'안드로이드'에 해당되는 글 4

  1. 2010.07.02 한국형 스마트 TV의 앱 개발과 미디어의 WIFI (1)
  2. 2010.05.22 모바일 소프트웨어의 미래 - The Future of Mobile Software
  3. 2010.05.22 스티브 잡스 기고 - Thoughts on Flash - 플레시를 떠난 이유 (1)
  4. 2010.05.05 QuickTime-H.264 비디오 포멧이 Flash-FLV 비디오 포멧을 따라잡다..

한국형 스마트 TV의 앱 개발과 미디어의 WIFI


소니 TV 브라비아 NX -  WIFI 사용과 트위트

드디어 삼성전자가 독자적인 스마트 TV를 개발한다고 한다 - 서울경제신문
물론 여기에는 앱 시장이 형성되어야 한다. 현재 TV전용 앱스는 107개국에서 운영되고 있다. 국가별로 35개, 전체적으로 120여개의 애플리케이션이 탑재됐고 이를 대폭확대하여 시장공략에 나선다는 것이다. 그리고 여기에 정부도 이를 지원하기 위한 후속조치로 분주한 모습이다.

월드컵 개막과 드불어 TV를 새로 구매할 생각이었다. 물론 월드컵을 보기위해서이다. 아나로그 TV 29인지가 10년이 넘었다. 2012년에는 디지털방송으로 전환되는 이유도 있다.. 구입할 TV를 조사하다보니 재미있는 현상을 발견하게 된다. 갑자기 SONY EX 700 TV가 150만원에 GS 홈쇼핑에서 판매되는것이 아닌가... 그리고 3D TV 광고가 국내 브랜드의 전쟁터로 되고 있었다.. 여기서  몇가지 이상한 우리나라 대기업의 TV판매 전략이 느껴진다.

먼저 국내 3D TV의 컨텐츠가 2~3%로 그것도 영화로 국한되어 있다. 더불어 방송 3사 외에는 컨텐츠를 위한 방송장비 구축에 아직 엄두도 못내고 있는 실정이다. 구축되기에 5년은 더 걸릴것이라는 전망이다...  HD TV가 나온지 5년이 흘렀다. 가정에서 보는 컨텐츠의 30%미만이 진정 HD수준이다. 그것도 3사의 뉴스와 드라마만이 그렇다. 그렇다면 5년이 흘렀는데 그정도면 3D TV는 5년후에나 구입해도 컨텐츠는 30%될 수 있다는 이야기이다. 황의법칙을 제외한다면 다르겠지만... 결국 하루중에서 TV를 보는 저녁시간 외에는 많은 사람들은 HD를 아직도 실감하지 못하고 있다. 그런데 3D TV 광고는.... 광고일 뿐인데.... 공익광고협의회는 도대체 무슨일을 하는지 궁금하다....

둘째 :  WIFI 기능 TV가 아직 널리 보급하되지 못하는 이유를 대기업의 횡포라는 이야기가 있다. 물론 삼성에는 WIFI 탑재 TV를 대중화 시키지 않았다.  근래 SONY의 국내 전략 TV 브라비아 150만원대 EX시리즈에도 이 기능이 탑재 되지 않았다. 하지만 220만원 대 NX시리즈에는 이것이 탑재되어 있다. 위피와 함께 볼 수 있는 방송 컨텐츠는 대략 50개 정도이다. 여기엔 웹에서 보는 대표적인 유 튜브와 구글, 와이어드 등이 포함되어 있다. 위의 이미지 처럼 트위트 한글지원이 어렵네.....그러나 해외 방송을 RSS형식으로 전송받아 볼 수가 있다...

세째 : TV 앱스토어에 대한 우려를 4월 4일 글을 남겼다.. 현재 위피제품을 먼저 형성을 시키지 않고 앱 시장부터 개발하고 위피관련 제품은 비싼 가격에 끼워 맞추어 간다는 느낌이다. 한국 실정에서 대기업과 통신사가 함께 보는 프로세스로는 맞다.. 문제는 방통위와 대기업  SK의 관행을 빌미로 위피를 설치하지 않았기에 삼성은 해외 특히 대표적인 SONY 브라비아 제품의 WIFI 탑재 TV의 가격을 유통과정에서 제한하여 비싼 가격에 판매 하게 하였다는 이야기 이다..만약 WIFI 탑재 TV가 110만원대 이하에서 판매 되었다면 [ 가능할 수 도 있었다 ] 판매량이 어떠했을까?



아무튼 WIFI의 잠재력을 다음시장의 가능성으로 보고있고 온라인의 앱을 삼성이 TV에서도 준비한다고 하니 다행이기는 하다. LG U+도 서비스를 앱으로 가기전 단계 형식으로 시작하기는 했지만.....3D에서 못본 재미를 위하여 말이다...

