 발상인데 이번에 교수님을 통해 알게 되었습니다! 개인의 취향에 따라 혁신적인 디자인을 뽑낼 수 있는게 멋지다고 생각합니다.다만 그에 맞는 기능적인 면도 추가가 필요할것같아요!

  15. 김수라 2016.10.28 21:43 신고 address edit & delete reply

    요즘시대에 다양한 휴대폰의 기능과 디자인을 볼 수 있고, 앞으로의 휴대폰도 다양한 기능과 디자인이 기대되지만 정작 필요한 기능만 쓰게되는거같아 필요한 것만 선택하는 것은 좋은 의도인 것 같습니다.

  16. 이선지 2016.11.02 10:19 신고 address edit & delete reply

    시대가 변함에 따라 편의에 따른 폰이 많이 나오는 것 같아 신기하기도 하고 현재는 스마트폰을 쓰고 있지만 그 다음엔 어떤 스마트폰이 나올 것 인지 기대 된다.

  17. 박경민 2016.11.05 23:36 신고 address edit & delete reply

    예전부터 얘기가 나와서 흥미있게 보았던 제품이었고 출시되었다는 소식을 들었을 때 스마트폰이 세상에 나온지는 얼마 안된것 같은데 벌써 편의를 위해 이렇게 많이 발전했다는걸 세삼 다시 느끼게 되었다. 지금 조립식까지 나왔으니 앞으로는 얼마나 더 발전이 되어 편리한 휴대폰이 나올지 기대가된다.

  18. 허지희 2016.11.05 23:49 신고 address edit & delete reply

    시대가 변하면서 휴대폰도 여러 기능이나 디자인이 나오는데 조립형인 휴대폰은 전혀 생각을 못하였는데 이 글을 통해 이런 핸드폰도 있다는 것을 알게 되었습니다.
    지금 나오는 휴대폰도 여러 디자인과 기능이 신기하지만 앞으로 나올 휴대폰은 어떤 식의 발전이 될까 하는 궁금증이 생겼습니다.

  19. 정정민 2016.11.11 07:24 신고 address edit & delete reply

    우리들 대부분은 스마트폰을 가지고 있는데 스마트폰의 기능중 일부분만 사용하는 것 같다. 다른 기능들은 필요없을 만큼. 하지만 폰블럭은 사용자에 맞추어 만들어 졌으니 새로운 것 같다 . 현재에 구애 받지 않고 독창성을 더한 느낌이라 아 이런 발상도 할 수 있구나 하는 생각이 들었다 . 스마트폰의 발전에 많은 도움을 준 것 같다.

  20. 최지현 2016.12.11 19:10 신고 address edit & delete reply

    시대의 흐름에 따라 휴대전화라는 상품도 많이 변화하는 것 같아 신기하고 다음에는 어떤식의 기능과 디자인을 지닌 상품이 나오게 될지 궁금해지는 글이였습니다.

  21. 김채빈 2016.12.27 12:51 신고 address edit & delete reply

    블럭폰이라니 정말 재미있는거같습니다 기능성과 목적성을 잘 파악해 디자인한것같으며
    시대의 변화에따라 디자인 트렌드에 맞춰 창조적이고 아름다운 스마트폰이 디자인되고 만들어지고있다는 생각이 들었습니다.

서~비스 디자인 ?

1. 서~비스 디자인은 . . .

산업혁명은 제조업에서부터 시작되었지만 현재 선진국을 중심으로 가장 큰 규모와 영향력을 가진 업종은 서비스업이다.  대부분의 선진국처럼 한국 역시 서비스산업을 중심으로 산업 구조가 개편된지 오래이며,  이에 대한 기대 또한 매우 크다. 그러나 서비스에도 디자인이 필요하다는 인식이 생긴 것은 비교적 최근의 일이다.  일찍이 제조업에서는 제품 디자인 영역이 구축되어 독자적인 프로세스를 갖추고 더 나은 상품을 개발하기 위해 노력해왔다.  서비스업에서도 서비스 디자인이라는 개념이 본격적으로 도입되면서 활발한 연구가 진행 중이다.


서비스 디자인의 정의
서비스 디자인 ( Service Design ) 이란, 고객이 서비스를 순차적으로 이용하면서 접하게 되는 접점에서 경험하는 서비스 가치를 모든 이해 관계자가 협력하여 디자인함으로써,  서비스의 내용을 구체화하고 고객에게 더 매력적인 경험을 제공하기 위한 일련의 활동을 가리킨다.


서비스 디자인이 대두되는 이유
서비스 디자인은 서비스업에 종사하는 기업이 늘어나면서 고객에게 제공하는 서비스의 내용을 체계적이고 효율적으로 디자인하는 방법이 필요하다는 공감대가 형성되면서 시작되었다.  그런데 최근에는 서비스업뿐만 아니라 물질적인 재화를 생산하거나 공공을 위한 서비스를 제공함에 있어서도 서비스 디자인이 적용되어야 한다는 인식이 정착되고 있다.



1 ] 서비스 디자인을 위한 준비

전체 서비스 내용을 종합적으로 바라보는 기획 마인드와 고객 친화적인 디자인적 사고를 결합시키는 것은 서비스 디자인을 성공시키는 기본 자세이다.  어떠한 사건을 바라보는 시각이나 자세는 프로젝트의 성공 여부에 있어 지대한 영향을 미친다.  초창기에는 전통적인 디자인 회사가 UI 디자인의 확장된 개념으로 서비스 디자인을 접근한 경우가 많았는데, 미적으로 상품을 포장하는 데 익숙한 디자인적 시각으로만 서비스 디자인을 바라보기에는 서비스 디자인의 영역이 매우 방대하며 역할의 중요성 또한 크다.  따라서 서비스 디자인할 때에는 고객 중심의 사고에 익숙한 디자이너의 감성과, 서비스를 하나의 상품으로 냉철하게 바라보고 설계하는 기획적인 마인드가 결합되는 것이 가장 이상적이라고 할 수 있다.


마르크 스틱도른 ( Marc Stickdorm ) 은 서비스 디자인 교과서 ( This Is Service Design Thinking ) 에서 서비스 디자인 사고의 다섯 가지 원칙을 제시했다.  서비스 디자인하기에 앞서 서비스 디자인에 대한 이해를 바탕으로 고객에게 전달하려는 서비스 가치에 대한 깊이 있는 고민이 필요함을 역설한다.


서비스 디자인 사고의 다섯가지 원칙

1. 사용자 중심  ( 서비스는 고객의 입장에서 디자인되어야 한다. )

2. 공동 창작  ( 모든 이해 관계자가 서비스 디자인 과정에 참여해야 한다. )

3. 순서 정하기  ( 서로 밀접하게 연관된 기능의 순서대로 시각화되어야 한다. )

4. 증거 만들기  ( 무형의 서비스는 유형의 형태로 시각화시켜야 한다. )

5. 총체적 관점  ( 서비스의 모든 환경이 고려되어야 한다. )




2 ] 서비스 디자인 과정의 핵심

서비스 디자인을 위한 여러 가지 프레임 워크가 개발되었지만, 공통적으로 현재의 서비스를 분석하여 새로운 서비스를 설계하고, 새로운 서비스를 개발하는 단계를 기본으로 한다.  서비스 디자인 영역을 가장 먼저 개척한 영국의 디자인 회사를 중심으로 여러 가지가 소개되어 있으며, 구체적인 내용에서 약간의 차이가 있을 뿐이다.  구체적인 서비스 디자인 프로세스와 방법론은 한국디자인진흥원에서 개발한 서비스 디자인 레퍼런스북과 서비스 디자인 컨설팅 활용 가이드북을 참조할 수 있다.


서비스 디자인 프로세스


  제공하는 서비스에 대한 대내외 요소를 분석하고, 고객의 행동을 관찰하여 서비스 디자인의 목표를 설정한다.
  순차적으로 제공되는 서비스 내용을 해체하여 분석하고, 각 접점마다 고객에게 제공하는 서비스의 맥락을 살펴서 서비스 원칙을 수립한다.
  아이디어의 발굴 과정을 통해 새로운 서비스 컨셉을 개발한다. 개발된 서비스 컨셉은 시각화, 구체화하고, 테스트함으로써 서비스 디자인을 완성시킨다.
  새로 개발된 서비스 내용을 평가하고, 서비스 종사자들을 위한 가이드라인을 마련하여 일관된 서비스 원칙에 따라 실행될 수 있도록 계획한다.



1 _ 다학제간 협력을 통한 서비스 융합
서비스를 제대로 이해하고 성공적으로 디자인하기 위해서는, 다양한 분야의 전문가들이 얼굴을 맞대고 고객에게 제공하는 서비스에 대해 함께 고민해야 한다.  학계에서 유행하는 통섭 ( Consilience ) 이야말로 서비스 디자인 실행에 꼭 필요한 개념이다.  서비스를 설계하고 실행하는 각기 다른 분야의 전문가들이 모여 서비스를 디자인하면 전체 서비스에 대한 이해의 폭이 넓어지고 개별적인 서비스가 아닌 하나의 상품으로서 서비스를 통찰하는 깊이 있는 시각을 제공한다.  이것이 중요한 이유는 서비스를 개발하는 입장에서는 담당하고 있는 해당 부분만 잘 수행해내면 되지만 고객 입장에서는 그것들이 모여서 하나의 서비스로 인식되기 때문이다.


다학제간 협력은 기존의 서비스 내용을 분석할 때 뿐만 아니라 새로운 서비스 디자인을 실행할 때에도 요구되는 자세이다.  과거에는 한 분야에서 열심히 하고 유사한 경쟁 상대만 모니터링해도 충분했지만, 이제는 서비스 디자인을 성공시키기 위해 필요한 방법이라면 전혀 다른 영역의 기술이나 디자인을 도입하여 혁신적인 솔루션을 모색해야 한다.  따라서 분야와 영역을 가리지 않고 서비스에 대한 폭넓은 연구와 유연한 태도가 요구된다.


2 _ 페르소나의 규정과 프로토타이핑 과정
 ‘ 페르소나 ( Persona ) ’란 서비스를 사용하는 고객의 유형을 대표하는 가상의 존재를 가리키는 말로, 서비스 디자인을 할 때 디자이너가 직접 고객 입장에서 서비스를 경험해보는 가장 손쉬운 방법 중 하나이다.  특히 서비스 디자인에 있어 페르소나는 단순히 서비스를 이용하는 고객의 모습을 상상해보는데 그치지 않고 디자이너가 직접 고객이 되어 서비스를 이용하는 모습을 연기한다.  예를 들어 은행을 위한 서비스 디자인이라면 회의 공간을 은행처럼 꾸며서 정말 은행에서 벌어지는 사건처럼 연기한다.  이처럼 디자이너 스스로가 고객이 되어 서비스를 체험하는 것은,  고객에 대한 이해를 높이고 실제 벌어지고 있는 사건이나 현상에 대한 객관적인 시각을 경험하도록 한다.


페르소나는 서비스 분석 과정뿐만 아니라 결과물을 프로토타이핑 ( Prototyping ) 할 때에도 서비스 디자인이 잘 되었는지를 평가하는 수단으로 활용된다.  고객마다 느끼는 서비스 가치가 각기 다르기 때문에 개인의 주관을 내려놓고 다양한 유형의 고객을 설정하여 새로 설계한 서비스 디자인을 통해 고객에게 전달할 수 있는 경험의 내용이 무엇인지 살펴보도록 한다.  이런 과정을 통해 실제 고객들의 피드백 과정을 거쳐 초기 컨셉을 수정하고 개선하면서 최종적인 서비스 상품이 결정된다.





2. 서비스 디자인의 핵심 포인트

짧은 시간에도 불구하고 이제는 어떠한 종류의 상품이든 서비스 디자인 전략 없이 성공하기 어렵다는 인식까지 생겨나고 있다.  하지만 정작 오늘 당장 서비스 디자인을 시작하려고 해도 막막하게 여겨지는 것이 사실이다.  서비스 디자인하는 프레임워크나 방법론이 정립되고 세미나나 여러 교육 과정도 마련되고 있지만, 서비스 디자인의 실체가 명확하게 드러나지 않아 결과에 대한 성과를 측정하기 쉽지 않다.  이러한 상황이다 보니 자체적으로 서비스 디자인을 추진할 능력을 갖추거나 전문적인 컨설팅을 받을 수 있는 여건이 아니라면 지레 두려움을 느끼고 서비스 디자인에 도전하기보다는 포기하고 기존의 방법에 만족하려고 할 지 모른다.


서비스 디자인에 사용되는 프로세스나 방법론은 매우 다양하지만 기본적으로는 앞서 서비스의 이해에서 언급하였듯이 핵심만 이해한다면 더 쉽게 접근할 수 있다.  규모가 작은 기업이 자사의 상품을 서비스 디자인하려고 할 때 서비스 디자인 프로세스를 완벽하게 수행하려고 하기보다는 단순화해서 서비스 디자인의 목표를 분명히 하고,  고객 접점을 분석하여 고객이 원하는 바가 무엇이고,  어떠한 방법으로 그것을 충족시킴으로써 어떠한 종류의 고객 경험을 제공할 수 있는지에 집중해야 한다.


1 _ 서비스 디자인 시 일관된 철학을 반영한다
서비스 디자인을 성공시키기 위해 가장 먼저 할 일은 서비스 디자인의 목적을 분명히 하고 이를 팀원들과 공유하는 일이다.  목적을 공유하고 일관되게 유지하는 작업은 실제로 서비스 디자인의 복잡한 설계과정과 실행과정 때문에 팀 운영 시 쉽게 목적을 상실할 수 있다.  따라서 서비스 디자인의 목적을 공유하고 일관되게 유지하며 상기시키는 작업이 필요하다.  미국의 저가 항공사로 유명한 사우스웨스트 항공 ( Southwest Airlines ) 은 새로운 서비스를 추가할 때마다 그것이 저렴한 가격을 포기할 만큼 가치 있는 것인지 평가한다고 한다.  서비스의 원칙을 분명하게 함으로써 상품의 아이덴티티를 유지시키고 고객에게 신뢰감을 주기 위해서이다.


2 _ 고객의 입장에서 설계하고 실행한다
고객의 입장이 되어 보는 것은 서비스 디자인을 성공시키는 핵심 포인트 중 하나이지만 말처럼 쉽지는 않다. ‘ 고객의 입장체험 ’과 관련하여, 서비스 디자인 방법론에서는 책상 위에서 서비스 디자인하지 말고 배우가 되어 고객을 연기해야 한다고 역설한다.  그런 방법이야말로 고객의 입장을 이해하는 데 도움이 된다.  특히 서비스 상품의 서비스 디자인은 서비스를 제공하는 구성원 하나하나가 프로젝트 성공의 열쇠이므로 고객 중심의 마인드를 반복하여 교육시킴으로써 서비스 디자인의 결과물이 성공적으로 실행될 수 있도록 독려해야 한다.



1 ] 서비스 혁신을 목표로 한다

우선 서비스 디자인의 결과부터 거꾸로 접근한다.  서비스 디자인은 서비스 혁신을 목표로 한다.  서비스 디자인을 통해 기업에서 궁극적으로 얻으려는 것은 단순히 긍정적인 고객 경험 그 자체가 아니다.  이를 통해 경쟁 상품보다 나은 장점을 각인시키고, 더 많이 알려지고, 더 많이 팔리는 데 있다.  그렇다면 서비스 디자인의 목표가 결코 20%의 서비스 개선이 되어서는 안 된다.  왜냐하면 고객들이 전반적으로 20%의 개선된 서비스에는 둔감하기 때문이다.


일반적인 서비스 디자인 개발 방법론에 따라 고객 여정 지도를 만들고, 각 고객 접점마다 기존의 문제점들을 해결할 수 있는 새로운 사용자 경험에 대한 아이디어를 논의하다보면 어느새 고객의 행동과 반응에 대한 맥락은 놓쳐버린 채 기업 입장에서 보여주기 쉬운 작은 성과에만 집착해버리기 쉽다.  물론 기존보다 개선된 작은 차이 하나하나가 모이면 전체 서비스의 질이 향상되어 이러한 노력이 불필요한 것은 아니지만 노력한 만큼 충분히 효과를 거두는 데에는 한계가 있다.

