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  3. 2011.03.18 애플 법칙에 빨려드는 IT업계 - [한겨레] (3)
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  5. 2010.07.24 아이패드를 위한 소셜미디어 앱 - Flipboard - 전자 매거진으로 진화 (2)
  6. 2010.07.02 한국형 스마트 TV의 앱 개발과 미디어의 WIFI (1)
  7. 2010.05.22 모바일 소프트웨어의 미래 - The Future of Mobile Software
  8. 2010.05.22 스티브 잡스 기고 - Thoughts on Flash - 플레시를 떠난 이유 (1)
  9. 2010.05.10 미디어 인스톨레이션 - 경계없는 소통 (5)
  10. 2010.05.06 아이폰에서 한글워드 HWP를 읽는다... (1)

서~비스 디자인 ?

1. 서~비스 디자인은 . . .

산업혁명은 제조업에서부터 시작되었지만 현재 선진국을 중심으로 가장 큰 규모와 영향력을 가진 업종은 서비스업이다.  대부분의 선진국처럼 한국 역시 서비스산업을 중심으로 산업 구조가 개편된지 오래이며,  이에 대한 기대 또한 매우 크다. 그러나 서비스에도 디자인이 필요하다는 인식이 생긴 것은 비교적 최근의 일이다.  일찍이 제조업에서는 제품 디자인 영역이 구축되어 독자적인 프로세스를 갖추고 더 나은 상품을 개발하기 위해 노력해왔다.  서비스업에서도 서비스 디자인이라는 개념이 본격적으로 도입되면서 활발한 연구가 진행 중이다.


서비스 디자인의 정의
서비스 디자인 ( Service Design ) 이란, 고객이 서비스를 순차적으로 이용하면서 접하게 되는 접점에서 경험하는 서비스 가치를 모든 이해 관계자가 협력하여 디자인함으로써,  서비스의 내용을 구체화하고 고객에게 더 매력적인 경험을 제공하기 위한 일련의 활동을 가리킨다.


서비스 디자인이 대두되는 이유
서비스 디자인은 서비스업에 종사하는 기업이 늘어나면서 고객에게 제공하는 서비스의 내용을 체계적이고 효율적으로 디자인하는 방법이 필요하다는 공감대가 형성되면서 시작되었다.  그런데 최근에는 서비스업뿐만 아니라 물질적인 재화를 생산하거나 공공을 위한 서비스를 제공함에 있어서도 서비스 디자인이 적용되어야 한다는 인식이 정착되고 있다.



1 ] 서비스 디자인을 위한 준비

전체 서비스 내용을 종합적으로 바라보는 기획 마인드와 고객 친화적인 디자인적 사고를 결합시키는 것은 서비스 디자인을 성공시키는 기본 자세이다.  어떠한 사건을 바라보는 시각이나 자세는 프로젝트의 성공 여부에 있어 지대한 영향을 미친다.  초창기에는 전통적인 디자인 회사가 UI 디자인의 확장된 개념으로 서비스 디자인을 접근한 경우가 많았는데, 미적으로 상품을 포장하는 데 익숙한 디자인적 시각으로만 서비스 디자인을 바라보기에는 서비스 디자인의 영역이 매우 방대하며 역할의 중요성 또한 크다.  따라서 서비스 디자인할 때에는 고객 중심의 사고에 익숙한 디자이너의 감성과, 서비스를 하나의 상품으로 냉철하게 바라보고 설계하는 기획적인 마인드가 결합되는 것이 가장 이상적이라고 할 수 있다.


마르크 스틱도른 ( Marc Stickdorm ) 은 서비스 디자인 교과서 ( This Is Service Design Thinking ) 에서 서비스 디자인 사고의 다섯 가지 원칙을 제시했다.  서비스 디자인하기에 앞서 서비스 디자인에 대한 이해를 바탕으로 고객에게 전달하려는 서비스 가치에 대한 깊이 있는 고민이 필요함을 역설한다.


서비스 디자인 사고의 다섯가지 원칙

1. 사용자 중심  ( 서비스는 고객의 입장에서 디자인되어야 한다. )

2. 공동 창작  ( 모든 이해 관계자가 서비스 디자인 과정에 참여해야 한다. )

3. 순서 정하기  ( 서로 밀접하게 연관된 기능의 순서대로 시각화되어야 한다. )

4. 증거 만들기  ( 무형의 서비스는 유형의 형태로 시각화시켜야 한다. )

5. 총체적 관점  ( 서비스의 모든 환경이 고려되어야 한다. )




2 ] 서비스 디자인 과정의 핵심

서비스 디자인을 위한 여러 가지 프레임 워크가 개발되었지만, 공통적으로 현재의 서비스를 분석하여 새로운 서비스를 설계하고, 새로운 서비스를 개발하는 단계를 기본으로 한다.  서비스 디자인 영역을 가장 먼저 개척한 영국의 디자인 회사를 중심으로 여러 가지가 소개되어 있으며, 구체적인 내용에서 약간의 차이가 있을 뿐이다.  구체적인 서비스 디자인 프로세스와 방법론은 한국디자인진흥원에서 개발한 서비스 디자인 레퍼런스북과 서비스 디자인 컨설팅 활용 가이드북을 참조할 수 있다.