3D 컨텐츠의 이른 거품을 뒷전으로 하고 삼성은 대중에게 3D TV제품을 혹하게 하는 느낌을 주지 말아야 하며, WIFI 탑재 TV외에 모든 미디어에 대하여 쇄국정책을 멀리 했으면 한다. 무한의 온라인 데이터를 사용할 가능성을 우려한 것인가 ?... 하지만 잠재력은 더 크다...현재 삼성 6종의 인터넷 TV와 LG 브로드밴드 TV 등이 나와 있다. 그러나 쉽게 선을 연결하고 찾아 보기에 불편함이 많다.  삼성은 이제 WIFI 탑재 TV까지 활성화 하고 방통위와 KT는 국가 인터넷 연결망을 더욱 곤고히 하면 자연적인 생태계는 활성화를 이루게 될 것이다.  더불어 삼성은  TV 앱이 형성되지 않았지만 애플과 같은 독점시장 형성은 철저히 다르다는 것을 이해하였으면 한다.. 컨텐츠와 소비자 사용목적이 다른데 형식을 애플과 같이 하고 휴대폰 시장의 애플 앱을 독점이라고 비난하는 것은 블러그들이 자본의 상업화에 물들어 가고 있음이다. 더 큰 어려움에 직면할 여지가 많다.

결론적으로 WIFI 탑재는 모든 미디어에 확대되는 것이 바람직하다. 특히 TV는 대표적인 미디어이다. 결국 사용성의 문제로 세분화 될 수 있다..  WIFI는 대한민국 TV망과 같이 형성되어야 하며, 여기서 국민에게 사용료를 과다하게 상품화 하는것은 KBS가 욕먹는거와 별반 다를바 없을것이다.. 또한 각 미디어의 앱 시장 개발은 우선적인 소비자 관찰이 선행되어야 한다... 지금의 안드로이드 앱 시장형성과정과는 차별되어야 한다.. 애플의 형식은 애플 특유의 철학에서 형성된 것이다... 비교하면, 사람이 다른데 옷을 같이 하라는 이야기와 같다.. 아니면 이 블루오션은 MP3시장과 같은 처지에 놓일수 있다.

글로벌 테스트 베드로서 한국내 TV앱 시장은 엄청 중요하다... 사실 한국의 아이폰 앱 시장과 비교 할 수 없다고 생각된다...그리고 열광하는 젊은 국민들은 생각을 많이하는 세대이고, 정체성에 대한 교육과 열정이 일반적인 50대 이후 세대와 다를 것이다..  그리고 정말 선진적인 사고로 분간할 줄 알며, 한국제품에 대한 막연한 애국심은 이제 다른 형태의 깊은 애국심으로 이해하고 있다는 것이다.  우리나라의 선진 IT구축 시스템은 이제 우리나라만의 것이 아님을 먼저 인식하면 좋겠다..



추신 :  좋은 아이디어를 공유하였으면 합니다......
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  1. 위현주 2012.04.27 23:23 신고 address edit & delete reply

    위의 3D TV에 대한 이야기에 공감합니다. 매장에서 혹은 광고에서 볼 때의 3D TV는 정말 신기하고 놀라운 화질을 자랑합니다. 이 때문에 소비자는 당연히 3D TV를 구매하게 되구요. 저 또한 얼마전에 집에 TV를 바꿀 기회가 있었는데, 당연한듯이 3D TV에 눈이 갔습니다. 그런데 사고보니, 3D를 이용하는 경우는 거의 없으며, 아바타와 같은 영화에만 국한된다는 것을 느낄 수 있었습니다. 이 또한 따로 다운을 받던가 구매를 해야되는 번거로움이 있어서 아직은 많은 시행착오가 필요할 것 같다는 생각이 들었습니다. 또 하나 TV에 드는 생각은, TV라는 것이 생각보다 많은 가능성을 내포하고 있다는 것입니다. 요즈음 TV 관련 공모전 공지를 보면서 TV는 형태적으로, 혹은 기능적으로 TV는 어떤 고정관념을 깨기 어려운 제품이라는 생각이 들었습니다. 직사각형의 형태와 어떠한 매체와 정보가 보여지는 기능을 가졌기 때문에 저는 항상 TV를 떠올릴 때 비슷한 디자인과 비슷한 기능밖에 생각할 수 없었던 것 같습니다. 하지만 이 글을 읽고보니 제가 모르는 부분이 정말 많았던 것 같다는 생각이 듭니다. 위의 WIFI TV만 보아도 앞으로 TV가 포함할 영역과 가능성이 많다는 것을 알 수 가 있네요. 닫혀있던 사고의 폭을 깨도록 노력해야겠습니다!

모바일 소프트웨어의 미래 - The Future of Mobile Software

RoughlyDrafted Magazine


[ 이 글은 소프트웨어 사업에 대한 이야기로서 스웨덴의 메거진 Roughly Drafted Magazine에 실린 글을 알비레오의 파워북님 블러그에서 번역한 내용을 일부 발취하고  실제 블로그 원문을 확인후 게제하였음을 밝힘니다.
]



"모바일 기기는 실용성 측면에서, 그리고 물량의 측면에서 모두 급속히 대중화되고 있다. 특히 데스크톱 PC에 도전할 정도의 이윤과 잠재성을 보이는 소프트웨어 시장이 생겨날 만하다. 모바일 개발자들에게는 독특한 장애물이 있긴 하지만, 데스크톱 소프트웨어 영역에서 아직 존재하지 않는 새로운 기회를 누릴 수도 있다. 모바일 소프트웨어 시장이 향후 소프트웨어 사업의 미래에 충격을 미칠, 새 모델을 어떻게 만들어갈지 보여주겠다."