현재의 문제를 해결하기 위해서는 고객의 불만 사항을 적극적으로 받아들여 서비스에 반영하려는 노력이 필요하다. 이때 문제가 발생하는 전후 맥락을 종합적으로 분석한 후,  문제를 해체하여 고객의 시선으로 다시 재구성해봄으로써 서비스를 혁신시키는 것을 목표로 삼아야 한다.  그렇지 않다면 서비스 디자인을 통해 더 좋은 반응을 얻었다 하더라도 서비스 디자인의 효과가 제한적이고, 근원적인 문제는 해결하지 못한 경우가 발생할 수 있다.


서비스 혁신을 가로막는 것에는 여러 가지가 있다.  근본적인 문제들이 고객의 요구에 대해 기업이 변명하는 여러 가지 것들에서 출발하는 경우가 많다.  현실적인 시각에서만 문제를 해결하려고 하면 약간은 개선될 수 있을지언정 고객이 느낄 수 있을 정도의 서비스 혁신은 이루어내기 어렵다.



2 _ 맥락에 따라 유연하게 적용한다

서비스 디자인을 통해 만들어내는 경험은 어떤 면에서는 ‘ 장님 코끼리 만지는 것 ’과 유사하다.  코끼리 코를 만진 장님은 코끼리가 굵은 밧줄 같다고 말한다.  코끼리의 어금니를 만진 장남은 코끼리가 말뚝 같다고 하고, 귀를 만져본 장님은 곡식을 날리는 키 같다고 한다.  등을 만진 장님은 담벼락 같다고 하는가 하면 꼬리를 만진 장님은 빗자루 같다고 한다.  한 통계조사에 따르면, 고객에게 제공하는 서비스에 대해 고객이 느끼는 경험은 유사할 수 있지만 언제나 같지는 않다.  때문에 고객에게 제공되는 서비스의 내용은 유연하게 적용될 필요가 있다.


서비스 디자인은 긍정적인 효과가 기대되는 고객 경험을 제공하는 방법을 연구하고 실행하는 과정이므로, 모든 서비스 제공자들이 공유해야 할 서비스 원칙을 마련해야 한다. 이때에는 반드시 서비스가 제공되는 고객의 유형, 고객이 처한 상황 등이 먼저 고려되어야 한다. 유형의 상품을 서비스 디자인할 때보다 무형의 상품을 서비스 디자인할 때 특히 유념해야 할 부분이다. 왜냐하면 서비스를 제공받는 고객들이 느끼는 경험의 내용은 사회적 분위기나 관습과 문화의 영향을 받기 때문이다.


따라서 서비스 디자인은 한 번으로 완료 짓는 것이 아니라, 지속적으로 서비스 디자인의 효과를 측정하여 고객들의 변화에 따라 재디자인하는 과정을 반복해야 한다.


The Always-connected Traveller, Amadeus






3. 고객 경험 디자인

서비스 디자인의 목적은 각 접점마다 긍정적인 고객 경험 ( Customer Experience ) 을 제공함으로써 고객의 서비스 만족도를 높이는 데 있다.  다만 문제가 되는 부분은 이 경험의 실체가 상당히 모호하다는 점이다.  눈에 보이는 상품은 만지고 보고 사용해보면서 기능이나 디자인에 대해 어느 정도 통용될 수 있는 기준을 가지는 것이 가능하다.  그러나 경험은 말 그대로 개개인이 느껴서 존재하는 것으로, 실체가 없기 때문에 디자인하기가 어렵다.  때로는 최상의 경험을 제공했다고 생각했는데도 고객마다의 특수한 사정에 의해 그만한 효과가 나지 않을 가능성이 높다.  따라서 디자이너는 사용자의 유형을 구체적으로 정의하여 여러 경우의 수에 따라 서비스 상황을 연출해보면서 더 나은 사용자 경험을 디자인하는 과정이 필수적이다.  때에 따라서는 고객 접점에서 어떠한 경험을 제공할 것인지 결론을 내리고 거꾸로 서비스 디자인하는 방법을 사용하기도 한다.


긍정적인 고객 경험
기업이 서비스 디자인을 통해 고객에게 제공하는 긍정적인 경험은 곧 서비스 상품의 경쟁력이 된다. 긍정적인 자극을 제공함으로써 자극에 대한 고객의 수용적인 태도를 유도하여 서비스 디자인의 효과를 배가한다.


고객 경험의 특징
  형태가 없는 추상적인 이미지에 가깝다. 고객이 무엇을 경험했는지는 한 마디로 설명하기가 어렵고, 서비스가 제공되는 순간 즉시 사라져 버린다.
  상대적이며, 개인적이다. 똑같은 내용의 서비스를 제공해도 서로 다른 반응을 보일 수가 있다. 혹은 같은 사람이라도 시점에 따라 다르게 느끼기도 한다.
  예측이 어렵고, 규정할 수 없다. 서비스 디자인은 고객과 상황에 따라 유연하게 적용되어야 한다. 원칙만 고수하면 오히려 역효과가 날 수 있다.



1 _ 편리하고 스마트한 경험

귀찮고 불편한 작업을 대신하여 시간과 비용을 절약해주는 편리함은 고객들에게 언제나 환영 받는다.  최근에는 센서, 알고리즘 등을 이용해 마법과도 같은 편리함을 제공하기도 하는데, 이러한 스마트한 경험은 단숨에 기존의 방식을 구식으로 규정시키고, ‘ 멋지다 ’는 인상을 심어준다.
여기에 스마트한 경험을 제공함으로써 얻는 부수적인 효과도 무시할 수 없다.  한번 스마트한 경험을 하게 되면 좀처럼 이전의 방식으로 돌아가려고 하지 않는다.  더 스마트한 경험이 나타나지 않는 이상 계속해서 상품과 서비스를 이용하면서 스마트하지 못한 것들과 비교하면서 우월한 기분을 만끽한다.  고객 접점에서의 스마트함은 그 자체가 강력한 소구점 ( Appeal Point ) 이다.

Transforming Retail, Intel & Adidas

온오프라인을 연결해주는 인터랙티브 월 - 아디다스 ( adidas.com ) 는 인텔IQ ( iq.intel.com ) 과 함께 오프라인 매장에 인터랙티브 월을 설치했다. 터치 스크린 기반으로 매장에 전부 진열할 수 없는 총 8천 개의 제품을 3D 이미지로 제공한다. 아디다스에 의하면 고객의 쇼핑을 도와주는 인터랙티브 월로 인해 매출이 500% 증가했다고 한다.


Nest, Nest Labs

고객의 행동 패턴을 학습하는 실내 온도조절 장치 - 네스트 ( nest.com ) 는 기존의 실내 온도조절 장치와는 전혀 다르다. 고객이 직접 에너지 소비량을 입력할 필요 없이 6가지의 센서에 의해 고객의 행동을 학습하는 알고리즘이 적용돼 있다. 그리고 다이얼로 된 인터페이스는 매우 직관적이다. 네스트 구매 후 약 1주일간 고객의 행동을 모니터링하고, 고객의 생활 습관에 따라 실내 온도를 알아서 조절한다. 기존의 유사 제품을 개선하려고 하지 않고 완전히 새롭게 설계한 제품이다.



2 _ 감성을 자극하는 감동적인 경험

사람들이 가지고 있는 감성을 자극하는 고객 경험은 상품이 가지는 상업성을 희석해주는 효과가 있다.  감동적인 경험은 구매에 있어 계산적이고 이기적으로 행동하는 사람들의 마음을 누그러뜨리고, 너그럽고 배려하는 마음가짐을 갖도록 해준다.  그래서 감성을 자극하는 이야기에 사람들은 쉽게 감동한다. 영국의 광고대행사인 퍼플 퍼더 ( purplefeather.co.uk ) 의 유명한 유투브 동영상, 말의 힘 ( The Power of Words ) 은 말 한 마디로 사람의 마음을 움직이는 장면을 보여준다.  처음에 “ 나는 장님입니다. 도와주세요. ”라는 문구가 쓰여있을 때는 별 반응이 없던 사람들이 “ 아름다운 날입니다. 그러나 나는 그것을 볼 수 없습니다. ”로 바꾸자 너도나도 돈을 기부한다.
감동적인 경험은 무생물인 상품에 인간미를 더해 준다.  감성에 호소함으로써 기업과 상품에 대해 호의적인 태도를 이끌어 낸다.  착한 기업에 대한 고객들의 선호도가 높은 만큼 고난도의 기술이나 많은 비용을 들이지 않아도 구현 가능한 감동적인 경험은 다른 어떤 고객 경험보다도 긍정적이다.



The Big Knit, Innocent Drinks

뜨개질한 모자를 쓴 스무디 - 영국의 스무디 브랜드인 이노센트 드링크는 2003년부터 겨울마다 빅 니트 ( innocentdrinks.co.uk/bigknit )  캠페인을 개최해 왔다. 노인복지단체의 자원봉사자들이 손으로 뜨개질한 모자를 씌운 한정판 스무디가 팔릴 때마다 노인들을 위해 기부된다. 힘든 겨울을 보내고 있을지도 모를 노인들을 다시금 생각해 보는 훈훈한 캠페인이다.


Flowers from Facebook, Yasmina Boustani & Katharina Schmitt & 1-800-Flowers

친구들의 생일 메시지가 담긴 꽃다발 - 꽃 배달 서비스인 1-800-플라워 ( 1-800-flowers.com ) 는 페이스북을 통해 생일을 맞은 사람에게 꽃을 배달해 주는 서비스를 진행했다. 생일을 맞는 사람이 담벼락에 배너를 띄우면 친구들이 1달러로 선물하고 싶은 꽃과 메시지를 남긴다. 그리고 생일 날에 친구들의 메시지가 담긴 꽃다발을 선물로 받는다.



3 _ 재미있고 신선한 경험

반드시 필요하거나 고객의 강력한 요구가 없더라도 기억에 남을 만한 인상적인 경험을 제공하는 것은 상품에 대한 호기심과 함께 구매 욕구를 불러 일으킨다.   오히려 사람들은 일상에서는 쉽게 접할 수 없는 재미있고 신선한 경험에 이끌린다. 저렴하고 우수한 품질의 서비스를 제공하는 상품들이 많기 때문에 평범한 것에는 별 반응을 보이지 않는다.  때문에 서비스 디자인을 통해 고객 경험을 색다르게 디자인한 것일수록 서비스 경험의 성공 가능성은 높아진다.   다소 엉뚱해도 사람들의 관심을 끌어 모을 수 있는 재미있는 경험을 제공하여 입소문이 퍼져나가기 시작하면 성공이다.   고객의 내면 욕구를 자극하여 판타지를 실현시켜줌으로써 인상적인 고객 경험을 만들어낸다.


Pillow Phone, Willcom

잠자리에서 연인과 대화할 수 있는 베개 - 일본의 피처폰 공급사인 윌콤 ( willcom-inc.com ) 은 연인들을 위한 상품으로 마이크와 스피커가 내장된 필로우 폰 신규 가입자에게 베개를 선물했다. 스마트폰을 주로 사용하는 사람들에게 감성적인 경험을 주고자 디자인된 필로우 폰에는 밤 늦게 오래 동안 연인과 통화하고 싶은 마음이 담겨 있다.



Summer T Hi-Touch, GAP

마음에 드는 코디네이션의 직원과 하이파이브! - 일본의 긴자와 하라주쿠의 갭 플래그십 매장에서는 페이스북 계정과 연결된 NFC 팔찌를 끼고 마음에 드는 코디네이션의 직원과 하이파이브하면 할인 쿠폰을 받는 써머 티 하이-터치 캠페인을 진행했다. 이것은 온라인과 오프라인을 연결해주는 색다른 경험이다.





4. 고객 접점에서의 서비스 디자인

고객 접점 ( Touch Point 혹은 Moment of Truth ) 이란 고객들이 상품을 직간접적으로 만나는 지점을 가리키는 말이다. 고객은 다양한 장소와 시간대에 상품을 만난다.  고객 접점에서 고객이 어떠한 경험을 하고 그것에 대해 어떻게 느끼느냐는 서비스 전체를 판단하는 근거가 된다.  기업은 고객에게 더 긍정적이고 인상적인 경험을 제공하기를 원하며,  이러한 소기의 목적을 달성하기 위해서는 고객 접점을 새롭게 발견하는 작업이 필요하다.  그리고 각 접점마다 고객에게 전달할 수 있는 경험 요소를 설계하여 체계적으로 관리하는 작업이 이루어져야 한다.


물 흐르듯이 자연스럽게 이어지는 수준 높은 고객 경험은 고객의 만족도를 높인다.  다만, 평균 이상의 평이한 서비스는 불만을 제기하지는 않지만 특별히 기억에 남기지도 않는다.  더군다나 모든 기업들이 고객 접점마다 완벽한 고객 경험을 제공할 만한 능력을 갖춘 것도 아니다.  결과적으로 성공적인 서비스 디자인이 고객에게 특별한 경험을 선사하여 긍정적인 이미지를 갖게 된다는 점을 고려해 볼 때 특정 고객 접점에서 차별화된 경험을 제공하는 방법은 효율적인 성과를 이끌어 낼 수 있다.


고객과 만나는 고객 접점
고객 접점은 상품과 고객이 직접 만나는 장소이면서, 넓은 의미에서는 간접적으로 접하게 되는 지점도 고객 접점으로 포함한다. 고객의 습관과 행동을 관찰함으로써 고객 접점을 새롭게 발견할 수 있다.  고객들이 많이 몰리는 핵심 고객 접점에서의 서비스 디자인은 특히 중요하다고 할 수 있다.


고객 접점을 이동하는 고객 여정 지도
고객 여정 지도 ( Customer Journey Map ) 를 따라서 고객과 만나는 고객 접점을 발견한다.  고객 접점이 아닐 것 같은 지점이 의외로 고객 접점일 수도 있으며, 때로는 기존에는 없던 고객 접점이 등장하기도 한다.  예를 들어 SNS같은 새로운 채널이 가장 핫(Hot)한 고객 접점이 되기도 한다.



1 _ 제조 과정의 체험

상품이 만들어지지 않았어도 고객과 만날 수 있을까 ?   혹은 상품이 얼마나 심혈을 기울여 만들어지고 있는지 고객에게 체험시킬 수 있을까 ?  상품의 독특한 제작 이야기는 고객들이 가장 궁금해하고 반응이 좋은 콘텐츠 중 하나이다.  그래서 많은 기업들이 유투브 등에 동영상을 공개해 제작에 얽힌 뒷 이야기들을 홍보 수단으로 활용하기도 한다.
직접 상품의 제작 과정을 보여줄 수는 없지만 고객이 익숙한 다른 수단이나 채널을 활용해 상품의 제조 과정을 간접적으로나마 느끼고 체험할 수 있도록 서비스 디자인함으로써 상품에 대한 애정과 관심을 불러 일으킨다.


Beck-Song Reader, Beck

악보로 만나는 신곡 - 미국의 유명 가수 벡 ( Beck ) 은 신곡을 공개하기 전, 새 앨범 ( songreader.net ) 에 수록된 곡의 악보를 먼저 공개했다. 팬들은 아직 공개되지 않은 음악을 상상하며 악기로 연주하고 노래 부르는 즐거움을 만끽한다. 악보 자체도 독특한 그래픽 아트로 만들어져 소장 욕구를 불러일으킨다.


Robi, Robo-Garage & DeAgostini

잡지를 구독하면서 만들어가는 로봇 - 일본의 토모타카 타카하시 ( Tomotaka Takahash i) 가 설계한 인간형 로봇인 로비 ( deagostini.jp/rbimt ) 는 잡지를 구독하면서 매번 배송되는 로봇 부품들을 조립하여 완성할 수 있다.  로비의 개발 이야기와 로봇에 대한 정보를 담은 잡지를 70호까지 받아 보면 실제로 작동하는 로봇을 만들 수 있는데, 고객은 잡지를 통해서 로비가 만들어지는 과정을 직접 체험해볼 수 있다.