서비스 디자인 프로세스


  제공하는 서비스에 대한 대내외 요소를 분석하고, 고객의 행동을 관찰하여 서비스 디자인의 목표를 설정한다.
  순차적으로 제공되는 서비스 내용을 해체하여 분석하고, 각 접점마다 고객에게 제공하는 서비스의 맥락을 살펴서 서비스 원칙을 수립한다.
  아이디어의 발굴 과정을 통해 새로운 서비스 컨셉을 개발한다. 개발된 서비스 컨셉은 시각화, 구체화하고, 테스트함으로써 서비스 디자인을 완성시킨다.
  새로 개발된 서비스 내용을 평가하고, 서비스 종사자들을 위한 가이드라인을 마련하여 일관된 서비스 원칙에 따라 실행될 수 있도록 계획한다.



1 _ 다학제간 협력을 통한 서비스 융합
서비스를 제대로 이해하고 성공적으로 디자인하기 위해서는, 다양한 분야의 전문가들이 얼굴을 맞대고 고객에게 제공하는 서비스에 대해 함께 고민해야 한다.  학계에서 유행하는 통섭 ( Consilience ) 이야말로 서비스 디자인 실행에 꼭 필요한 개념이다.  서비스를 설계하고 실행하는 각기 다른 분야의 전문가들이 모여 서비스를 디자인하면 전체 서비스에 대한 이해의 폭이 넓어지고 개별적인 서비스가 아닌 하나의 상품으로서 서비스를 통찰하는 깊이 있는 시각을 제공한다.  이것이 중요한 이유는 서비스를 개발하는 입장에서는 담당하고 있는 해당 부분만 잘 수행해내면 되지만 고객 입장에서는 그것들이 모여서 하나의 서비스로 인식되기 때문이다.


다학제간 협력은 기존의 서비스 내용을 분석할 때 뿐만 아니라 새로운 서비스 디자인을 실행할 때에도 요구되는 자세이다.  과거에는 한 분야에서 열심히 하고 유사한 경쟁 상대만 모니터링해도 충분했지만, 이제는 서비스 디자인을 성공시키기 위해 필요한 방법이라면 전혀 다른 영역의 기술이나 디자인을 도입하여 혁신적인 솔루션을 모색해야 한다.  따라서 분야와 영역을 가리지 않고 서비스에 대한 폭넓은 연구와 유연한 태도가 요구된다.


2 _ 페르소나의 규정과 프로토타이핑 과정
 ‘ 페르소나 ( Persona ) ’란 서비스를 사용하는 고객의 유형을 대표하는 가상의 존재를 가리키는 말로, 서비스 디자인을 할 때 디자이너가 직접 고객 입장에서 서비스를 경험해보는 가장 손쉬운 방법 중 하나이다.  특히 서비스 디자인에 있어 페르소나는 단순히 서비스를 이용하는 고객의 모습을 상상해보는데 그치지 않고 디자이너가 직접 고객이 되어 서비스를 이용하는 모습을 연기한다.  예를 들어 은행을 위한 서비스 디자인이라면 회의 공간을 은행처럼 꾸며서 정말 은행에서 벌어지는 사건처럼 연기한다.  이처럼 디자이너 스스로가 고객이 되어 서비스를 체험하는 것은,  고객에 대한 이해를 높이고 실제 벌어지고 있는 사건이나 현상에 대한 객관적인 시각을 경험하도록 한다.


페르소나는 서비스 분석 과정뿐만 아니라 결과물을 프로토타이핑 ( Prototyping ) 할 때에도 서비스 디자인이 잘 되었는지를 평가하는 수단으로 활용된다.  고객마다 느끼는 서비스 가치가 각기 다르기 때문에 개인의 주관을 내려놓고 다양한 유형의 고객을 설정하여 새로 설계한 서비스 디자인을 통해 고객에게 전달할 수 있는 경험의 내용이 무엇인지 살펴보도록 한다.  이런 과정을 통해 실제 고객들의 피드백 과정을 거쳐 초기 컨셉을 수정하고 개선하면서 최종적인 서비스 상품이 결정된다.