Meet me at Øredev in Malmö, Sweden

본 글은 소프트웨어 시장을 돌아보면서. 모바일에서 새로운 것은 무엇인지, 복잡한 장애물인지, 아니면 새로운 기회인지, 모바일 플랫폼이 어떻게 사업적 잠재성을 지니게 되었는지 알아보겠다.


1_Mobile Software Origins.

모바일 컴퓨팅에 새로운 것이라고는 없다. 90년대 초반 업계는 타블렛에서 미니 노트북, 더 작은 휴대용 PDA에 이르기까지 다양한 기기를 약속했었다. 애플 또한 1993년에 뉴튼 메시지패드를 통새, Acorn과 함께 개발한 저전력 ARM RISC 프로세서에 기반한 독특한 새 플랫폼을 선보인 바 있다. 뉴튼은 세련된 새 운영체제와 개발환경을 추구하였다.

뉴튼 자체는 시대를 앞선 제품이었지만, 700~900$에 이르는 가격표때문에 실제 구입자는 매우 제한적이었다. 애플 또한 데스크톱 컴퓨터와의 싱크에 사용되는 기능 등, 뉴튼 개발툴의 여러 가지를 결국 완성시키지 못하였다. 게다가 애플의 개발환경은 완전히 새로운 기술과 개념을 요구하였다. 이 때문에 뉴튼 소프트웨어를 만드는 강력한 써드파티 시장이 조성이 안됐으며, 따라서 더더욱 뉴튼을 사야 할 이유가 줄어들었다. 당시 애플이 기업으로서 전망이 위태로워진 점도 한 몫 하였다.

훨씬 저렴한 Palm Pilot이나 영국의 Psion PDA처럼 다른 기기들이 더 나았다. 이들은 뉴튼보다 더 광범위하게 퍼졌으며, 보다 전통적인 개발툴을 갖고 있었다. 비록 큰 돈이 모이지는 않았지만, 개발자들이 소프트웨어를 판매할 기회가 생길 수는 있는 정도였다. 그러나 모바일 사용자들은 데스크톱에 있는 것의 모바일 버전에다가 똑같은 가격을 내고 싶어하지 않았다. 또한 모바일 기기들은 리소스 면에서 새로운 제한점이 있었고, 소프트웨어 유통에 있어서도 복잡했었다.


2_The Failure of Licensed Software Platforms.

마이크로소프트가 모바일 시장에 진입했을 때, 결국 여러 가지 고유한 PDA 제작업체들이 모두 윈도의 모바일 버전을 사용하게 되리라는 기대감이 생겨났다. 개인용 컴퓨터 시장과 동일하게 말이다. 윈도 CE는 처음, 미니 노트북용으로 데뷔를 하였고, 제품 면에서 Palm Pilot과 경쟁을 시도하였으며, 가장 최근에는 스마트폰 플랫폼에도 진출을 시도하였다. 하지만 WinCE 아키텍쳐의 약점과 함께, PC 시장과 분명히 다른 휴대용 기기 시장의 상황, 이미 선임 기업들이 발견한 모바일 소프트웨어 시장에 대한 마케팅의 문제가 맞물리면서, WinCE와 윈도모바일은 실망스러운 실패가 되어버렸다.

Psion의 PDA는 심비안 플랫폼으로 바뀌었으며, 심비안 플랫폼은 유럽과 일본의 스마트폰 시장을 급속도로 잠식하였다. 그러나 심비안도, 윈도모바일도 PC 시장에서 윈도의 성공을 그대로 재현시키지는 못하였다. 오히려 광범위한 라이센스 플랫폼은 기술적인 약점과 함께, RIM과 애플이라는 고유 플랫폼이 일으킨 새로운 경쟁에 맥을 못추었다. 이때문에 심비안의 시장점유율은 55%로, 윈도모바일은 12%로 점유율이 하락하였다.


3_Mobile Software as a Market.

스마트폰 시장에는 지배적인 단일 플랫폼이 없다. 이 이유는 여러 가지가 있다. 한 가지는 리퍼런스 플랫폼(reference platform) 방식 자체에 있다. 마이크로소프트가 PC 업체들의 범용 하드웨어에는 자사 소프트웨어를 설치시킬 수 있었지만, 이들 하드웨어는 복잡한 전력관리, 대량 생산의 한계, 발열 문제같은 제한성을 갖고있지 않다. 데스크톱 소프트웨어 또한 해상도나 화면비율 같은 점을 신경쓰지 않아도 된다. 말하자면, PC 플랫폼은 그 기준이 낮다.

모바일은 그럴 수 없다. 개발자들은 소프트웨어 차별화는 물론, 휴대폰 업체가 막아 놓은 기능도 신경을 써야 한다. 이용자별로 다른 스타일과 취향도 제공해 주어야 한다. 개인용 컴퓨터야 그러하지 않았다. 더구나 컴퓨터는 90년대 초, 표준화된 소프트웨어 플랫폼이 필요했고, 마이크로소프트가 윈도를 여기에 제공하였다. 그러나 오늘날의 모바일 시장은 표준화된 하드웨어 플랫폼을 필요로 한다. 그런 플랫폼을 애플과 RIM이 제공하고 있다. 심비안과 윈도모바일, 자바 ME, Flash Lite, Android 등 플랫폼은 존재하지도 않는 문제를 해결하려 하고 있다.