2 _ 상품을 처음 만나는 순간

첫 경험은 언제나 특별하다. 이것은 일생에서 단 한번 느낄 수 있으며, 다른 기억보다도 유효기간이 길다.  예를 들어, 처음 영화관에서 영화를 보거나 놀이공원에 간 날은 하나의 이미지로 상세하게 기억하는 사람들이 많다.  크리스티안 미쿤다 ( Christian Mikunda ) 는 마음을 훔치는 공간의 비밀 ( Warum wir uns Gefuhle kaufen ) 이라는 책에서, 호텔이나 대형 백화점의 입구가 신전의 출입문을 연상시키는 이유가 장엄함이 선사하는 영예로움을 느끼고 싶어하는 인간의 심리를 반영한다고 말한 바 있다.
상품을 처음 사용하는 순간은 상품에 대한 인상을 결정짓는 순간이다.  상품을 처음 접하는 시점에 어떠한 경험을 통해 어떠한 감정을 유발하는가는 고객들에게 지속적으로 방문하게 하는 강력한 이유가 되기도 한다.


Tutuanna, Tutuanna & TeamLab

착용 사진을 보여주는 디스플레이 - 일본의 여성 속옷 기업인 투투아나 ( tutuanna.co.jp ) 는 스타킹에 붙이는 타투 제품의 뒷면에 센서를 부착해 제품을 꺼낼 때마다 착용 사진을 보여주는 방법을 시도했다.


Out of the Box-book, Samsung Design - Europe & RCA Helen Hamlyn Center

친절한 첫번째 사용 경험 - 상품을 처음 사용하는 사용자를 위한 친절한 사용 설명서로, 고객을 배려하는 친절한 기업이라는 이미지를 심어준다.



3 _ 상품을 사용하고 있는 시점

이미 상품을 구매했거나 서비스를 이용하고 있는 고객이라면 더 이상 새로운 사용자 경험이 필요하지 않을까 ?  엄밀하게 말하면 전혀 그렇지 않다.  오히려 요즘에는 사용 과정에서의 서비스 디자인이 더욱 중요해지고 있다.  상품을 판매하는 순간 마케팅 활동이 종료되는 것이 아니라 다음 구매는 물론 입소문을 위해서라도 지속적인 서비스 디자인이 제공되어야 한다.  특히 사용 시점에서의 서비스 디자인은 상품을 다시 한 번 떠올리고 반복해서 사용하도록 유도하는 데 목적이 있다.


Tide Smart Bag, P&G

쇼핑 목록을 적고 세제로 지울 수 있는 쇼핑백 - P&G의 세제 브랜드, 타이드 ( tide.com ) 는 플라스틱 봉투의 사용량을 줄이겠다는 UAE의 국가 정책에 영향을 받아 쇼핑 목록을 적을 수 있는 가방을 제공했다. 함께 제공하는 마커로 쇼핑할 품목을 적고 타이드 세제로 빨면 깔끔하게 지워진다. 플라스틱 봉투 대신에 다른 장바구니가 필요한 고객들의 상황에 맞게 자사의 브랜드를 다시 한 번 떠올릴 수 있도록 서비스 디자인하여 좋은 반응을 얻었다.


Dunkin Morning Startup, Dunkin Donuts

할인 쿠폰을 주는 던킨 알람 앱 - 한국의 던킨 도너츠 ( dunkindonuts.co.kr ) 는 얼마 전 던킨 모닝 스타트업이라는 알람 앱을 출시했다. 아침식사 습관을 도와준다는 컨셉으로, 알람으로 일어나서 모닝 미션을 수행하면 오전 11시까지 사용할 수 있는 할인 쿠폰을 지급해준다. 음식을 판매하는 던킨은 앱 서비스를 이용해 일상 생활 중에 던킨 브랜드를 자연스럽게 접할 수 있는 기회를 만들었다.




5. 서비스 디자인시 고려사항

서비스 디자인의 기본은 고객의 입장에서 상품을 바라보는 것이다.  과연 고객은 상품을 통해 무엇을 경험하고 느낄 것인가. 서비스 디자인하는 상품의 성격, 상품을 이용하는 고객의 유형 그리고 서비스 디자인을 완성시키는 다양한 실행 방법을 통해 서비스 디자인을 성공시킨다.


1 ]  상품의 성격에 대한 고려
서비스 디자인의 대상이 무엇인가에 따라 서비스 디자인을 성공시키기 위한 조건은 다르다. 유형의 상품을 디자인할 때는 상품을 사용하는 고객의 상황에 대한 맥락을 분석하여 고객에게 어떠한 새로운 경험을 줄 것인가에 집중한다.  반면 무형의 서비스 상품을 디자인할 때에는 실행 과정에서 서비스를 제공하는 구성원들이 서비스 디자인의 목표를 공유하고, 현실에 맞는 실행 계획을 수립하는 것이 중요하다.  마지막으로 공공서비스는 많은 사람들에게 영향을 주기 때문에 사전에 충분한 협의가 뒷받침되어야 하며, 서비스 디자인 내용에 대중의 공감을 얻을 수 있어야 한다.


2 ]  고객의 유형 구체화
상품을 통해 고객이 느끼는 경험을 의도하는 대로 설계하기 위해서는 고객에 대한 정확한 이해가 필요하다. 고객의 나이, 성별, 신체 조건, 성장 과정, 가치관, 사고 방식에 따라 고객이 느끼는 경험의 정도나 내용은 전혀 다르기 때문이다.  그러므로 디자이너가 고객의 입장이 되어 실제 서비스를 사용하는 상황을 연출하여 고객을 이해하는 과정을 거치거나 실제 고객들에게 평가 받음으로써 서비스 디자인의 시행착오를 줄인다.


3 ]  다양한 실행 방법의 도입
더 나은 서비스를 제공할 수 있는 방법에는 제한이 없다. 기업은 제공하는 상품에 영향을 주는 단편적인 사건들에 관심을 갖지만, 고객들은 주위에서 벌어지는 모든 사건에 영향을 받는다.  때문에 기업은 고객들의 눈높이에 맞춰 서비스 디자인을 향상시킬 수 있는 방법이 있다면 새로운 방법을 받아들이는 것을 두려워해서는 안된다.  서비스 디자인을 할 때 모든 고객 접점을 일거에 다 바꿀 필요는 없다. 특정한 지점에서의 획기적인 고객 경험만으로도 상품에 대한 고객의 태도를 180도 바꾸어 놓을 수 있다. 고객의 피드백을 놓치지 않고 지속적으로 노력하는 모습만이 고객과의 신뢰 관계를 쌓아 가는 방법이다.



1 _ 신상품이 고객에게 주는 새로운 경험

서비스 디자인에 대한 인식이 정착되고 있지만, 대부분의 제조기업들에게 유형의 상품을 서비스 디자인한다는 개념은 여전히 익숙하지 않다.  하지만 이미 서비스 디자인은 경쟁상품과 차별화할 수 있는 강력한 고객 경험을 설계함으로써 상품의 경쟁력을 높이는 유용한 방법 중 하나임에는 틀림 없다.  이를 위해서 먼저 기업은 왜 상품을 만들려고 하는지에 대해 다시 한 번 고민할 필요가 있다.
오늘날 고객들이 상품에 기대하는 것은 뛰어난 사양뿐만이 아니다.  음악이 담긴 CD를 따로 구매해서 튐 없이 재생시키고 사용하기 편한 리모콘을 제공하는 것만으로 과거의 휴대용 음향기기가 고객을 만족시킬 수 있었다면, 지금은 음악을 제공하는 서비스와 결합된 개성적인 경험만이 상품에 대한 구매 욕구를 유발한다.

고객에 있어 상품이란 손으로 만져볼 수 있는 물질적인 가치와 눈에 보이지 않는 서비스 가치가 결합된 것이다.  따라서 상품 개발자 역시 고객이 가지고 있는 근원적인 욕구에 기반해 상품을 개발할 필요가 있다.  이제 고객들은 필요한 순간에 편리하게 음악을 들을 수 있는 방법이 있다면 그것이 꼭 MP3플레이어가 아니더라도 괜찮다.  결핍된 욕구를 해소할 수 있는 다양한 선택지가 놓여 있기 때문에 이전에는 경험해 보지 못한 새로운 것이 아니라면 큰 관심을 보이지 않는다.



2 _ 서비스 상품을 위한 비전 공유

서비스 상품에 대한 서비스 디자인의 성공 여부는 각 고객 접점마다 용역을 제공하는 서비스 제공자들이 고객이 원하는 수준의 서비스를 항상성을 갖고 제공할 수 있느냐에 달려 있다고 해도 과언이 아니다.  서비스 상품의 특성상 고객 접점에서 제공되는 서비스는 고객에게 순간적인 느낌으로 받아들여진 후 곧 소멸된다.  그러다 보니 방금 전까지 만족스러웠던 것이 다른 지점에서 불만족스러우면 전체적인 서비스 상품에 대한 인상은 부정적으로 된다. 고객은 서비스를 접하는 모든 고객 접점에서의 경험을 한 데 모아 하나의 서비스 상품으로 인식하기 때문이다.  따라서 각 고객 접점의 서비스 제공자들은 개별 서비스들이 모여 하나의 상품이 된다는 점을 분명하게 인식해야 한다.  이를 위하여 서비스 디자인의 목표를 공유하고, 상세한 매뉴얼을 만들어 반복적인 교육을 통해 습관이 되도록 하는 것이 무엇보다 중요하다.


여기에 더해, 서비스의 내용을 보완하거나 강화하는 공간 및 시각 디자인 등으로 고객이 제공받는 서비스를 시각적인 형태로 전환함으로써 긍정적인 경험을 좀 더 오래 기억시킬 수 있다.


Woodland Wiggle, Royal London Children’s Hospital

놀이터를 연상시키는 어린이 병원 - 영국의 런던 왕립 어린이병원 ( www.bartsandthelondon.nhs.uk ) 은 어린이 환자를 위한 이색 공간을 만들었다. 마치 거인 나라에 온 것 같은 이곳에서 어린이들은 대화형 디스플레이를 장착한 거대한 TV 앞에서 캐릭터들과 놀면서 치료에 대한 두려움을 잊는다.



3 _ 공공서비스 디자인을 위한 합의

공공 부문은 서비스 디자인의 혜택을 넓은 범위에서 적용할 수 있기 때문에 가장 적극적으로 적용하고 있는 분야이다. 공공서비스는 특정 지역을 중심으로 디자인되며, 공공의 복지를 향상시키는 목적으로 진행되는 특수성 때문에 기업에서 생산하는 상품을 서비스 디자인하는 것과는 차이가 있다.


공공서비스를 성공시키기 위해서는 서비스 디자인의 결과를 실행하기 이전에 이해관계자와의 충분한 합의를 이끌어 내야 한다. 만약 사전 교감이 부족하면 아무리 좋은 서비스 디자인이라도 지역민들의 외면을 받을 수 밖에 없다. 또한 공익을 위한 것이지만 소수를 배려하는 디자인이 요구된다. 이것은 주체가 기업이라면 그다지 중요하지 않을 수 있으나 기관에서 진행하는 공공서비스에서는 결코 간과되어서는 안될 항목이다.


성공적인 서비스 디자인은 지역 문화와의 결합됨으로써 효과를 발휘한다. 지역민들의 요구 사항을 충분히 청취해 서비스 디자인 자체가 지역 문화의 일부로써 받아들여지도록 디자인한다.


microMAX, Rinspeed & Harman

지역 커뮤니티를 위한 전기버스 - 교통 서비스를 디자인하는 것은 어려우면서도 매우 중요하다. 린스피드 ( rinspeed.eu ) 에서 내놓은 소형 전기버스 ‘마이크로맥스’는 버스 중심의 공공 교통의 미래에 대한 영감을 제공한다.
일반적으로 버스는 A지점에서 B지점으로 승객을 이송하는 것으로 제 기능을 다 한다. 그래서 서비스 디자인할 영역이 매우 한정적으로 느껴진다. 그러나 마이크로맥스는 최근 유행하는 자동차 공유 문화를 버스에 적용해 클라우드 서비스를 이용한 전기차 공유와 지역민 간의 교류를 위해 사용하는 버스라는 새로운 개념을 도입했다. 버스는 스탠딩 좌석으로 타고 내리기에 편하고 서로 마주보면서 대화를 나눌 수 있도록 디자인돼 있다.







자료참고  -  KIDP /  IRONYFUNNY MEDIA LAB

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  2. 박유진 2015.04.07 21:36 신고 address edit & delete reply

    요즘들어 UI디자인 UX디자인에 관심이 조금 있던 찰나에 교수님의 글을 보게 되어서 기쁘게 생각합니다. 사용자중심에서 생각을 한 서비스 디자인은 다른 디자인에 비해 쓰임이라는 행위를 더욱 내포하고 있는거 같아 사람을 위한 디자인이라고 생각이 들고 사용자에 대한 초점이 많은 디자인인만큼 감성적으로도 접근이 될 수 있을꺼 같다고 생각했습니다. 하지만 너무 쓰임에 초점이 맞춰진 나머지 조형성이 소흘해질 수도 있지만 잘만 활용이 된다면 조형과 쓰임, 두마리의 토끼를 잡는 디자인이 될 수 있을꺼 같아 매우 흥미로운 분야라고 생각합니다.

  3. 2016.03.12 16:57 address edit & delete reply

    비밀댓글입니다

  4. 안지혜 2016.03.20 00:03 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인의 핵심은 사용자를 위한 디자인이고 산업디자이너들 또한 사용자를 위한 디자인을 해야된다는
    사실을 다시한번 깨달은 시간이었습니다. 하나의 아이디어가 나오는 과정에서 개인일 때보다 협동 했을 때
    더 좋고 서로 협력하며 자료조사하고 모든 상황들을 검토한 뒤 하나의 서비스가 나온다고 생각하니 정말
    멋진 일이라고 생각했고 한편으로는 쉽지만은 안은 길이구나 라고 생각했습니다.

  5. 박서현 2016.03.27 23:02 신고 address edit & delete reply

    서비스디자인!? 수업시간에 서비스디자인에 대해 알아보는 기회가 있었으나 부족한 점이 많았는데, 이 글을 통해 서비스디자인에 대해 더 자세하게 알 수 있었습니다!^^ 눈에만 보이는 디자인 뿐만아니라 이제는 사람의 마음을 위한 디자인을 하는 사람이 되고싶습니다!

  6. 박상현 2016.04.05 07:21 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인은 고객의 입장을 정확히 분석하고 정리하는것이 주 내용으로 보여집니다. 이러한 소비자의 입장에서 바라보는것들에 대한 지속적인 연습이 필요하다고 느껴졌습니다. 일반적으로 작업을 하다보면 "이정도면 고객들이 좋아하겠지?"같은 매너리즘적인 생각에 빠지기마련인데 서비스 디자인은 소비자의 경험을 토대로 하기때문에 항상 고객관점, 전반적인 고객들의 성향, 행동등은 단번에 캐치하기 어렵기 때문에 그 입장에 서서 생각하는 지속적인 연습이 요구되어 진다고 생각했습니다

  7. 우은미 2016.04.11 13:31 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인에 대해 수업시간에 배우고 있는데 잘 이해하지 못하고 있었는데 이 글을 통해 알아가고 갑니다. 이렇게 세분화 되어있고 하나에도 의미가 담겨있다는 것을 또 한번 알 수 있었습니다. 일상생활에서 많이 접할 수 있는 서비스 디자인이 많았네요!

  8. 임대영 2016.04.13 16:03 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인이란 것을 접할 기회가있어 공부해보았는데 찾을 당시 비슷비슷한 자료뿐이라 상세히 알지 못하였는데 이곳에서 좀 더 자세하게 알아가는 좋은 기회였습니다. 상당히 다양한 예시가 있어 배움에 도움이 많이 되었습니다.

  9. 황혜영 2016.04.18 01:47 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인이 이번학기 수업에서 많이 진행되고 있는데, 사실 이해를 잘 하지 못하였습니다. 하지만 디자이너가 직접 가상의 인물이되어 서비스를 이용하는것을 직접 연기해보고 이를 통해 서비스를 이용하는 사용자의 요구를 깨닫는 페르소나 단계가 가장 기억에 남을 것 같습니다.