미래에 성공할 모바일 플랫폼은, 개발자들에게 가치 대부분을 안겨다주는 플랫폼이 될 것이다. PC 윈도와 같은 광범위한 소프트웨어 플랫폼은 개발자들에게 최대한의 시장을 제공한다. 그러나 모바일 영역에서는 그러하지 않다. 모바일 플랫폼은 개발자들의 운신의 폭을 제한시킨다. 소비자들이 그 플랫폼의 가치를 알아보고 구매할 정도로 광범위한 하드웨어에 소프트웨어를 제공할 수가 없다.

또한 모바일의 주요 플랫폼인 심비안과 윈도모바일은 소프트웨어 유통의 복잡성 문제를 해결하지 못하였다. 이 때문에 셰어웨어-스타일의 시장이 나타났고, 설치와 싱크 문제가 복잡해졌으며, 진정한 모바일 소프트웨어 시장이 도리어 출현을 못하게 되었다. 충분히 커질 수 있는 기반을 갖췄음에도 불구하고, 이러한 제약때문에 소프트웨어 가격이 올라갔다. 들어간 수고를 벌충해야 하기 때문이다. 이에 따라 소프트웨어 구입은 더욱 더 줄어들었다.


4_Evolution of the New Mobile Platform.

사실 이 문제를 제기한 곳이 있다. Sidekick을 판매한 Danger이다. Danger는 단일 하드웨어 플랫폼을 제공하고, 몇 가지 없는 Sidekick 기기에서 무리 없이 잘 돌아가는 애플리케이션을 팔 소프트웨어 스토어를 만들어 놓았다. 사용자들 사이에 Sidekick이 유명해지긴 했지만, Danger는 미국내 소수 통신사로 남아 있었다. 결코 의미있는 시장점유율을 올리지 못하였고, 최근에 마이크로소프트가 Danger를 인수하기에 이른다.

RIM은 블랙베리 모델 보안을 위해 애플리케이션 사인 새결책을 제공하였다. 사인화된 소프트웨어는 유통의 통제를 의미한다. 즉, 박리다매가 가능한 구조다. 그러나 RIM 휴대폰은 그동안 손가락 작동 위주의 모델만 제공해왔으며, 최근 심비안-스타일, Palm-스타일, 아이폰-스타일의 터치스크린 모델로 모델을 확장시키는 중이다.

아이폰은 Danger의 소프트웨어 스토어에, RIM의 보안 사인을 합쳐놓은 방식이다. 이는 여러 가지 문제를 해결해준다. 소프트웨어 스토어가 있으면, 소프트웨어를 찾아내기가 쉬우며, 설치도 간단하고, 업그레이드도 문제 없다. 판매 역시 확실하며, 불법복제로부터 해방된다. 애플은 아이폰과 아이포드 터치의 매우 제한적인 하드웨어만 제공하고 있으며, 세계 여러 곳의 통신사들과 제휴, 전세계적으로 아이폰을 판매하려 한다. 시장이 전세계적인 범위로 늘어난 것이다.


5_Chasing Apple.

경쟁업체들은 아이폰과 싸우기 원한다. 그래서 엄청난 기술과 판매량으로 덤비려 한다. 오늘날의 애플에 대한 제일 큰 라이벌인 RIM은 하드웨어 플랫폼을 계속 다변화시켜서, 블랙베리의 어느 제품도 현재 아이폰만큼 커지지 못하도록 하고 있다. 오히려 현재의 광범위하되 간단한 사용기반을, 아이폰과 비슷한 모델의 틈새시장으로 세분화시키려드는 양상이다.


안드로이드는 하드웨어를 견고한 리퍼런스 플랫폼으로 사용하지 않은 채, 보안과 지원에 충당할 수입을 벌어다줄 소프트웨어 사인을 없앤 채, 그리고 하나의 기반으로서 견고한 개발툴에 대한 투자를 하지 않은 채로 애플의 성공을 되풀이하려 한다. 성공해 보았자 데스크톱 리눅스 정도의 성공이 되잖을까싶다.

심비안은 애플과 구글 방식 간에 중용을 하려 한다. RIM과 유사한 보안을 제공하되, 휴대폰 모델별로 다양한 수준의 차이를 고려하는 방식이다.

마이크로소프트는 윈도모바일 7에 터치 기능을 집어넣고, Skymarket을 아이폰 앱스토어처럼 꾸미려 하고 있다. 그러나 2009년 말까지는 일정상 못나온다. 소비자들 입장에서 볼 때 2010년 초까지는 못본다는 얘기다. 그 때가 되면 애플의 사용자 기반은 5천만 명 정도 될 것이며, 애플리케이션도 10억 개 이상 판매할 것이다. 2006년, 완성도 안된 Zune을 갖고 아이포드를 잡으려 뛰어들었던 때와 비슷하다. 문화 아이콘이 되어버린 아이포드를 따라잡기에는 너무 늦었고, 너무 부족했다.

내년에는 무슨 일이 일어날까? 현재 상호아은 애플에게 매우 유리해 보이고, 애플의 경쟁사들에게는 불리해 보인다. 게다가 현재의 경기불황과 신용위기가, 기존 1위를 확립한 애플을 따라잡기 위한 경쟁사들의 노력을 가로막고 있다. 소비자들이 그 이름만으로 알고 있는 애플의 단일화된 하드웨어 플랫폼과 스토어를 못따라잡는 것이다.