  10. 권세화 2016.04.19 04:35 신고 address edit & delete reply

    이제는 형태적으로 심미적으로 간결한 디자인 보다는 그 물건을 사용하는 데 있어서 더 편리하고 실용적인 서비스디자인이 더욱 중요해 지는 것 같습니다. 조형적인 아름다움과 그것을 제공하는 서비스디자인이 잘 조화가 되면 더욱 더 큰 시너지 효과를 얻을 수 있을것 같습니다

  11. 배진경 2016.04.23 00:58 신고 address edit & delete reply

    서비스디자인의 의미를 더 자세히 알 수 있게 되었습니다.
    서비스 디자인에 대해 조사하면서도 어려운 단어들이 있고 해서 다가가기가 어려웠는데 이 글에서 많은 예시를 보고 이해하는데 많은 도움이 되었습니다. 그냥 외형만하는 디자인이 아닌 사용자가 중심이 될수있도록 많이 만나보고 경험해보고 접해보아야겠다고 생각하게 되었습니다.

  12. 박세현 2016.10.08 00:27 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인 수업을 듣게되면 이 글을 한번 더 읽어봐도 좋겠단 생각이 들었습니다!
    평소 무심코 지나쳤던 것 들도 디자이너들이 여러 방면에서 고민하고 탐색 한 것들 이겠구나 하는 생각이 들었고
    한번 반짝 했다가 사라지는 겉만 생각한 디자인작품말고, 오랜기간 자연스레 생활에 녹아들어서 유용하게 사용 될 수 있는 디자인을 해야 겠다고 생각 하였습니다.

  13. 이하늘 2016.10.10 02:10 신고 address edit & delete reply

    고학년이 되면 서비스 디자인에 대하여 배우는데 미리 그 지식을 배울 수 있었던 것 같아서 유익했던 글이었습니다.

  14. 문경미 2016.10.10 10:31 신고 address edit & delete reply

    이 글을 통해 서비스 디자인의 원리를 잘 이해하게 되었고 물건을 구매함과 동시에 사용과정또한 서비스 디자인이 관여되어야 한다는 것과 우리의 생활 깊숙이 들어와있는걸 다시 한번 느낄 수 있었다.

  15. 박경민 2016.10.14 20:27 신고 address edit & delete reply

    오늘 수업도 그렇고 평소 서비스 디자인에 관심이 있었던터라 제일 흥미롭게 읽었던 것 같습니다.
    평소 서비스 디자인이라고하면 흔히들 아는 제품설명 같은 이런쪽만을 생각했었는데, 의외로 다양한 분야가 있다는 것을 보고 놀랬었습니다. 저도 후에 디자인할 일이 생긴다면 남을 위한 디자인을 하고 싶다는 생각이 들었습니다.

  16. 허지희 2016.10.14 21:47 신고 address edit & delete reply

    이 글을 통해서 하나의 서비스가 이루어지는데에는 생각보다 많은 과정이 필요하다는 것을 알게 되었습니다.
    영상을 보며 '이 영상이 무슨 의미를 담은 영상인가'가 한 번에 보여서 이렇게 눈에 잘 들어오는 광고영상은 얼마나 많은 과정을 지나 만들어졌을까 하는 생각이 들어 놀라운 마음이 들었습니다.
    저도 언젠가 한 번쯤은 여러 사람들이 한 눈에 알아보고 공감할 수 있는 서비스 디자인을 해보고 싶다는 생각이 들었습니다.

  17. 최현화 2016.10.23 14:23 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인에 있어서 초점을 맞춰야할 가장 중요한것이 고객이라는것을 다시 한번 더 생각하게되었다

  18. 최지현 2016.10.27 14:34 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인에 대해 저번 시간에 배울 때 봤던 영상이 있는데 이렇게 상세히 다시 영상도 보고 다른 제품에 관한 정보도 접하니까 너무 좋네요. 한번 더 서비스 디자인에 대해 생각해 볼 수 있어서 좋은 포스팅이였습니다. 생각날 때 마다 두고두고 찾아서 두고두고 볼 것 같아요.

  19. 전은지 2016.10.27 20:04 신고 address edit & delete reply

    고객은 상품을 통해 무엇을 경험하고 느낄 것인가.
    디자인을 하는 입장에서 당연히 고려해야하는 것이지만, 이것만큼 어려운 일은 없다고 생각합니다.
    저는 사용자가 어떻게 느끼고 어떻게 경험할 것인가는 디자이너의 경험에서부터 나온다고 생각합니다.
    디자이너는 사용자의 편의와 실용성을 중요하게 생각해야하고 또한 그것을 객관화할 수 있는 시선까지 필요하
    합니다. 그렇기 때문에 주변을 관찰하고 탐구하는 능력을 길러야합니다.

    이 글은 디자인과 사용자가 어떻게 접하게 되는지의 과정을 잘 표현해줍니다.
    이 글을 참고삼아 좋은 디자이너가 되어야겠다고 생각했습니다.

  20. 정정민 2016.11.25 00:14 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인을 하려면 고객 즉, 소비자의 입장이 되어 많은 생각을 해야 한다고 느꼈습니다.
    감동이 없는 디자인 보다 사람의 마음을 움직일 수 있는 디자이너가 되어야겠다고 생각이 들었습니다.

  21. 김채빈 2016.12.27 12:57 신고 address edit & delete reply

    고객이 디자인에 감동을 받을수 있어야하고 추후 제품에 대한 책임을 질수 있을만큼 디자이너가 완벽해져야 된다는 점을 배울수있었습니다 그리고 사용자(고객)과 디자이너가 공감을 통해 더 완벽한 디자인을 뽑아낼수 있을것같습니다.

잡스의 혼령

잡스의 혼령



이제는 한국의 어린 친구들 [ 초딩부터~ ] 조차 스티브잡스를 모르면 왠지 뒤처지는 느낌을 갖는다고 한다.  딱 10년 전 2004년 초만 해도 애플이라는 이름은 일반인들 사이에서 생소한 이방인 브랜드였다.  애플 컴퓨터는 그래픽이나 디자인을 하는 그룹들의 전문장비로 분류되었고, 이제는 거의모든 파일이 PDF로 보여지지만 국내에서는 PDF라는 이름조차 생소할때 였으니 말이다. 이제는 고인이 된 스티브 잡스가 다시 살아나 한국에 전기적인 영화까지 상영되고 있으니 정말이지 바뀌어도 너무 많이 바뀌었음을 절절히 실감케 한다. [  아이폰에 감사를... ^^   ]


디자이너로서 맥 쿼더라를 시작하여 벌써 25년 넘게 맥과 같이 세월이 보내오는 중에 아들녀석이 벌써 중2가 되어 이제 아이팟과 OS7으로 다양한 장난질을 거듭해 댄다..  빠르다....^^  아이패드를 캐나다에서 수입해 사용했으니 그 사이 아이패드1세대에서 아이팟7세대로 아들녀석은 갈아탓다...  왠지 답답하고 느려서 이제는 음악플레이어 정도로 치부한다... 와이프는 아이팟 미니로 갈아타고, 이젠 나를 완전히 노땅취급하고 있으니 왠지 서글프지는 느낌이다...^^   영화의 스티브잡스는 사실 전기전에 비교하면 10분의 1정도 보여졌을까?  이제는 스티브잡스 전기전이 IT에 관심있는 중학생들 사이에서 바이블이라는 이름으로 통한다고 하니 세삼 옛날 생각이 난다...

매킨토시 1984


애플의 하드웨어와 소프트웨어가 디자인과 관련한 모든 학문에 큰 영향을 미쳤으면 두말할 나위없다. 그 기술발전의 역사를 이젠 매킨토시를 중심으로 전후 나뉜다고 해야 할것이다. 언젠가는 그렇게 기록이 될것이다.


1980년 중반, 스티브 잡스의 젊은시절을 이제 다시 돌이켜보는것도 즐겁다.  잡스의 20대 후반에 생각한 많은 것들이 사실 그가 죽을때 까지 같은 맥락을 가지고 진행되었음을 아래의 영상들에서 볼 수 있다. 예를 들면 버튼 노이로제 같은 부분은 정말이지 아이폰이 나오는 2007년 까지 지속적으로 언급되고 있으니 그의 성질에 놀랄따름이다...[  그도 그럴것이 뉴튼의 망령이 떠나질 않았으니 당연했으리라. ] 그리고 혁신을 위해서 미쳐 날뛰는 멤버들의 생생한 이야기도 10대 중반의 학생들부터 디자인을 전공하는 대학생들까지 큰 도움이 될 수 있겠다... 사실 전기전과 영화, 혹은 수많은 스티브 잡스에 대한 한국 책들 속에서는 잘 느껴지지 않는 디테일한 부분의 이야기들이 담겨 있어, 지금도 흥미롭다...  디자인을 통합적으로 생각하는 스티브잡스는 지금 유행하는 서비스디자인에서 부터 1980년에는 산업디자인이든 그래픽디자인, 혹은 영상디자인이든 모든 디자인적 부분을 통합적 마케팅 밸류로 포함시킬것을 망설였던 시간까지 통털어봐도 1984년 스티브잡스의 생각과 도전에 다시한번 놀라움을 가진다...  


1984년  매킨토시를 처음 공개할때의 프레젠테이션


매킨토시팀을 이끌면서 보여준 팀의 분위기


넥스트컴퓨터와 비젼


아이폰 Keynote



이젠, 스스로 애플에 대한 혁신의 기대가 많이 무뎌졌다...  아이폰 3g가 나온 2007년 이후 세월과 함께 답답하게 느껴진다...  나는 스티브의 혜택을 엄청 많이 봤는 사람중 하나이다. 그동안 지나간 컴퓨터를 생각하면 즐겁고 고마울 따름이다... 그리고 다 모아 놓지 못해 너무너무 아쉽다..  2004년 부터 가지고 있던 파워맥 g5, 파워북과 아이삿, 아이팟, 그리고 아이폰, 아이패드를 이제 집안 박물 찬장으로 모셔놓을때가 된듯하다.. 마눌님은 아이맥으로 수업준비하고, 아들놈은 아이팟과 아이와치로 놀고, 나는 아직도 덩치큰 맥프로로 끙끙이고 있다.....  


언젠가 구글 부사장이던 빅 군도트 [ 1968년생 ] 가  " 스티브가 그립다. I miss Steve " 라고 구글플러스에 썼던것이 기억난다.  작년 8월 아이콘 앨블란스에 스티브 잡스 추모글로 유명했던 글이다.




2008 16 일요일 아침. 예배를 드리고 있는데 휴대폰이 진동했다. 살짝 들여다 봤더니 


발신자표시없음'이라고 씌여 있었다. 그래서 무시했다.


예배를 마치고 식구들과 함께 차로 가면서 휴대폰 문자를 확인했다. 스티브 잡스가 보낸 문자였다. “, 나한테 집으로 전화 걸어줄래요? 급히 상의할 있어서요.” 이렇게 씌여 있었다.


차에 도착하기 전에 스티브 잡스한테 전화를 걸었다. 나는 그때 구글에서 모든 모바일 앱을 책임지고 있었고 이런 역할 때문에 스티브와 주기적으로 협의하곤 했다. 때문에 갖는 특혜 하나였다.


헤이 스티브, 빅이에요.” 내가 말했다. “좀더 일찍 전화 드리지 못해 죄송합니다. 예배 드리고 있었는데발신자표시없음으로 뜨길래 안받았어요.


스티브는 웃으면서 이렇게 말했다. “, 발신자가하나님(GOD)’이라고 뜨지 않으면 예배 중에는 받지 않아도 돼요."


나도 웃었다. 아무튼, 주중에 문제가 있어서 스티브가 전화를 걸었다면 그러려니 했겠지만 일요일에 전화를 것도 그렇고 집으로 전화를 걸어달라고 것도 예사가 아니었다. 무슨 중요한 일이 있길래 그러실까 궁금했다.


그런데 , 급한 일이 있어서 그래요. 당장 시정했으면 하는데. 이미 우리 누군가한테 당신을 도우라고 시켜놨어요. 당신이 내일 문제를 해결해 줬으면 해요.” 스티브는 이렇게 말했다.


아이폰에 있는 구글 로고 들여다 봤는데 아이콘이 맘에 안들어요. ‘Google’에서 두번째 ‘o’ 노란색 농도가 잘못됐어요.   분명 잘못된 거에요. 그래서 그레그한테 내일 수정하게 하려고 해요. 그렇게 해도 괜찮겠죠?"


물론 나는 괜찮았다. 그날 분쯤 후에 스티브한테아이콘 앰블란스' 제목의 이메일을 받았다. 그레그 크리스티와 함께 아이콘을 수정하라는 요청이 담겨 있었다.


나는 열한 때부터 애플2 좋아했다. 애플 제품에 관해서는 하고 싶은 얘기가 많다. 애플 제품은 수십년 동안 삶의 일부였다. 마이크로소프트에서 15 동안 게이츠와 함께 일할 때도 스티브를 매우 존경했고 애플이 만든 제품을 좋아했다.


리더십, 열정, 디테일에 대한 관심 등을 생각할 때마다 나는 1 어느 일요일 아침 스티브 잡스한테 받았던 전화를 회상하곤 한다. 나에겐 결코 잊을 없는 교훈이다. 최고경영자(CEO) 디테일도 살펴야 한다. 노란색 농도까지. 일요일에도.


내가 만났던 위대한 지도자 분인 스티브, 당신을 위해 기도합니다.


빅 -

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  1. 서혜진 2013.10.11 10:58 신고 address edit & delete reply

    지나칠수도 있었던 정말 사소한 디테일까지 신경쓴다는 점에서 놀랍습니다. 이런 최고경영자가 계획한 디자인은 소비자들이 믿고 구매할 수 밖에 없도록 만들어진 것 같다는 생각도 듭니다. 좀 더 세심한 눈을 가지고 디자인하여 모든사람이 만족할 수 있는 제품을 만들 수 있도록 노력하겠습니다.

  2. 하지영 2013.10.12 20:35 신고 address edit & delete reply

    아이폰 유저 인터페이스를 경험한 한사람으로써 아이콘 하나하나의 디테일이 대단하다는 것을 느꼈습니다. 역시 스티븐 잡스는 글자하나의 농도를 놓치지 않고 파악해 더 발전된 것을 유저들에게 좀 더 편리하고 나은 디자인을 제시한 것 같습니다. 이 제품을 사용하는 유저들이 이러한 디테일 적 부분에 매력을 많이 느끼는 것 같습니다.

  3. 김가림 2013.10.14 02:47 신고 address edit & delete reply

    많은 대중들에게 끊임없이 사랑 받기란 쉽지 않은 일이다.그럼에도 불구하고 이토록 스티븐 잡스가 죽은후에도 많은 사람들이 애플을 외쳐되는것에는 스티브 잡스의 열정과 수많은 노력이 이루어낸 성과가 아닌가 싶다. 영화 잡스에서도 보여지듯 남에게 손가락질 받고 되지 않을꺼라는 부정적인 말들에도 불구하고 그 많은 요소를 이겨낸후 지금에 애플이 탄생된거 같다. 우리가 주목하고 있는 애플 디자인 뿐만 아니라 힘들다고 지쳐서 위로를 바라고 있는 우리 이십대가 다시 한번 주목해야할것은 잡스의 끊임없는 도전과 변화의 혁신이 아닌가 싶다.

  4. 정하늘 2013.10.14 23:11 신고 address edit & delete reply

    발달 된 게 없는 그 시대에서부터 다른 생각을 하고 도전을 한다는 것이 어려운 일이었을 일임에도 불구하고 혁신을 하였고, 최고경영자가 되어서까지도 작은 디테일한 부분까지 섬세하게 신경 썼다는 것이 놀랍습니다. 저도 스티브 잡스 처럼 그런 열정들을 가지고 싶습니다.

  5. 김남영 2013.11.06 01:30 신고 address edit & delete reply

    지금 내 옆에는 아이폰이 있다. 내 신체의 일부분이라 해도 과언이 아니다. 기계치인 나는 제대로 사용하지도 못하는 애플 제품들을 사들였다. 외형적인 디자인에 매료되어 구입한 이유가 크지만, 6개월만 지나도 쉽게 질려하는 체질인 내가 이 제품들을 3년이 다 되게 사용하고 있다.
    나도 모르게 애플의 제품에 길들여져 있고 편리함을 느껴서가 아닌가 싶다.
    한 시대의 아이콘이라 불리는 스티븐 잡스, 세상을 떠난 현재에도 많은 이들에게 감동을 주고 있다.
    아마도 애플의 제품 마지막 하나가 없어지는 날까지 그는 이 세상에 영향을 끼칠 것이다.

  6. 곽희철 2013.11.10 22:51 신고 address edit & delete reply

    아직까지 스티브 잡스의 전기나 영화를 보지는 못했지만 빅이 남긴 추모글에서 잡스의 성격이 확실히 나타나는 것 같습니다.
    최고 경영자임에도 불구하고 아주 작은 부분 까지 세심하게 들여댜 보는 자세는 디자이너가 갖추어야할 자세가 아닌가 생각합니다.
    여러가지 구설수가 많지만 이러한 자세는 본받아 마땅하다고 생각합니다.

  7. 박창현 2014.03.25 21:21 신고 address edit & delete reply

    다시 한번 스티븐 잡스의 업적에 대해 생각을 해보게 되었다
    아주 작은 세심한 부분까지 들여다보고 끊임 없는 변화와 도전에 대해, 엄청난 열정이 없었으면 불가능 할 일을 스티븐 잡스에겐 있었던 것 같다.

  8. 공두형 2014.04.01 02:01 신고 address edit & delete reply

    디자이너로써 잡스의 삶은 자극이 될 수 밖에 없습니다. 개인적으로 애플에 영감을 받은 바가 많아 그의 삶에 대해서도 지대한 관심이 있습니다. 어릴 적 좋지않은 가정 환경에서의 성장은 그를 더 견고하고 단단하게 만들었지만 독단적이고 이기적인 성품에도 영향을 주었지요. 하지만 그의 결과는 괄목할만합니다.
    그 중 제가 가장 영감을 받은 점은 그의 삶이 보여주는 연결고리입니다. 모든 배움과 상황은 또 다른 상황과 연결되어있는, 그리고 그것을 깨닫고 활용한 잡스의 능력은 대단합니다. 학창시절 흥미를 못느끼던 잡스가 그 중 관심을 가졌던 타이포그래피 수업이 곧 애플의 디테일을 있게 하였으며, 히피 생활을하며 배운 비우는 디자인이 지금의 애플을 있게 만들었습니다. 이 처럼 그는 어떤 상황과 어떤 배움도 자기것으로 만들어내는 능력이 있었습니다.
    또, 그는 자신과 함께 할 선원을 구하는데 있어서도 아주 적극적이였습니다. 마치 연인에게 고백을 하듯이 애절한 그의 포섭력은 대단한 인제들을 끌어모았고, 그 에너지는 상상할 수 없었습니다.
    마지막으로 해군이 될 바에 해적이 되어라. 라는 잡스의 말은 많은 생각을 하게 만듭니다. 이 말은 제 꿈에도 많은 영향을 끼쳤습니다.
    나만의 팀과 때론 약탈도하고, 약자를 돕기도하며, 술을 진탕 마셔보기도하고 울기도 웃기도 하는 그런 다이나믹한 디자인 해적이 되는 제 꿈은 먼저 시대를 살다 간 잡스의 선물이기도 합니다.

  9. 남현재 2014.10.20 01:58 신고 address edit & delete reply

    처음 애플 제품을 접한게 1세대 아이팟 나노 였는데, 패키지부터 제품까지 다른 MP3제품들과 다르다 라는 느낌을 받았었던 기억이 납니다. 그땐 잡스도 모르고 애플도 잘 몰랐고 디자인 공부도 안하던 때 였지만 정말 잘 만들었다라고 느꼈습니다. 그 뒤로 애플 제품을 몇가지 더 사용 했었는데, 저런 느낌을 한번도 받지 않은 적이 없었던 것 같습니다. 잡스의 섬세함과 끊임없는 욕심에 대한 장인 정신이 느껴지는 전자제품들.......
    그리고 잡스가 정말 잘한다고 생각하는 것은 자신이 원하는 일을 할 수 있는 사람을 찾아서 자신과 같은 꿈을 꾸게 하는 능력이라고 생각합니다.... 워즈니악과 아이브같은....

  10. 김미애 2014.12.10 04:15 신고 address edit & delete reply

    많은 애플 기기들이 나왔지만 그 중 단 한가지도 써보지 않았습니다. 그래서 이번에 나온 아이폰 6에 대해 궁금하기도 하고 써볼까라는 생각도 많이 드는 시기에 이 글을 읽으니, 더욱 흥미가 있었던 것 같습니다.
    경험 해보지는 못하였지만 애플은 사소한것 하나하나를 놓치지 않는다는 것과 유저들에게 더욱 편리함을 주기 위해 노력한다는 것이 보입니다. 모든 사람들이 편리함을 느끼면서도 감동을 줄 수 있는 디자인을 할 수 있도록 노력하겠습니다.

  11. 임대영 2016.04.19 02:46 신고 address edit & delete reply

    사소한 것이라도 놓치지않고 디테일하게 만들어낸다는게 힘든일인데 역시는 역시다라는 말이 맞는 것 같습니다. 아이폰 사용 유저이기에 더욱 와닿고 많은 감명을 받게됩니다.

  12. 원종화 2016.05.07 14:59 신고 address edit & delete reply

    20살 무렵부터 계속해서 맥을 사용해왔습니다.
    os X가 업데이트 될때마다 사용자를 배려한다는 느낌이 강했는데,
    스티브 잡스의 사망이후 이러한 정신이 점점 희미해진다고 느껴져 안타깝습니다.

  13. 이하늘 2016.10.10 02:06 신고 address edit & delete reply

    애플은 사소한것 하나하나 소비자들에게 맞춰 더욱 편리하게 해주고 싶다는 노력들이 애플의 기기에서 보이는 것 같아 애플 제품을 사용해보려고 생각 중이었는데 이 글을 읽고 난 후 더욱 더 흥미가 생겼습니다.

  14. 조소이 2016.10.30 23:53 신고 address edit & delete reply

    스티븐잡스는 정말 모르는 사람이 없을 정도로 대단하며 그의 머리는 엄청나다는 것을 알 수 있습니다. 모든 면에서 띄어나며 제품의 디자인까지 생각하는 그러한 디테일이 소비자로 하여금 선택해야하는 유혹을 주는 것 같습니다.

  15. 전은지 2016.11.06 14:13 신고 address edit & delete reply

    일상생활의 불편함들을 해소시켜주려 노력했던 그의 행동에서 지금의 애플이 얼마나 많이 부분에 있어 혁명인 것인지 알 수 있습니다. 저도 열린생각으로 현상과 사물을 바라보는 시선이 필요하다고 느꼈습니다.

  16. 송아현 2016.11.07 00:06 신고 address edit & delete reply

    주변의 사소한 하나 하나 디테일 부분을 신경쓰는 잡스의 정신과 새로움과 독창성을 생각해내는 아이디어를 본받아야 할 것 같습니다. 평소에 그런 창의적인 생각을 하도록 노력할 것입니다.

  17. 박경민 2016.11.14 00:56 신고 address edit & delete reply

    윈도우 창시자는 몰라도 애플의 창시자는 모두가 다 안다는 스티브 잡스의 업적을 다시 한번 느끼게 되었습니다.
    평소에 잡스에 관련된 짤막한 지식들은 알고 있었지만, 이래서 사람들이 애플에 매혹되어 제품을 사는구나라는 것을 깨달을정도로 사소한것 하나하나 챙기는 분이라는건 처음 알았습니다. 저도 앞으로 디자인을 할 때 잡스처럼 세세한것을 생각하도록 더욱 노력해야한다는 것을 느꼈습니다.

  18. 허지희 2016.11.14 00:57 신고 address edit & delete reply

    여태 애플사에 관련된 모든 제품들을 사용해 본 적이 없었는데 이번에 대학교에 들어오면서 처음으로 애플사의 맥이라는 컴퓨터를 다루게 되면서 애플사의 제품이 어떤 부분이 얼마나 대단한가 알 수 있었습니다.
    이 글을 읽으면서 애플사가 더욱 대단해 보여서 많은 관심이 생겼습니다.

  19. 이선지 2016.11.21 10:24 신고 address edit & delete reply

    아이폰을 처음 쓰기 시작할때부터 애플에 대해 관심이 많았다. 자서전도 읽어봤을 정도로 스티브 잡스는 엄청나게 존경하는데 잡스가 가진 이러한 열정과 섬세함을 가져 ceo라는 꿈을 이루고 싶다.

슘페터가 한국 창조경제를 논한다면

슘페터가 한국 창조경제를 논한다면...


조지프 슘페터 [ Joseph Alois Schumpeter ] 는 그의 역작 ‘자본주의, 사회주의, 민주주의’에서 ‘자본가’와 ‘기업가’를 구분한다.   자본가는 계층이지만, 기업가는 기능이다.   맑스는 계층으로서 생산수단을 소유한 자본가와 그렇지 못한 노동자가 임금을 비롯한 재화의 분배를 놓고 충돌해 결국은 혁명을 통해 사회가 변화될 것이라 봤지만,   슘페터는 자본주의 안에 내재된 기능인 기업가의 창조적 파괴를 통해 자본주의는 끓임없이 다시 태어날 것이라 진단했다. 즉, 자본주의의 정체는 끊임없는 변화다.   슘페터가 그의 일생 동안 끊임없이 강조한 것처럼, 안정적 자본주의란 말 자체가 모순이다.



슘페터의 위 주장을 다른 각도에서 생각해보면 통시적으로 그리고 동시적으로도 동일한 형태의 자본주의는 존재하지 않는다.   예를 들어 현대 자본주의의 본류인 미국의 경우를 생각해봐도 그렇다. 20세기 초반 카네기나 록펠러가 미국 경제를 좌지우지할 때의 자본주의와, 대공황을 지나 프랭클린 루즈벨트가 뉴딜 정책을 펼 때의 자본주의는 다르다.   전자가 대기업에 의한 국가경제의 독과점을 의미한다면, 후자는 그 역할이 국가로 대체된다.
자유로운 노동 시장과 자본 시장에 근거한 미국의 자본주의와, 상대적으로 국가에 의한 노동 시장과 자본 시장의 조율 정도가 높은 일본이나 독일의 자본주의도 다르다.   자본주의에 대해서 가장 날카로운 분석을 했다고 정평이 난 슘페터의 자본주의론의 핵심은 ‘자본주의는 진화하는 생물학적 조직에 가깝다’는 것이다.   혁신, 기업가정신, 그리고 미래를 담보로 사용할 수 있는 자본인 신용의 역동적 조합을 통해서 자본주의는 새로운 시대, 새로운 환경에 맞춰 새로운 가능성을 보여준다.




하지만 기업가란 구원자가 존재한다 해도 자본주의의 지속가능성은 늘 위험에 놓여 있다.   슘페터의 관점에서 보면 그건 2008년 글로벌 금융위기 이후 세간에서 지적하는 것처럼 자본주의란 시스템이 만들어내는 부라는 것이 본질적으로 허상이고, 그 부를 만들어내는 동력이 탐욕이기 때문이 아니다.   슘페터는 자본주의가 만들어내는 부가 인류의 미래이고, 그 부를 만들어내는 동력은 근대사회의 합리성에 억눌리지 않은 개인의 기업가정신이라 봤다.
슘페터가 보는 자본주의의 진정한 위험은 경제가 아니고 사회다.   윈스턴 처칠의 표현을 빌리자면 자본주의의 내재적 악덕은 축복의 불평등한 분배이며, 사회주의의 내재적 미덕은 불행의 평등한 분배이다.   기업가는 이 자본주의의 내재적 악덕을 끓임없이 생산해내는 존재이고,   따라서 경제가 호황일 때는 질시의 대상이 되고 불황일 때는 원망의 대상이 될 수 밖에 없다.
동시에 기업가는 중세의 왕과 영주의 사회적 지위를 계승했지만 그들과 같은 공고한 정치적 기반을 갖고 있지 않다.   영주의 기사와 농노와 달리, 기업의 관리자와 노동자는 기업가에게 봉급을 대가로 충성을 다하지 않는다.   기업가만이 자본주의를 새롭게 만들 수 있는 힘을 갖고 있으나, 기업가는 결코 대중적인 지지를 얻기는 쉽지 않은 종족이다.
따라서 자본주의가 지속가능하려면 경제뿐 아니라 정치가 정상적으로 작동해야 한다.   이들 기업가와 대중과의 사회적 긴장을 완화하고 새로운 사회적 합의에 근거해 함께 전진할 수 있는 정치적 리더십이 중요하다.   이러한 정치적 시스템이 뒷받침되지 않는 한, 자본주의는 언제나 나락에 떨어질 수 있는 취약한 경제 제도이다.


이스라엘의 불평등 지표(자료 : OECD, 2013)


이러한 슘페터의 관점에서 본다면 창조경제는 혁신, 기업가정신, 신용만으로는 부족하다.   새로운 기술의 적극적 수용도 필요하고, 기업가정신의 진흥도 필요하며, 자본시장의 개선도 필요하지만, 그것만으로는 부족하다.


예를 들어   박근혜 정부 출범 후 창조경제를 국가 경제의 근간으로 내세운 후 중요한 참조 사례로 꼽히고 있는 이스라엘의 경우를 생각해보자.   흔히 ‘창업국가’, ‘스타트업의 천국’으로 알려진 이스라엘의 그림자는 이스라엘이 영국, 미국과 함께 경제협력개발기구(OECD) 가입 국가 중 가장 빠르게 사회적 불평등이 심화된 나라 중 하나라는 것이다.


구체적으로 위 표에서 보면 1990년대와 2000년대는 이스라엘이 디지털 혁명에 힘입어 글로벌 생산 체계의 연구개발에 전문화된 국가로 도약하는 단계에서 사회적 불평등이 어떻게 커지는지 보인다.   파란색 그래프는 OECD 평균이며, 빨간색 그래프는 이스라엘인데, 지니 계수, 상대적 소득 격차, 상위 10%와 하위 10%의 경제적 차이 등 모든 기준에서 봤을 때 이스라엘은 OECD 평균보다 상황이 안 좋고 그러한 추세가 지속되고 있다.   창업국가 이스라엘은 이런 나날이 심해지는 경제적 불평등에도 불구하고 지속 발전할 수 있을까.
슘페터의 견해로는 어렵다. 자본주의는 끊임없이 불안정을 야기하고 그 불안정을 스스로 극복하면서 성장하는 생명체다.   그 과정에서 중요한 건 사회적 합의를 통해 정치적 안정성을 확보하는 일이다.   불평등의 확대는 이러한 사회적 합의를 도출하는 데 어려움을 주고, 결국은 장기적 경제 발전에 장애물이 된다.


궁극적으로는 이런 경제와 정치의 양면에 한 사회의 미래를 생각해야 한다는 슘페터의 문제의식은 창조경제의 본류인 미국에도 그대로 적용이 된다.   실리콘밸리가 지난 수 십년동안 애플, 구글 등 글로벌 ICT 산업의 판을 뒤흔든 기업을 만들어온 것은 사실이다.   여기서 개인용 컴퓨터와 인터넷 혁명이 시작됐고, 새로운 혁명이 또 다시 태어나고 있다. 슘페터가 말한 창조적 파괴의 전형적인 모델이다.   그러나 다른 한편으로 미국은 1970년대 이후 소득의 평균과 중간값의 격차가 나날이 증대되고 있고, 2008년 금융위기 이후에 그 정도가 더 심해지고 있다.
달리 말해, 경제가 호황이든 불황이든 가난한 사람은 더 가난해지고 있고, 부자는 더 부자가 되고 있다.   창조적 파괴가 새로운 부를 창출해주는 건 맞지만 자동으로 이런 사회적 모순을 해결해주지는 않는다.   사회적 모순을 해결하지 않고선 지속적으로 부를 창출하는 일은 불가능하다.   실리콘밸리의 사상적 리더 중 한 명이며, 저작권 개혁을 위한 시민단체인 크리에이티브 커먼즈의 공동 창설자 중 한 명인 하버드 로스쿨의 로렌스 레식 교수를 보자.   그가 사이버 공간의 법제 문제에서 이제는 미국 의회 개혁으로 관심사를 옮긴 이유도 이 때문이다.   평등의 문제를 배제하고서는 혁신도 지속할 수 없다는 문제의식에서 비롯된 것이다.