6_New Models for Mobile Software.

어떻게 일이 전개될지와는 상관 없다. 모바일 시장은 일반적인 의미로서, 새로운 기회를 제공하리라 약속하고 있다. 정보에 대한 제한 없는 접근이 바로 모바일이 약속하는 바이다. 따라서 모바일은 더 간단하고 깔끔한 사용자 인터페이스를 요구한다. 즉, 데스크톱 시스템과 모바일 사이에서 콘텐트를 관리할 싱크 프로그램만큼이나 가치있는 것이 인터페이스이다.

이전까지의 시도는 데스크톱 싱크 기술을 적절히 지원하는 것 뿐이었으며, 이것으로는 성공을 거두지 못했었다. 뉴튼과 Palm같은 PDA 플랫폼이 그러했다. 하지만 휴대폰-크기의 제품(심비안과 윈도모바일 등)도 통신사의 요구때문에 데스크톱 싱크를 제대로 구현못한다. 이 측면에서 최근에 나오는 최신폰들은 개선을 좀 하고 있다. 한편 아이폰은 아이포드/아이튠스의 전통을 이으면서, 디지탈-허브 모델에 들어맞음을 보이고 있다.

구글의 안드로이드는 데스크톱-중심의 싱크 방식을 피하고, 클라우드(cloud) 싱크를 시도하고 있다. 클라우드 싱크는 통신사들이 좋아한다. 데이터 전송에 더 많은 돈을 청구할 수 있어서이다. 또한 클라우드 플랫폼에게 잠재력을 안겨다준다. 마이크로소프트와 구글이 나서는 이유도 그러하다. 애플은 고유의 제한적인 클라우드 데이터 서비스를 MobileMe로 구현시켜 놓았지만, 이를 개발 플랫폼으로 전환시킬 잠재성 또한 지녔다.

사인 소프트웨어와 관련된 변화도 있다. 활성화나 인증은 사용자들을 짜증나게 만든다. 아예 사인을 거친 모바일 플랫폼이라면, 개발자들은 최소화된, 혹은 투명한 라이센스 관리를 통해 소프트웨어를 저렴하고 더 광범위하게 제공할 수 있게 된다. 이런 변화는 게임 개발자들을 변화시킨다. 따라서 데스크톱용의 비싼 애플리케이션을 만들려는 대신, 데스크톱용으로는 이제 무료나 저가용 익스텐션에 집중할 수 있다. 아니면 온라인 서비스를 개선을 위해 클라우드나 웹서비스 애플리케이션을 개발하는 데에 활용할 수 있겠다.

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The Future of Mobile Software


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스티브 잡스 기고 - Thoughts on Flash - 플레시를 떠난 이유

Thoughts on Flash


애플과 어도비와의 관계는 깁니다. 사실 그 유명한 차고에 어도비가 있을 때, 어도비 창립자들도 만났었죠. 애플이 어도비 사상 최초의 큰 손님이었습니다. 어도비의 포스트스크립트 언어를 애플의 레이저라이터 프린터용으로 채택했으니까요. 애플은 어도비에 투자하였고, 한동안 어도비 지분의 20%를 갖고 있었습니다. 양사는 긴밀히 협력하여 데스크톱 출판을 개척하기도 했죠. 정말 좋았던 때가 많았습니다. 그런 좋은 시절 이후로, 양사는 제각기 자라났습니다. 애플은 거의 고사 직전의 상황까지 갔었고, 어도비는 Acrobat으로 기업 시장을 두둘겼지만 역부족이었습니다. 오늘날 양사는 크리에이티브 고객들을 위해 여전히 협력하고 있습니다. 맥 이용자들은 어도비의 Creative Suite 절반을 구매하지요. 하지만 이 분야를 빼면 공동 관심사가 거의 없습니다.


저는 여기서 어도비 플래시 제품들에 대한 우리의 생각을 펼쳐놓을까 합니다. 우리가 어째서 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 허용하지 않는지에 대해, 소비자들과 비판가들이 더 잘 이해할 수 있게 하기 위해서입니다. 어도비는 우리의 결정이 사업적인 결정때문이라고 주장하죠. 우리의 앱스토어를 지키기 위해서라는 의미입니다. 하지만 현실적으로 우리의 플래시 불가는 기술적인 문제점들 때문입니다. 어도비는 우리가 폐쇄형 시스템이고 플래시가 개방형이라 주장합니다만, 사실은 그 반대입니다. 설명해 드리지요.

우선, "개방성"에 대해서입니다.

어도비의 플래시 제품군은 100% 폐쇄형입니다. 어도비에서만 구입 가능하죠. 플래시의 차후 개선과 가격정책은 어도비만이 관할합니다. 어도비 플래시가 널리 쓰이고는 있지만, 널리 쓰인다는 말이 "개방형"이라는 의미는 아닙니다. 어도비가 전적으로 통제하고 어도비로부터만 구입 가능하기 때문이죠. 거의 어느 정의로 보아도, 플래시는 폐쇄형 시스템입니다.

애플도 폐쇄형 제품을 많이 갖고 있습니다. 아이폰과 아이포드 아이패드용 운영체제도 폐쇄형입니다만, 애플은 웹 관련 표준은 모두 개방되어야 한다고 강하게 믿고 있습니다. 그래서 플래시 대신, 애플은 HTML5와 CSS, 그리고 자바스크립트를 채택하였고, 이들은 모두 공개표준입니다. 애플의 모바일 기기는 이러한 공개표준으로, 모두 고성능에 저전력을 구현했습니다. 애플과 구글 외 여러 기업들이 채택해온 새로운 웹 표준인 HTML5가 있으면 웹 개발자들은 써드파티 플러그인(가령 플래시)에 의존하지 않고서도 진보적인 그래픽과 타이포그래피, 애니메이션과 트랜지션 효과를 만들어낼 수 있습니다. HTML5는 완전히 개방형이며, 표준 위원회가 통제합니다. 애플도 이 위원회의 회원사이고요.

심지어 애플은 웹용 공개표준을 직접 만들어내기도 했습니다. 예를 들어보죠. 우리의 모든 제품에서 사용하는 웹브라우저인 사파리의 렌더링 엔진은 WebKit입니다. 우리는 당시 소규모 오픈소스 프로젝트였던 WebKit을 갖고 사파리를 만들기 시작했으며, 이 WebKit은 완전히 개방된 오픈소스 HTML5 렌더링 엔진입니다. 구글도 안드로이드 브라우저에, Palm과 노키아도 자사 브라우저에 WebKit을 쓰고 있으며, RIM(블랙베리)도 사용하리라고 발표하였습니다. 즉, 스마트폰용 웹브라우저 거의 전부가 WebKit을 사용합니다. (마이크로소프트는 아닙니다.) WebKit 기술을 개방시킴으로써, 애플은 모바일 웹브라우저의 표준을 세워놓았습니다.

둘째로 "풀 웹"을 들겠습니다.

어도비는 애플의 모바일 기기가 "풀 웹"에 접근할 수 없다고 계속 주장하고 있습니다. 웹 비디오의 75%가 플래시이기 때문이라는 이유인데요. 그런 비디오 거의 전부가 보다 현대적인 포맷, H.264로도 볼 수 있다는 사실은 이야기하지 않고 있습니다. 아이폰과 아이포드, 아이패드는 이 H.264 포맷의 비디오를 볼 수 있습니다. 웹 비디오의 40% 가량을 차지하는 YouTube는 애플의 모바일 기기가 모두 다 앱으로 번들시키고 있는데요. 아이패드는 아마 최고의 YouTube 시청감을 안겨다줄 겁니다. 여기에 더해서, 아이폰과 아이포드, 아이패드는 Vimeo와 Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, New York Times, Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic 등 여러 곳의 비디오도 볼 수 있습니다. 못보는 비디오는 많지 않습니다.

애플 기기들이 플래시 게임을 못돌린다는 주장도 있습니다. 사실입니다. 그러나 다행스럽게도 앱스토어에는 게임과 엔터테인먼트용 타이틀이 5만 가지가 넘습니다. 게다가 상당수는 무료이죠. 아이폰과 아이포드, 아이패드만이 이들 게임과 엔터테인먼트 앱을 돌릴 수 있습니다.

셋째로 신뢰성과 보안, 성능을 얘기하겠습니다.

최근 Symantec에서 플래시가 2009년 최악의 보안기록을 가졌다고 강조한 바 있습니다. 플래시가 맥을 충돌시키는 제일 큰 이유라는 사실도 알고 있지요. 이 문제를 해결하기 위해 어도비와 협력중입니다만, 그 문제는 수 년째 계속 있었습니다. 우리는 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 더해서 우리의 신뢰성과 보안을 떨어뜨리고 싶지 않습니다.

더해서, 플래시는 모바일 기기 성능도 별로 좋지 않습니다. 우리는 수 년째, 모바일 기기용, 어느 기기라도 상관 없으니 모바일 기기용 플래시 성능을 보여달라고 어도비에 계속 요청해왔습니다. 아직 전혀 못 본 상태이고요. 원래 어도비는 2009년 초에 스마트폰용 플래시를 선보이겠다고 공개표명 했었습니다. 그 기한은 2009년 하반기가 되었고, 2010년 상반기도 되었습니다. 이제는 2010년 하반기라고 하네요. 언젠가는 물론 나오겠죠. 나오기만 한다면 정말 기쁘겠습니다. 하지만 성능이 어떨지는 어떻게 알죠?

넷째로 배터리 수명이 있습니다.

모바일 기기의 경우, 영상을 재생할 때 배터리 수명을 최대한 늘리려면 하드웨어에서 비디오 디코딩을 해야 합니다. 소프트웨어 디코딩은 전력을 너무나 많이 소모하죠. 많은 수의 현대적인 모바일 기기는 H.264라 불리우는 디코더를 갖고 있습니다. H.264는 업계표준으로서, 모든 블루레이 DVD 플레이어에서 사용하고 있고, 애플과 구글(YouTube), Vimeo, Netflix 등 다른 회사들도 채택한 기술입니다.