슘페터가 대한민국의 창조경제를 논한다면,   그가 다시 태어나 우리가 운좋게 그를 국가 경제 자문으로 모실 수 있다면,   그는 경제와 정치를 모두 봐야 할 것을 주문할 것이다.   그는 기업가 정신 없이는 성장이 없음을 강조하겠지만, 창조적 파괴가 본질적으로 ‘파괴’임을 역설할 것이다.   그는 또한 현재의 창조경제론은 미래의 ‘창조’만 논하고 있지, 그러한 과거의 ‘파괴’가 어떻게 이뤄져야 할 것이며, 그에 관련된 사회적 충격 완화는 정치적으로 어떻게 이뤄져야 할 것인지에 대한 논의가 부재함을 지적할 것이다.
창조경제는 창조의 아름다움만으로 이뤄지지 않는다.   거기엔 파괴의 추함도 있으며, 그것을 감수할 수 있는 사회적 용기와 능력과 합의가 필요하다.   섣불리 미국, 이스라엘 등 특정 국가를 모범사례로 삼고 모방한다고 해서 그런 결과가 오지 않는다.   이 지상에는 어느 곳에도 천국도 지옥도 없다. 스스로 생각할 수 있는 사람에게 더 나은 미래를 만들 수 있는 기회가 올 뿐이다.


출처 - [ 글 : 김재연 ]




조지프 슘페터 Joseph Alois Schumpeter  1883 ~ 1950

오스트리아에서 태어나 비엔나대학에서 법률과 경제를 전공하고 1906년에 학위를 취득하였다. 1919년에는 오스트리아 공화국의 재무장관을 역임하고 후에 비다만 은행장을 맡는 등 현실의 정치와 정책에 관계한 적도 있었지만 1925년 본 대학의 초빙으로 학구생활로 돌아갔으며 1933년에는 미국에 귀화하여 하버드대학에서 교편을 잡았다.
슘페터는 경제학자로서 그 이름과 업적이 알려져 있다. 그가 다룬 연구분야는 ‘신(新) 결합’이나 ‘창조적 파괴’라는 개념에 의해 기업을 대행인으로 하는 기술혁신이 현대의 자본주의를 발전시키는 데 있어서 결정적인 역할을 한 독자의 동학(動學)적, 장기적인 경제이론을 주장하여 오늘날에도 높이 평가 받고 있다.
그의 저서 『자본주의ㆍ사회주의ㆍ민주주의 ; Capitalism, Socialism and Democracy』(1942)는 자본주의의 존속 가능성을 옹호하면서 또한 마르크스 학설을 엄격하게 비판하면서도 향후 사회주의 정치체제로의 이행을 예측한다는 대담한 메시지를 정치학자들에게 던진 것이다. 단, 이 점에서의 슘페터의 예측은 적어도 현재까지의 시점에서는 벗어나 있다고 할 수 있다.
그러나『자본주의ㆍ사회주의ㆍ민주주의』는 현대정치학에 그러한 예측과는 별도로 다른 하나의 중대한 공헌을 하였다. 그것은 이 책 후반의 그의 민주주의에 관한 고찰이다. 슘페터는 우선 18세기까지의 민주주의 이론을 ‘고전적 민주주의 학설’이라고 명명하고 그것이 ‘공익’ 또는 ‘국민의 의지’의 존재라는 비현실적인 전제를 기초하고 있다는 것, 또한 아무리 그러한 것의 존재를 전제 할 수 있었다고 해도 그것들의 실현이 매우 곤란하다는 것을 지적하였다.
다음으로 슘페터는 민주주의를 ‘정치 결정(決定)에 도달하기 위해 개개인이 국민의 투표를 획득하기 위한 경쟁적 투쟁을 함으로써 결정력을 얻는 정치적 장치’라고 정의하고 유권자가 선거에 참여하여 정부를 구축하는 과정을 무엇보다 중시한 ‘다른 하나의 민주주의이론’을 전개하였다. 슘페터의 여기에서의 견해는 민주주의에 어떠한 ‘공익’의 실현을 기대하는 규범적인 민주주의 이해와는 명확하게 획을 긋는다는 의미에서 정치사상이나 정치철학의 계보에서와는 다른 경험실증주의적 입장에서의 민주주의 연구의 기초를 구축하였다. 사실 그의 이론은 후의 연구자들이 민주주의 하에서의 정치 과정을 분석하는 개별의 이론이나 가설을 구축하는데 있어서의 대전제로서 널리 받아들여지고 있으며 예를 들면 후에 공간모델을 도입하여 정치학에 합리적 선택 패러다임의 기반을 구축한 다운스(Anthony Downs)는 자신의 입론(立論)의 기반이 모두 슘페터에 의해 형성된 것이라고 드러내놓고 감사의 말을 하고 있다. 슘페터의 민주주의 이론은 소선거구제도나 다수결형의 의사결정을 옹호하여 엘리트주의적 또는 지나치게 보수적이라는 비판을 받는 경우도 있다. 또한 슘페터의 정의에 의한 민주주의는 제도적인 측면에서 다른 민주주의와 명확하게 구별되지만, 민주주의에도 다양한 진전의 상황이 있을 수 있다는 예를 들면 달(Robert Alan Dahl)과 같은 입장에서의 민주주의를 이해하면 극단적으로 단순하다는 비판을 받게 된다. 그러나 이러한 비판에도 불구하고 재선을 목표로 하는 정치가, 득표 최대화를 목표로 하는 정당이라는 현대의 정치학에서 널리 채용되고 있는 전제(前提)나 지견(知見)이 슘페터의 민주주의 이론에서 유래하였다고 생각할 수 있다.



출처 - [ 21세기 정치학대사전, 2010.1.5, 한국사전연구사 ]






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포스코 인재개발원 특강

포스코 인재개발원에서 진행된  " 01/10 " 이란 주제로 특강을 다녀왔습니다.~



실무자 직무교육으로 1분 보고서와 10분 프레젠테이션이란 주제로 진행되었습니다. 



하루종일 진행된 강의 임에도 불구하고 정말이지 모든 분들의 진지함에 피곤한줄 몰랐던 강의 였습니다. 



진지함과 열정의 분위기 ~ ^^



드디어 팀별 발표시간 ~!!



교육은 실전으로 바로 적용됩니다...


모든 분들의 적응력에 다시한번 놀랍니다.~



이번 특강은 포스코 직무교육의 일환으로 서울에서 2일, 포항에서 2일간 이루어 졌습니다.

특별히 포스코 엠텍 실무자 분들의 열정과 노력에 다시한번 감사를 드려요~ !   포스코 화이팅 입니다.






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  1. GabrieL 2014.06.21 21:12 신고 address edit & delete reply

    포항 POSCO에 자주 오신다면 저도 강의 한번 들어보고 싶네요~!

안심창조밸리를 위한 준비

준비해요 ~

안심창조밸리의 목표는

구민의 심신치유와 쾌적한 도시공간 창조를 통하여 지역 주민의 삶의 질이 향상토록 하는것이다. 이를 위해 크게 소프트웨적인 방법과 하드웨어적 방법으로 접근토록하고 있다. 


먼저 소프트웨어적 접근으로  1_ 민관학의 협력으로 커뮤니티 재생을 위한 거주민 리더형 거버넌스를 구축하고,  2_ 미관 저해 방치 문제 및 주민갈등 해결을 위한 뉴 커뮤니케이션 문화를 형성토록한다.  3_ 도심 친환경 생태자원의 이해로 창조산업을 위한 기회를 제공토록하는 접근을 가진다. 

하드웨어적 접근으로는  1_ 관심 제외구역 및 지역 활성화의 재생 복원 가능성을 확인하고,  2_ 창조밸리 거점별 생태문화산업 공간 자원연계 인프라를 구축한다.  3_ 경관자원 발굴과 개선을 통한 창조밸리의 정체성 확립 및 특화된 공간을 조성토록하는 접근이다.   이를 통하여 지역테마와 연계한 자원개발로 지역산업의 경쟁력을 강화하고  나아가 창조밸리를 통한 도시민의 힐링 기회 및 경험을 제공하여 새로운 경제 가치를 창출토록 하고자 함이다. 


이를 위해서는 안심창조밸리의 산업특성과 지역현황 그리고 활성화 모델에 따른 적절한 추진방법을 발굴하는것이 무엇보다 중요하다.



더불어 사업의 추진은  크게 4가지의 조직으로 협력체계 네트워크를 구축하면 좋을 것이다.

최종 마스터 플랜은 거점지역 중심 7개의 공간이 선별되었다. 


창조밸리 조성을 위한 접근방법

창조밸리 내 자원들의 공간 주제를 동구의 정책 슬로건과 시대적 여론에 부합한 키워드의 접근으로 먼저  " 함께해요 " 를 선정하였다.  총 8 가지의 사업을 준비하고 각각의 사업 접근 컨셉은 " 함께해요 " 를 근간으로 확장하고자 하였다.


거점별 사업 8가지

1 _ 프로그램 사업 [ 함께 전하기 ] - 커뮤니티 자체적 리딩 프로그램 개발과 진행을 통하여 미래 창의적, 지속가능한 프로그램으로 정착하기 위한 소프트웨어적 접근의 사업이다.  

2 _ 금강역 [ 함께 참여하기 ] - 생태 문화적 관광자원의 나눔과 소통의 장으로 금강역을 이용하는 모든 이들이 일상속“ 함께 참여하기 ”를 돕도록 하는 장소 마케팅적 공간으로 접근토록 한다.

3 _ 안심역 [ 함께 만나기 ] - 창조밸리의 안심역을 이용하는 시민의 일상속“ 함께 만나기 ”를 통하여 미래 랜드마크를 위한 장소 브랜딩으로 개발토록 접근한다.

4 _ 신서 타운거리 [ 함께 가꾸기 ] - 도시농업을 위한“ 함께 가꾸기 ”의 활성화를 통하여 미래 커뮤니티의 생명력이 지속가능한 구성으로 프로그램 및 공간을 계획한다.

5 _ 가남지 [ 함께 공감하기 ] - 연밭단지의 화학공장 생태오염에 대한 생활 친환경 문화 캠페인의 컨셉으로 “ 함께 공감하기 ”로 설정하고 이를 위한 젊은 문화카페와 친수공간으로 발전 시키도록한다. 

6 _ 금호강 동행길 [ 함께 즐기기 ] - 장애인과 비장애인이 길을 걸으며“ 함께 즐길수 있는 ”동행의 길이 되도록 경관자원의 발굴과  걷기좋고, 피크닉과 같이 쉴수 있는 문화 시설로 접근토록 한다.

7 _ 불천지 [ 함께 나누기 ] - 현재 자동차 폐기물로 오염된 땅과 공간을 만남의 휴식과 정보의 나눔 공간으로써 전시킴으로써 창조밸리의 인상을 전할수 있는 공간으로 접근한다.

8 _ 창조밸리 커뮤니티 센터 [ 함께 소통하기 ] - 연근작목반 커뮤니티, 프리마켓 커뮤니티, 신서타운 커뮤니티의 소통 공간으로 창조밸리의 문화 발전 창구로서의 접근을 모색한다.


주요사업의 관계성 네트웍 맵






계속해서~ 안심창조밸리 - 01 커뮤니티센터 


처음으로 - 안심창조밸리 이야기의 시작

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  1. 문지원 2013.10.28 15:03 신고 address edit & delete reply

    짱이에요

  2. 조성우 2013.12.02 00:57 신고 address edit & delete reply

    공간으로 창조밸리의 문화 발전 창구로서의 접근 을 모색한다는 방법이 좋은거 같습니다.

  3. 서혜진 2013.12.10 19:34 신고 address edit & delete reply

    8가지 사업에 들어가는 '함께' 라는 말이 듣기에 좋습니다. 지역민의 쾌적한 도시공간과 삶의 질 향상이라는 목표가 꼭 이루어졌으면 좋겠네요..

  4. 이정란 2014.06.03 17:21 신고 address edit & delete reply

    이번 과제를 하는데에 도움이 된것 같습니당. 시작하는 방법이나 해나가야하는 순서를 알게 된것 같습니다

  5. 김미애 2014.09.28 22:33 신고 address edit & delete reply

    디자이너나 어떠한 단체의 개인적인 생각이 아니라 그 대상을 위한 디자인이라는 점이 좋은 것 같습니다.
    디자인만 그 공간에 세워질 어떠한 것만 생각을 하다보며 그것을 쓰는 대상자들을 잊고 미적은 디자인에만 신경쓰는 경향이 있는 것 같습니다. 그런데 안심창조벨리처럼 대상자를 정확히 정해놓고 대상자들을 위한 디자인을
    한다면 디자이너도 그 대상자들에게도 정말 의미있는 결과물이 만들어 질 것 같습니다.

  6. 인심밸 2016.06.25 20:38 address edit & delete reply

    관리자의 승인을 기다리고 있는 댓글입니다

  7. 박세현 2016.11.25 22:13 신고 address edit & delete reply

    프로그램에 '함께'라는 말이 들어가서 사업에 더 생기가 도는? 느낌이 들어서 더 긍정적으로 받아들여지네요.
    정성들여 준비했다는게 읽는사람에게 잘 전해지는 것 같아요!

DGFEZ 프레젠테이션 제작스토리

대구경북경제자유구역청 [ DGFEZ ]의

글로벌기업 유치를 위한 프레젠테이션 컨설팅


프레젠테이션에서 가장 중요한 것이 무엇일까 ?

이 물음은 항상 반복되고 되풀이되는 질문이지만    첫째는 들어주는 대상이다.  보고 듣는 관객이 누구이며 어떤 준비가 되어 있는가에 따라 프레젠테이션의 이유와 목적이 만들어 진다. 이것은 어떤 프로젝트를 하든지 같은 답이 될 수 있다.  잘 되어 있는 프레젠테이션을 보면 정말이지 듣기만 해도 공부가 되고 무엇인가 하고자 하는 의욕이 쏟아난다.  


다음은 무엇일까 ?   발표자이다.   프레젠테이션을 제작하고 발표하는 사람의 준비가 얼마나 체계적이고 소구될 수 있는가에 따라 프레젠테이션의 효과가 발휘된다.  목적이 많으면 전달되는 메시지도 우리가 사용하는 손전등과 같이 흐려진다. 빛의 각도를 좁혀주면 먼 거리까지 전달되는 손전등과 같이 전달력이 길고 멀리 남는법이다.  하지만 조직이나 단체에서 목적을 정확히 규명하지 않고  다목적의 이유로 만들어진 경우는 정말이지 많은 시간과 인내가 필요하다.  특히 이 분야에서 메시지의 전달은 대상의 시간과 상황에 따라 시시각각 변화가 많다.  따라서 시간의 범위와 대상의 범위가 우선적으로 그려져야 한다.


이번 프레젠테이션의 제작을 위해서 먼저 선행되었던 작업은 " 발표 내용의 스토리를 어떻게 전개할 것인가 ? " 였다. 

항상 되풀이 되는 일이지만 결과적으로 어떤 이미지를 남기게 할지 같이 공유하는 일임에도 불구하고 많은 사람들이 " 스토리 보드 "  그 자체를 너무 편안하게[?] 생각한다.  특히 큰 조직에서는, 관련된 구성원들이 모두 참여하여 진행하여야 하는 일이다. 또 참여의 방식과 참여의 시점이 언제냐에 따라 프레젠테이션의 완성은 끝없이 늘어질수도 있다.  합리적인 참여는 제작 공정표와 순서에 따라 이루어져야 된다. 이것이 디자인 프로세스다.  하지만 완성된 이후 직급과 책임이라는 명분아래 다른 목적과 이미지가 수시로 그려지는 경우도 허다하다....  이러한 문제를 효과적으로 개선하기 위해서는 스토리 라인의 체계적인 학습과 공유가 절대적이다.


스토리 라인 -  이것을 중심으로 발표 내용을 각 키워드에 맞게 스토리를 설정한다. 그 스토리의 양은 시간과 함께한다.  만약 발표 시간이 10분이면 스토리를 읽어서 10분 분량의 글 내용으로 정리되어야 된다.