플래시가 최근 H.264 지원을 추가시키기는 했지만, 플래시 웹사이트 거의 대부분은 더 예전 세대의 디코더를 요구합니다. 즉, 모바일칩용 구현이 안되어 있고 소프트웨어 디코더에서 돌리는 형태이죠. 그 차이점은 놀랄 정도입니다. 아이폰을 예로 들어보죠. 아이폰은 10시간동안 H.264 비디오를 돌릴 수 있습니다. 그런데 비디오를 소프트웨어 디코딩으로 돌릴 경우, 5시간도 안되어서 배터리가 소진됩니다.

웹사이트들이 비디오를 H.264로 다시 인코딩하면, 플래시를 전혀 사용하지 않아도 됩니다. 그러면 어느 플러그인도 필요 없이 애플의 사파리와 구글 크롬 브라우저에서 완벽하게 돌아갑니다. 아이폰과 아이포드, 아이패드에서도 훌륭하게 나오죠.

다섯 번째로 터치를 얘기하겠습니다.

플래시는 마우스를 사용하는 PC를 위주로 디자인하였지, 손가락을 사용하는 터치스크린용 디자인이 아닙니다. 예를 들어서 "롤오버"를 사용하는 플래시 웹사이트가 많습니다. 이 롤오버는 마우스 화살표가 특정 장소를 지나갈 때 메뉴나 다른 뭔가를 띄우는 행위를 가리킵니다. 그런데 애플의 혁명적인 멀티터치 인터페이스는 마우스를 사용하지 않아서 롤오버같은 개념을 갖고있지 않습니다. 따라서 터치-기반 기기를 지원하려면 플래시 웹사이트 대다수를 다시 작성해야 합니다. 플래시 웹사이트를 다시 작성할 필요가 생긴다면, 차라리 HTML5나 CSS, 자바스크립트같은 현대적인 기술을 사용하지 않을 이유가 없잖을까요?

아이폰과 아이포드, 아이패드가 설사 플래시를 돌린다 하더라도, 플래시 웹사이트 대부분을 터치-기반 기기용으로 재작성해야 한다는 문제를 풀지는 못할 겁니다.

여섯 번째 이유가 사실 제일 중요합니다.

플래시가 폐쇄형이고 독점적이며 기술적인 문제도 크고, 터치 기반 기기를 지원하지도 못합니다. 하지만 우리가 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 허용하지 않는 더 중요한 이유가 있습니다. 우리는 웹사이트 비디오와 인터랙티브 콘텐트에 있어서 플래시의 단점을 논의하였지만, 어도비는 우리의 모바일 기기에서 돌아갈 앱을 만드는 데에 있어서 개발자들이 플래시를 사용하기 원합니다.

써드파티의 소프트웨어 레이어가 플랫폼과 개발자 사이에서 어떤 결과를 가져오는지에 대해, 우리는 뼈아픈 교훈을 알고 있습니다. 써드파티 소프트웨어 레이어는 플랫폼의 개선과 발전을 막고 표준에 못미치는 앱을 낳게 됩니다. 만약 개발자들이 써드파티 개발 라이브러리와 툴에 의존하게 되면, 플랫폼에 개선이 생길 경우, 써드파티가 그 신기능을 받아들여야만이 개발자들도 그 기능을 활용할 수 있습니다. 그렇다면 우리는 앞으로 우리의 개선사항을 개발자들에게 제공하기 위해서, 써드파티의 결정에 자비를 구해야 합니다.

만약 그 써드파티가 크로스 플랫폼 개발툴을 제공한다면 상황은 더 나빠집니다. 지원하는 다른 플랫폼 모두에 신기능이 들어갈 때까지 한 플랫폼의 기능개선을 채택하지 않을 것이기 때문이죠. 따라서 최소공배수에 속하는 기능만 개발자들이 접근 가능해집니다. 다시 말씀드려서, 우리 경쟁 플랫폼에 아직 없다고 해서, 우리의 혁신과 개선을 개발자들이 사용하지 못하는 결과가 나온다는 것입니다. 그런 상황을 우리는 받아들일 수 없습니다.

플래시는 크로스 플랫폼 개발툴입니다. 즉, 최고의 아이폰과 아이포드, 아이패드 앱이 어도비의 목표가 아닙니다. 어도비의 목표는 크로스 플랫폼 앱의 작성을 돕는 것입니다. 그래서 어도비는 애플의 개선사항을 정말 느리게 채택해왔습니다. 가령 맥오에스텐은 이제 출하한지 거의 10년이 되어 갑니다만, 어도비는 이제서야 완전히 Cocoa를 채택했습니다. 2주일 전에 나온 CS5에서 말이죠. 맥오에스텐을 완전히 채택한 주요 개발사로 보면 어도비가 마지막입니다.

우리의 동기는 단순합니다. 우리는 우리 개발자들에게 제일 진보적이고 최고로 혁신적인 플랫폼을 제공하고 싶습니다. 그리고 개발자들이 우리 플랫폼을 기반으로 세계 최고의 앱을 만들기 바랍니다. 우리는 또한 우리 플랫폼을 지속적으로 개선시켜서 개발자들이 훨씬 더 놀랍고 강력하며 재밌고 유용한 애플리케이션을 만들어낼 수 있기 바랍니다. 모두가 이기는 게임입니다. 최고의 앱이 나오면 우리도 더 많은 기기를 팔 테고, 개발자들 또한 보다 넓은 소비자들에게 접근할 수 있게 됩니다. 이용자들도 어느 플랫폼보다도 최고의 앱과 다양한 앱을 기쁘게 사용할 수 있게 됩니다.