스토리 라인이 정리되면 이미지의 제작과 표현방법이 설정된다.  아이러니퍼니 랩에서는 그래픽적인 표현에 무게를 두어 작업에 임하는 편이었으나 이번 작업에서는 회의 결과 사실적인 현장 이미지와 한국적인 인상을 전달할 수 있는 방법이 고민되었다.   이를 위해서는 사업 전반에 대한 이해와 전략, 미래비젼등의 많은 부분을 습득하여야 한다. 다음은 분석을 통하여 스토리라인의 효과 극대화를 심리적으로 접근하게 된다.  아래는  표현된 프레젠네티션의 일부이다. 


참고로 이 작업은 크게 키워드, 메인 슬로건, 이미지 시스템, 모션 그래픽, HD 항공촬영, 등으로 이루어 졌다.

















































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  1. 서혜진 2013.09.21 22:45 신고 address edit & delete reply

    처음 프리젠테이션의 일부를 쭉 훝어보았을때 잘만들었다 라는 생각이 반사적으로 들었습니다. 취업아카데미 강의시간에 프로젝트에 대해서 설명해주셨는데 내용 또한 이해와 설득력을 모두 갖춘 프리젠테이션이라 생각됩니다. 스토리라인에 대해 말씀하셨는데 저도 편안하게 생각한 사람들 중 한명입니다. 그래서인지 프로젝트내용을 발표함에 있어서 설득력을 갖추지 못했었습니다. 이 자료들을 참고하여 스토리라인을 좀더 신중하게 생각하고 발전해야겠다는 생각이 듭니다.

  2. 김남영 2013.09.23 01:38 신고 address edit & delete reply

    프레젠테이션의 효과를 빛의 각도를 좁혀 먼 거리까지 전달되는 손전등에 비유한 것이 인상깊었습니다.
    프레젠테이션을 제작할 때 이처럼 목적을 분명하게 하여 들어주는 대상이 듣기만 해도 공부가 되는, 감명깊게 느낄 수 있는 프레젠테이션을 만들고 싶다는 마음을 가지게 되었습니다.

  3. 하지영 2013.11.17 15:43 신고 address edit & delete reply

    저는 프리젠테이션을 보면 시각적인 부분이 제일 크다고 생각합니다.
    얼만큼 내 생각을 시각적으로 잘 표현했는냐가 제일 중요하고, 그 내용을 뒷받침할 수 있는 발표자의 역할도 중요하다고 생각합니다. 픽토그램을 잘 활용하여 흐름을 잘 이어나간다면 누구나 재미있고 독창성이 있는 프리젠테이션을 만들 수 있을 것입니다. 저도 이 글을 보면서 얼만큼 남들에게 제 자신을 어필할 수 있을지를 고민하고 생각하게 되었습니다.

  4. 조성우 2013.12.08 14:22 신고 address edit & delete reply

    프리젠테이션 볼 때 레이아웃 구성과 일반인들이 봤을 때 눈에 딱 들어 올 수 있는 내용이 제일 중요한것 같습니다.
    프리젠테이션을 발표 할 때, 소비자가 need 할수 있도록 catch 할 수 있는 내용 구성을 만들어야 합니다. 위에 내용들은 일반인들도 이해도가 쉽고 빠르게 감명있게 느낄 수 있는 ppt 레이아웃 인 거 같습니다. 이와 같이 저도 이 프로젝트 처럼 발전해야겠다는 생각이 듭니다.

  5. 현수진 2013.12.09 03:01 신고 address edit & delete reply

    시각적으로 전달해야하는 부분들을 명확히 보여줌으로써 쉽게 내용을 이해 할 수가 있었습니다.

  6. 공두형 2014.05.15 02:32 신고 address edit & delete reply

    프리젠테이션의 목적은 청중에게 정보를 전달하고 공감을 얻어내는 것입니다. 방법적인것은 목적을 이루기위한 수단일 뿐입니다. 때로는 청중으로 하여금 시각 자료를 보여주기도하고, 또 때로는 스피커가 부각되기도 해야하며, 필요에 따라 도구를 사용하여 집중을 유도하기도 해야하며, 질문을 통해 참여의식을 높여주기도 해야합니다. 수 많은 방법들이 있지만, 좋은 발표는 청중에 대한 이해와 전달하고자 하는 정보에 따라 달라진다고 생각합니다. 할머니 할아버지들을 앉혀놓고 아무리 멋드러진 스킬을 써도 소용이 없는 것 처럼 말입니다.

  7. 박재한 2014.10.05 12:45 신고 address edit & delete reply

    저는 경영학을 복수 전공하고 있습니다. 디자인 학과의 프레젠테이션을 경영학과와 비교해 봤을 때 디자인과 학생들은 지나친 이미지 중심과 청중 유도 방식으로 승부를 보려 하는 학생들이 많습니다.(그러다 보니 정작 '실속은 없다' 라고 듣기도 합니다.) 경영학과는 디자인과 못지않게 프레젠테이션의 대한 비중이 어마어마하게 높습니다. 그리고 그들은 청중을 정말 냉철하게 바라봅니다. 일반적인 정보 전달 목적 이외에 비즈니스를 위한 투자자나 클라이언트와 같은 이해관계자들의 설득을 목적으로 할 때는 이미지 중심보다는 잘 짜여진 흐름 구성의 글이나 데이터 자료들이 오히려 더 효과적일 수도 있습니다.(다만 경영학과 학생들은 레이아웃 감각이 없습니다.) 저는 디자인과 학생들이 피티플로우와 스토리 보드를 더욱 고차원적으로 이해하기 위해서는 다양한 학과의 시선에서 바라보는 발표 접근법에 대해서도 많이 보아야 한다고 생각합니다.

  8. 김미애 2014.12.10 05:02 신고 address edit & delete reply

    큰 설명없이도 눈에 들어오는 프레젠테이션인 것 같습니다. 프레젠테이션은 발표 내용도 중요하지만 사람들에게 보여지는 발표이기에 시각적인 요소도 중요부분을 차지 하는 것 같다고 생각합니다. 사람들이 프레젠테이션을 보고 잘 이해하고 발표자가 전달하고자 하는 바가 전달이 잘 되기 위해서는 복잡지 않은 단순하면서도 핵심이 있는 레이아웃이 중요하다 생각합니다.

  9. 안지혜 2016.05.05 23:41 신고 address edit & delete reply

    항상 프레젠테이션을 하면서 의문점을 가지고 있었던건 좋은 발표를 위한 프레젠테이션의 틀은 무엇인가 였습니다 그래서 그 틀을 찾기에 항상 급급했고 그러다 보면 정작 중요한 스토리나 전달할 내용들을 제대로 전달하지 못했었습이다. 하지만 이글을 읽고 프레젠테이션을 할때 어떤 식으로 해야하는지 그 상황에 맞게 나만의 이야기로 프레젠테이션을 재미있게 풀어가야하는 방법을 알게되어 좋았습니다 잘 배워가서 좋은 프레젠테이션을 만들수 있도록 노력하겠습니다 좋은글 감사합니다~

  10. 박세현 2016.12.14 20:24 신고 address edit & delete reply

    발표를 잘 하는 것도 중요하지만 프레젠테이션을 봤을 때 어떤 걸 말하려 하는지 느낌이 딱 오게 하는 것도 중요하다는 걸 느꼈습니다. 색상도 눈이 편안한 색을 써서 좋은 프레젠테이션 이라고 생각합니다.

모듈 디자인의 가치

모듈 디자인의 가치


1. 소비자가 주인공이 되는 모듈 디자인

모듈의 가치는 상품의 조합/제작 권한을 사용자에게 이양함으로써 사용자를 만족시킨다는 점에 있다. 때문에 모듈 디자인이 적용된 상품들은 상품의 사용 시점에서야 비로소 그 상품의 기능(사용성)을 발휘한다.

1_ 선택의 자유


상품이 모듈 방식으로 디자인되었기 때문에 자신의 상황과 취향에 따라서 그것을 조합하여 사용할 수 있는 자유가 있다. 전문가가 설계한 모듈 시스템은 어떻게 조합하더라도 상품으로써 제 구실을 한다.
지금까지 상품은 디자이너에 의해서 디자인되고 정의된 대로 사용해야만 했다. 사용자들에게 주어진 자유란 단지 여러 색상이나 크기 가운데 하나를 선택하는 것과 A/S 센터에 언제 반영될지도 알 수 없는 불만을 털어놓는 일이 고작이었다. 상품은 여러 단위의 모듈이 결합되어서 만들어진 것임에도 불구하고 모듈을 결합하는 것은 지금까지 전문가의 영역으로 인식되었다. 모듈 디자인은 그 고정관념을 깨뜨린다. 분리와 결합이 가능하도록 디자인되며 조합의 권한을 사용자에게 이양한다. 사용자는 자신이 사용할 상품을 자신의 입맛대로 구성할 수 있다. 상품이 정의돼 있지 않기 때문에 다양한 시도가 용인되고, 이것이 당연시된다. 또한, 사용자들끼리 모듈의 조합에 대한 의견을 주고 받을 수도 있다. 오히려 이러한 자유도 없는 제품은 사용자를 무시하는 것으로 느껴질지도 모른다.


바느질이 필요 없는 남성용 셔츠 키트

스레드랩(threadlab.net)은 염색과 다림질만으로 원하는 디자인의 셔츠를 만들 수 있다. 카라, 커프스, 포켓의 다양한 디자인 중 원하는 스타일을 골라 셔츠에 다림질을 해서 부착한다. 간단한 제작 방법으로 사용자는 자신이 원하는 스타일을 작은 부분까지도 직접 선택해서 만들어본다. - ThreadLab, ThreadLab


2_ 만들기 경험


이제 모듈의 조합은 사용자에게 달려 있다. 처음 모듈로 된 상품을 이용하면 보통 사람들은 익숙지 않아 당황한다. 완벽하게 완성되어 있는 것이 아니라 안내되어 있는 내용을 읽어 보고 스스로 모듈을 조합해야 하기 때문이다. 그러나 익숙해지면 모듈 조립 활동에 매력을 느낀다. 불만스러운 상품보다 마음에 들던 안 들던 내 손으로 완성된 상품이 더 낫다. 상품은 모듈을 조합하는 가짓수만큼 다양하게 변신한다. 또는 매번 새로운 상품을 만날 수도 있다.
디자이너는 사용자가 쉽게 모듈을 조합할 수 있도록 디자인하며, 사용자는 모듈을 조합하는 과정을 통해 상품에 애착을 느낀다. 완성된 상품을 그대로 이용하는 것과는 차원이 완전히 다르다. 모듈은 정교하게 디자인되어 있으므로 사용법이 어렵지 않다. 스스로 만들어 사용하는 DIY보다 간편하면서도, DIY하는 것만큼 만드는 즐거움을 느낀다.


직접 디자인한 햄버거를 먹고 판매한다

뉴욕 맨하탄 메디슨가에 위치한 햄버거 가게, 4푸드(4food.com)에서는 지역 농산품을 사용한 유기농 재료를 모듈화하여 총 1억 4천 만 가지의 햄버거를 만들어 먹을 수 있다. 아이패드나 종업원을 통해 취향에 맞는 햄버거를 주문 제작하고, 고객이 디자인한 햄버거를 상품화해 트위터, 페이스북, 유투브 등에 홍보하여, 그것이 판매되면 25센트씩 햄버거를 디자인한 해당 고객의 계좌에 적립해주는 프로세스까지 갖췄다. - 4Food De-junking Fast Food, 4Food



2. 기업에 있어 모듈 디자인의 이점

모듈 디자인의 이점은 사용자에게만 있지 않다. 모듈 방식으로 물리적 상품이나 서비스 상품을 디자인함으로써, 상품 기획의 난이도는 높아졌지만 사업의 지속 가능성과 새로운 사업의 기회는 많아진다. 모듈 디자인의 방식은 기업의 이익보다는 소비자의 이익을 더 많이 고려한 것처럼 보이나 결과적으로 기업에도 도움이 된다.


1_ 개인화/맞춤화의 실현
기업은 가능하면 많은 사용자를 모두 만족시키는 상품을 판매하고 싶지만 이는 매우 어려운 일이다. 하지만 모듈로 디자인한다면 어느 정도 실현 가능하다. 사용자의 다양한 욕구를 완벽하게 만족시킬 수는 없더라도 모듈의 조합을 선택할 수 있는 권한을 사용자에게 이양함으로써 상품의 종류가 다양해지고 다수의 사용자를 만족시킬 수 있다.
모듈로 조합하면 완성품으로 제작할 때보다 상품의 가짓수가 획기적으로 늘어 난다. 모듈의 숫자가 많으면 많을수록 조합의 가짓수는 급격하게 늘어 나며, 그만큼 여러 사용자의 욕구와 요구를 충족시킬 수 있게 된다. 모듈을 선택할 수 있다는 이유만으로도 사용자는 기존의 완성품보다 높은 상품의 만족도를 보일 수 있다.


컬러 옵션이 추가된 헤드폰

단일 색상이었던 스컬캔디(skullcandy.com)의 에비에이터 헤드폰이 다양한 컬러 옵션을 추가했다. 소비자는 사이트 상의 컬러 파레트에서 헤드폰 캡, 프레임, 코드, 헤드밴드의 색상까지 개인의 스타일에 맞게 설정이 가능하다. - Custom Aviators, Skullcandy


색깔을 조합할 수 있는 잼박스

조본(jawbone.com)은 소비자가 직접 사이트에서 색상을 선택해서 주문할 수 있는 잼박스 리믹스 버전을 공개했다. 원래 4가지 색상으로 출시됐던 제품의 구성품을 모듈화함으로써 117가지나 넘는 가짓수의 조합이 새로 생겨났다. - Jambox The Remix, Jawbone


2_ 비용 절감의 효과
A부터 Z까지 완성된 제품을 만들기 위해서는 디자인, 개발, 마케팅에 이르기까지 많은 비용과 노력이 들어간다. 모듈을 개발하는 일은 처음에는 모듈 시스템 자체를 개발해야 하기 때문에 난이도가 높지만 시간이 지날수록 개별 모듈 하나에만 집중해도 되기 때문에 제작 비용이 낮아진다. 일단 모듈화되지 않은 완성품보다 덩치가 작을 수 밖에 없고, 새로운 시도를 했을 때의 실패 부담도 적다. 또한 고부가가치 상품으로 업그레이드하기에도 편리하다. 위험 부담 역시 모듈처럼 분리된다.
같은 디자인의 모듈을 조합해야 하는 경우에는 재고 비용까지도 절감된다. 모듈 부품 재고가 쌓이더라도 기존 모듈 부품의 고장이나 사용자의 기호 변화로 모듈 부품을 교체하려고 한다. 제품 전체가 아닌 모듈 부품 교체가 용이하기 때문에 구매자들은 모듈 부품 교체가 관심 사항이 되며 지속적인 부품 구입으로 재고 문제 또한 해소된다. 이는 모듈이 항상 변화할 수 있는 가능성을 가지고 있기 때문에 가능하다.


소형 자동차와 애드-온의 조합

스위스의 자동차 튜너, 린스피드(rinspeed.eu)는 스마트 포투(Smart Fortwo) 자동차를 개조한 독+고라는 컨셉 차량을 공개했다. 차량의 뒤편에 여러 가지 애드-온 모듈 (Add-on Module) 을 붙여서 다양한 용도를 확보하는 것으로, 간단한 짐칸을 비롯하여 광고가 그려진 모듈이나 스피커와 앰프로 가득 찬 오디오 칸을 붙일 수가 있다. 필요에 따라 뒤 부분의 모듈을 변경할 수 있기에 판매하는 장소, 사람들의 기호에 따라 다양하게 변신하거나 특정 부분을 강조하여 마케팅을 진행할 수도 있다. - Dock+Go, Rinspeed


3_ 지속적인 관계 형성
모듈 디자인으로 된 상품은 교체가 가능하기 때문에 모듈을 중심으로 기업과 사용자의 관계가 오래 지속된다. 예를 들어 오피스용 가구 브랜드들은 일찍이 모듈 디자인을 가구에 적용해서 기업이 새로운 인력을 충원하거나 이사를 갈 때마다 같은 모듈을 지속적으로 판매하는 것으로 안정적인 수익을 확보할 수 있었다.
모듈은 또한 모듈 조합에 대한 의견을 나누는, 사용자 간의 커뮤니티를 발생시킨다. 최근 로봇이나 센서에 대한 관심이 높아지면서 큐빅 형태의 로봇 장난감을 내놓은 곳이 많다. 이 모듈화된 큐빅 로봇들은 조합할 때마다 재미있는 효과가 발생해 마니아들의 반응이 뜨겁다. 그들은 자신이 만든 조합에 대해 사람들에게 이야기하고 처음 접한 이들에게는 그것을 가르치기도 한다. 많은 기업들이 사용자와의 장기적인 관계를 원하며, 충성심 있는 단골 고객을 확보하고 싶어 한다는 점을 상기시켜볼 때 모듈 디자인은 고객과의 교류를 강화시키는 역할을 한다.


이케아 가구를 조립하는 해킹 커뮤니티

이케아헤커스넷(ikeahackers.net)은 이케아 가구를 마음대로 조립하는 이케아 해킹 사이트로, 커뮤니티 구성원들이 직접 아이디어를 공유하면서 이케아 제품을 해체, 분해하여 재디자인한다. 조립형의 디자인을 제공했던 이케아의 제품과 소비자간의 색다른 커뮤니티 형성으로 기존의 제품이 새로운 디자인으로 재창조하는 것이다. - Unikea, Kenyon Yeh


4_ 제품 라인과 서비스의 확장
모듈로 상품을 구성하면 상품을 업그레이드하거나 라인을 확장하기가 쉬워진다. 모듈을 구성하는 기본 시스템은 바꾸기가 쉽지 않지만 새로운 제품을 기존 모듈과 원활히 조합되도록 한다면 쉽게 조화될 수 있다. 처음에는 단순한 기능의 모듈을 만들었다면 점점 더 비싸고, 좋은 고급 모듈을 개발할 수 있다. 조그마한 변화에도 모듈을 조합하는 가짓수는 훨씬 늘어난다. 이런 방법으로 시장을 확대해 나간다.

사실상 모듈 디자인은 고객을 가리지 않는다. 모듈의 뛰어난 적응성으로 인해 모듈 디자인 상품은 어디에서나 잘 어울릴 수 있다. 혹 현재의 모듈이 어떤 조건에서는 어울리지 않더라도 그에 어울리는 모듈을 다시 만들어내면 된다. 모듈 상품은 상품 하나가 아니라 기업이 고객에게 제공할 수 있는 서비스의 다양성을 보여준다. 고객들은 편리한 모듈 시스템을 통해 자신에게 맞는 상품을 이용할 수 있다.
기업의 입장에서 상품의 라인과 서비스를 확장한다는 것은 판매할 수 있는 대상이 많아지고, 사업의 유동성에 충분히 대처할 수 있는 역량을 확보할 수 있는 가능성이 늘어난다는 의미이다. 이러한 기회는 기업들에게 시시각각으로 변화하는 시장에서 대응력을 높여 준다. 기업은 상황에 따라 모듈의 양과 질을 개선하거나 내실을 다질 수 있다. 모듈의 유동성은 사업 전개 시에도 유연성을 증가시킨다.


네모난 형태의 광학 조명의 업그레이드

PICT는 프랑스의 조명 디자인 그룹, 프레드&프레드(fredfred.com)가 디자인한 블록 형태로 쌓을 수 있는 조명이다. 조명 모듈은 서로 조립하고 결합되어 하나의 디스플레이가 된다. 해마다 업그레이드되는 서비스를 통해 거울처럼 조명 반대편의 물체를 반사해주거나, 움직임을 읽을 수 있는 인터랙티브 기능이 더해진 모션 조명을 만들고 있다. - PICT, Fred&Fred


5_ 플랫폼
대부분은 기업들은 자사만의 플랫폼을 구축하려고 한다. 하나의 시스템이 플랫폼이 되면 그 다음부터는 그 플랫폼을 기반으로 하여 비즈니스가 이루어질 수 있기 때문이다. 초기의 모듈 시스템을 플랫폼이라고 가정해보면, 사실 모듈은 누구나 만들 수 있기 때문에 모듈 자체가 그렇게 중요한 것이 아닐 수도 있다. 하지만 만약 어떤 기업이 잘 구조화된 모듈 시스템, 즉 플랫폼을 만들어 놓고 여기에서 사용할 수 있는 모듈을 만들 수 있는 자격을 공개한다면, 더 작은 규모의 기업들은 물론이거니와 능력을 가진 개인들도 모듈 제작에 참여할 것이다. 아마도 플랫폼을 사용하는 사람들은 비즈니스 기회를 엿보고 있는 중소기업이거나 만들기 문화에 심취한 1인 기업가 혹은 프로츄어 (Pro-ture) 일 가능성이 높다.


필요에 따라 조립하는 건물

둥근 모서리의 사각형으로 이루어진 건물은 슬로베니아의 건축 스튜디오인 쿠도(coodo.si)가 선보인 조립할 수 있는 건물이다. 앞뒤로 뚫려 있어 사용자가 원하는 대로 유리나 벽을 설치할 수 있다. 방, 테라스, 주방 등 사용자의 필요에 따라 모듈을 쌓아가면서 하나의 집과 같은 완성된 플랫폼으로 탄생한다. - Modular Units, Coodo


모듈 디자인은 사실 익숙한 개념이다. 하지만 지속 가능성이라는 관점에서 다시 모듈 디자인을 바라보는 것은, 사람들의 욕구, 기업 환경, 모듈 디자인의 특성이 지속 가능성과 연관이 높다는 이유 때문이다. 결론적으로, 모듈 디자인은 상품의 지속 가능성을 강화한다. 각기 분리되고 합체되는 모듈의 특성 때문에 사용자의 다양한 욕구와 변화하는 상황을 반영할 수 있으며, 기업에는 지속 가능한 고객 관계 관리와 플랫폼화와 같은 새로운 비즈니스 기회를 제공한다.
상품을 모듈화하고, 모듈의 조합에 대한 권한을 사용자에게 이양한다는 발상은 상품 개발에 대한 부담을 줄여 주고, 상품에 대한 근본적인 생각까지도 변화시킨다. 그리하여 모듈 시스템이 소비자는 물론이고, 기업과 상품의 지속 가능성을 향상시킨다.




이상 모듈디자인의 매력을 마칩니다.




이 자료는 지식경제부 및 한국디자인진흥원에서 시행한 ‘디자인전략정보개발사업’ 의 연구결과에서 발취하였습니다..

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  2. 김남영 2013.09.29 01:32 신고 address edit & delete reply

    색상을 고를 수 있는 헤드폰이나 마음대로 조립하는 가구처럼 사용자가 직접 색이나 재질을 선택하여 조합한다면, 디자이너와 사용자가 함께 만들어낸 의미있는 디자인이 될것입니다. 또한 사용자가 직접 조합한 디자인이므로 더 애착이 가고 만족도가 높아 오랫동안 사용이 가능할 것이라 생각됩니다.

  3. 조성우 2013.09.30 13:06 신고 address edit & delete reply

    모듈 디자인은 사실 익숙한 개념인거 같습니다. 하지만 지속 가능성이라는 관점에서 다시 모듈 디자인을 바라보는 것은, 사람들의 욕구, 기업 환경, 등 모듈 디자인의 특성이 지속 가능성과 연관이 높다는 이유 때문입니다.
    모듈 디자인은 상품의 지속 가능성을 강화해야 합니다. 각기 분리되고 합체되는 모듈의 특성 때문에 사용자의 다양한 욕구와 변화하는 상황을 반영할 수 있으며, 기업에는 지속 가능한 고객 관계 관리와 플랫폼화와 같은 새로운 비즈니스 기회를 제공 할 수 있도록 발전 했으면 좋겠습니다.

  4. 곽희철 2013.10.13 18:12 신고 address edit & delete reply

    예전에 접해본 모듈디자인을 다시 한번더 일깨워주는 좋은 기회였습니다.
    한가지의 상품을 소비자의 모두의 취향이 개성에 맞춰주기는 힘든 일인데 모듈 디자인을 통해 어느정도 소비자의 욕구를 만족시켜주는 것 같습니다.
    모듈로 이루어진 상품은 차후에 문제가 생겨도 해결이 쉽기 때문에 소비자, 판매자 모두에게 큰 이익을 가져다 준다고 생각합니다.
    하지만 모듈의 다양화는 판매자의 부담이 크기다고 생각되기 떄문에 이 부분이 해결이 잘된다면 상당한 이익을 가져올 것이라 생각 됩니다.

  5. 조유나 2014.03.16 16:03 신고 address edit & delete reply

    글을 읽고 모듈디자인의 또다른 다양한 디자인의 흥미로움을 찾을 수 있었습니다.소비자의 욕구와 디자인을 함께 만들수 있다는 점에서 매우 실용적이며 상품적으로 가치있는 디자인인것 같습니다.

  6. 이정란 2014.03.19 14:34 신고 address edit & delete reply

    모듈디자인이란 많은 선택권을 사용자에게 주고 의견을 존중해주는 것이 정말 좋은점같다. 그런데 기업에도 지속가능한 가능성에 도움을 주고 비용도 줄어준다는 점에서 굉장히 효율적인 것 같다. 저도 가끔 제품을 살때 내가 직접 바꾸고 싶었던부분이 있는 제품을 본 적이 있는데 앞으로 더 모듈디자인이 발저되었으면 좋겠다

  7. 허동규 2014.04.24 00:12 신고 address edit & delete reply

    모듈디자인에 대해 배워갑니다

  8. 권민경 2014.06.20 04:11 신고 address edit & delete reply

    상품을 모듈화하고, 모듈의 조합에 대한 권한을 사용자에게 이양한다는 발상으로 소비자에게 더 가까이 다가가고, 상품에 대한 것 까지도 변화시킨다는것이 아주 놀라운것 같습니다.
    이런 세세한 부분까지 디자인을 하고 소비자를 배려한다면 디자인에 대한 폭은 더넓어질것같습니다.

  9. 손지원 2014.09.22 01:28 신고 address edit & delete reply

    예전 산업혁명때의 디자인은 대량생산하는것을 혁신적으로 여겼다면 현대에는 자기만의 색깔 자기자신을 남들과는 다르게 나타내고 싶은 소비자의 욕구가 생겨 제품회사들이 제시하는 일정한 디자인이 아니기에 선택의 폭이 넓어지고 서로 상생할수 있는 좋은 방향이라 생각합니다

  10. 남현재 2014.11.21 20:09 신고 address edit & delete reply

    모듈 디자인의 효과와 매력에 대해서 저는 GUI 디자인에서 많이 느꼈었습니다. 반응형 레이아웃 이라는 개념에서 서로 다른 다양한 사이즈의 디바이스에서 각각의 요소들이 적절한 위치에 배치되는 것에 모듈형 디자인이 이렇게도 접목이 되어 질 수 있다는 것을 느꼈습니다. 본문에서 가장 재밌게 느껴진건 이케아해커스인데 가구를 레고처럼 조립하는 것이 재미있고 한번 쯤 만들어보고 싶은 생각이 듭니다

  11. 신지은 2016.04.01 19:17 신고 address edit & delete reply

    얼마전에 이케아에서 조립형책상을 샀었는데 이글을 읽어보며 모듈디자인에 대해 더 자세히 알게되었네요ㅎㅎ 소비자가 자신이 원하는 디자인도 직접선택할수 있는점이 참 매력적이네요 유용한 글 올려주셔서 감사합니다ㅎㅎ

  12. 안지혜 2016.04.03 16:35 신고 address edit & delete reply

    소비자를 생각한 모듈디자인 그로인해서 같이 이득을 얻는 기업 ... 이런 관계속에서
    점점 발전하는 새로운 스타일의 디자인들을 보면서 점점 발전하는 디자인의 모습을
    잘 알게 되어서 유용했습니다. 앞으로 이러한 물건을 살때도 이런것 들을 한번더
    생각하며 구입할것 같습니다.^^

  13. 박서현 2016.04.11 15:55 신고 address edit & delete reply

    모듈디자인에 대해 알 수 있는 게시글이었습니다. 특히 선택의 자유를 바탕으로 사용자가 원하는 다양한 디자인으로 변경하여 자신만의 개성을 살릴 수 있다는 점에 대해 상당히 매력이있다고 생각합니다.

  14. 송연정 2016.10.13 23:10 신고 address edit & delete reply

    모듈 디자인! 실생활에서 생각보다 많이 이용되고 있는것같다. 사용하는 사람이 자신의 취향에 맞게 선택하고 조립해서 사용 할 수 있는게 제일 좋은 장점인 것 같다. 재미있고 만들어보고싶은 욕구도 든다

  15. 송아현 2016.10.13 23:56 신고 address edit & delete reply

    이 글을 읽으며 모듈 디자인을 이용한 대표적인 기업은 이케아라고 생각을 하였습니다. 반제품을 직접 조립함으로써 소비자들은 완전품에 대한 만족감이 생기게 되고,그로인해 이케아 효과라는 말도 나오게 되었는데 저도 그 부분에 동감이 되는 것 같습니다. 모듈 디자인의 또 다른 장점은 환경이 보호된다는 것 같습니다. 왜냐하면 제품에서 싫증나는 부분이 생기면 그 부분만 다른 디자인의 모듈을 재조합해서 버리지 않고도 새로운 제품을 사용하는 느낌을 받을 것 같기 떄문입니다. 모듈 디자인을 이용한 제품들을 더 많이 개발하였으면 좋겠습니다.

  16. 문경미 2016.10.15 18:13 신고 address edit & delete reply

    모듈디자인으로인해 현대 디자인의 모양,기능 등의 다양한 방면에서 자유로워질것이고, 사용자의 욕구와 입맛에 맞추어 변화한다는 점이 매우 매력적이고 흥미롭게 다가왔습니다.

  17. 조민지 2016.10.15 23:49 신고 address edit & delete reply

    소비자를 위한 디자인, 정말 매력적이지 않을 수 없다고 생각했다.
    우리나라에는 아직 모듈디자인이 흔하지 않은게 너무 아쉬웠고 소비자를 위한, 그리고 그로 인해 신뢰를 얻을 기업이 빨리 많이 등장했으면 좋겠다고 생각했다.

  18. 이다혜 2016.10.24 21:05 신고 address edit & delete reply

    다른 디자인들과는 다르게 모듈디자인은 소비자가 직접 자신의 취향으로 디자인 할 수 있고 그에 따라 여러가지 디자인이 나올수 있다는 점이 매력적인것 같습니다.

  19. 조효정 2016.10.30 15:18 신고 address edit & delete reply

    다양한 분야에서 적용될 수 있는 모듈디자인의 사례들을 보며 정말 엄청난 가능성을 가진 디자인이란걸 느낄 수 있었습니다. 모듈을 만들어 고객에게 폭넓은 선택권을 주고, 기업은 적은 비용으로 많은 효과를 주는 좋고 좋은 디자인인 것 같습니다.

  20. 조소이 2016.11.06 22:11 신고 address edit & delete reply

    DIY와 같이 조립을 하지만 사용자의 취향을 고려해서 제품을 제작할 수 있는 모듈시스템은 상당히 획기적인 아이디어라고 생각합니다. 항상 정해져 있는 틀에서 벗어나 자신만의 제품을 만들고 수정 할 수 있으며 또한 다른 사람에게 그렇게 제작한 점이 도움이 될 수도 있을 것입니다. 위 글에서 조그마한 변화에도 종류가 작게는 몇개 많게는 몇 억개로 많아지듯이 모듈에 장점은 그만큼 셀 수 없이 많습니다. 단순히 물건을 구매하는 소비자가 아닌 소비자도 디자이너가 될 수 있다는 점이 매우 흥미롭고 재밌는 글이였습니다.

  21. 최지현 2016.11.11 12:11 신고 address edit & delete reply

    3년전 자료지만 지금 참고로 해도 전혀 손색이 없는 자료인 것 같네요. 현재는 이런 모듈 디자인들이 많이 발전하고 있어서 매우 흥미로웠습니다.


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