결론을 내리지요.

플래시는 PC와 마우스 시대에 태어났습니다. 플래시는 어도비의 성공작 중에 하나이며, 이들이 PC 외에서도 플래시를 어째서 확대시키고 싶어하는지 우리도 이해합니다. 그러나 모바일 시대는 저전력과 터치 인터페이스, 개방형 웹표준의 시대입니다. 플래시는 이중 어느 것도 충족시켜주지 못하고 있습니다.

애플의 모바일 기기에 제공되는 미디어 기업들의 콘텐트는 막대합니다. 즉, 웹 콘텐트나 비디오 시청을 위해 플래시가 필요할 일이 별로 없습니다. 애플의 앱스토어에 있는 20만 가지의 앱 또한 게임을 포함하여 그래픽으로 풍부한 애플리케이션을 만드는데 플래시를 필요로하지 않았습니다.

HTML5처럼 모바일 시대에 맞춰서 새로 나온 개방표준이 모바일 기기에서 승리할 것입니다. (PC도 마찬가지입니다.) 어도비 또한 애플보고 과거를 떠나버렸다고 비판하는 대신, 미래에 훌륭한 HTML5 툴을 만드는데 보다 더 집중할 수 있겠습니다.

Steve Jobs

April, 2010

http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/


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  1. 문명학 2011.03.21 22:54 신고 address edit & delete reply

    느낀점을 요약하자면, 시장성을 겨냥하느냐 시장성에 이미 놓여져 있는가에 차이로
    와닿았습니다. 사용자에게 감흥을 주기위한 기반을 가진(제품군:아이팟 아이패드등) 애플의
    막강한 영향력이 기인한다고 생각할 수 있었습니다.

QuickTime-H.264 비디오 포멧이 Flash-FLV 비디오 포멧을 따라잡다..

스티브 잡스가 4월 말일경 플래시 포멧의 웹 비디오 방식을 아이폰에 지원하지 않겠다고 했었다. 비록 웹 비디오 시장의 75%가 플레시 포맷 FLV를 사용한다하더라도 스티브는 좀 더 현대적인 포멧인 H.264포멧을 고수 한다고 해서이다. 그래서 참으로 많은 부정적인 말들이 많았다. 그런데 발표한 다음날 마이크소프트는 인터넷 익스플로 9에서 H.264 코덱을 HTML비디오를 위해 지원하겠다고 한것이다. 사실 비디오 재생방식은 너무나 다양하다. 그래서 손쉽게 다양한 방식을 통일화 하기 힘든 부분이 있어 이를 손쉽게 해결하고자 하는것이 콘테이너 방식이다. 콘테이너방식은 다양한 포멧을 지원하기에 코딩을 할때 복잡한 문제가 발생할 수 있다. 그래서 지금의 웹과 통신시장에 맞는 가장 우수한 코덱은  H.264라고 보고 있는것이다. 애플의 비디오 플레이어 퀵타임의 대표 방식이기도 한 이방식은 다양한 면에서 우수성을 가지고 있기에 우선 사용을 권하고 싶다. 더불어 아이러니퍼니는 프레젠테이션 결과물이나 무빙이미지 작업 [애니메이션, 시물레이션, 영화등 ]의 최종코텍으로 H.264를 사용하고 있다.



The formats can be confusing between containers and codecs. FLV is the Flash container with the old H.263 codec. Flash VP6 is the Flash container with the VP6 codec. H.264 is a codec that is utilized in a number of different containers (.FLV, .MP4, .MOV) and on Apple mobile devices and when deployed by browsers for HTML5. Microsoft just announced that IE will use H.264 as the default codec for HTML5. And, Google will be soon offering the VP8 codec as open source which will add another formidable flag in the format wars.

결론적으로 아이폰의 OS 시스템지원과 정책관련하여 일으나는 부정적인 이야기의 대표적인 사례중 하나는 비디오 지원방식에 대한 문제였다. 플레시 비디오 포멧 지원방식은 미래를 내다보지 못한 국내 특정기업과 기업을 홍보하는 일부 어얼리어덥터라 지칭하는 이들에 의해 왜곡되고 있다는 것을 확신할 수 있다. 더불어 안드로이드의 시스템 문제가 점점 불거져 나오고 있다. 기기의 속도와 소프트웨어 사용성에 따른 밧데리 문제등 이다. 삼성과 국내 기업들이 구글을 대항마로 생각하여 진행하였으나 결국 큰 화를 자초하는 결과로 진행될 수 있음을 알아야 한다. 그 이유는 기업이 단기간 시장을 확보하기 위해서 거짓정보와 소비자를 기업의 읽기조차 어려운 계약에 구속시켜 단기간 시장성을 보호하는 정책을 사용하고 있기 때문이다..  결국 지금의 소비 트랜드를 보면, 젊은 세대의 변화가 빠르게 진행되고 있고 기존 40~50대의 시장은 정체된 상태로 흘러 소멸됨을 쉽게 볼 수 있다.. 첨단 기기의 적응은 젊은 세대들의 몫이다. 전략이 비겁한 천민적 사고방식보다 윤리적이며 합리적인 이해를 구하고 지속적인 노력을 통한 세계화를 바라봐야 할것이다. 
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