2. 서비스 디자인의 핵심 포인트

짧은 시간에도 불구하고 이제는 어떠한 종류의 상품이든 서비스 디자인 전략 없이 성공하기 어렵다는 인식까지 생겨나고 있다.  하지만 정작 오늘 당장 서비스 디자인을 시작하려고 해도 막막하게 여겨지는 것이 사실이다.  서비스 디자인하는 프레임워크나 방법론이 정립되고 세미나나 여러 교육 과정도 마련되고 있지만, 서비스 디자인의 실체가 명확하게 드러나지 않아 결과에 대한 성과를 측정하기 쉽지 않다.  이러한 상황이다 보니 자체적으로 서비스 디자인을 추진할 능력을 갖추거나 전문적인 컨설팅을 받을 수 있는 여건이 아니라면 지레 두려움을 느끼고 서비스 디자인에 도전하기보다는 포기하고 기존의 방법에 만족하려고 할 지 모른다.


서비스 디자인에 사용되는 프로세스나 방법론은 매우 다양하지만 기본적으로는 앞서 서비스의 이해에서 언급하였듯이 핵심만 이해한다면 더 쉽게 접근할 수 있다.  규모가 작은 기업이 자사의 상품을 서비스 디자인하려고 할 때 서비스 디자인 프로세스를 완벽하게 수행하려고 하기보다는 단순화해서 서비스 디자인의 목표를 분명히 하고,  고객 접점을 분석하여 고객이 원하는 바가 무엇이고,  어떠한 방법으로 그것을 충족시킴으로써 어떠한 종류의 고객 경험을 제공할 수 있는지에 집중해야 한다.


1 _ 서비스 디자인 시 일관된 철학을 반영한다
서비스 디자인을 성공시키기 위해 가장 먼저 할 일은 서비스 디자인의 목적을 분명히 하고 이를 팀원들과 공유하는 일이다.  목적을 공유하고 일관되게 유지하는 작업은 실제로 서비스 디자인의 복잡한 설계과정과 실행과정 때문에 팀 운영 시 쉽게 목적을 상실할 수 있다.  따라서 서비스 디자인의 목적을 공유하고 일관되게 유지하며 상기시키는 작업이 필요하다.  미국의 저가 항공사로 유명한 사우스웨스트 항공 ( Southwest Airlines ) 은 새로운 서비스를 추가할 때마다 그것이 저렴한 가격을 포기할 만큼 가치 있는 것인지 평가한다고 한다.  서비스의 원칙을 분명하게 함으로써 상품의 아이덴티티를 유지시키고 고객에게 신뢰감을 주기 위해서이다.


2 _ 고객의 입장에서 설계하고 실행한다
고객의 입장이 되어 보는 것은 서비스 디자인을 성공시키는 핵심 포인트 중 하나이지만 말처럼 쉽지는 않다. ‘ 고객의 입장체험 ’과 관련하여, 서비스 디자인 방법론에서는 책상 위에서 서비스 디자인하지 말고 배우가 되어 고객을 연기해야 한다고 역설한다.  그런 방법이야말로 고객의 입장을 이해하는 데 도움이 된다.  특히 서비스 상품의 서비스 디자인은 서비스를 제공하는 구성원 하나하나가 프로젝트 성공의 열쇠이므로 고객 중심의 마인드를 반복하여 교육시킴으로써 서비스 디자인의 결과물이 성공적으로 실행될 수 있도록 독려해야 한다.



1 ] 서비스 혁신을 목표로 한다

우선 서비스 디자인의 결과부터 거꾸로 접근한다.  서비스 디자인은 서비스 혁신을 목표로 한다.  서비스 디자인을 통해 기업에서 궁극적으로 얻으려는 것은 단순히 긍정적인 고객 경험 그 자체가 아니다.  이를 통해 경쟁 상품보다 나은 장점을 각인시키고, 더 많이 알려지고, 더 많이 팔리는 데 있다.  그렇다면 서비스 디자인의 목표가 결코 20%의 서비스 개선이 되어서는 안 된다.  왜냐하면 고객들이 전반적으로 20%의 개선된 서비스에는 둔감하기 때문이다.


일반적인 서비스 디자인 개발 방법론에 따라 고객 여정 지도를 만들고, 각 고객 접점마다 기존의 문제점들을 해결할 수 있는 새로운 사용자 경험에 대한 아이디어를 논의하다보면 어느새 고객의 행동과 반응에 대한 맥락은 놓쳐버린 채 기업 입장에서 보여주기 쉬운 작은 성과에만 집착해버리기 쉽다.  물론 기존보다 개선된 작은 차이 하나하나가 모이면 전체 서비스의 질이 향상되어 이러한 노력이 불필요한 것은 아니지만 노력한 만큼 충분히 효과를 거두는 데에는 한계가 있다.

현재의 문제를 해결하기 위해서는 고객의 불만 사항을 적극적으로 받아들여 서비스에 반영하려는 노력이 필요하다. 이때 문제가 발생하는 전후 맥락을 종합적으로 분석한 후,  문제를 해체하여 고객의 시선으로 다시 재구성해봄으로써 서비스를 혁신시키는 것을 목표로 삼아야 한다.  그렇지 않다면 서비스 디자인을 통해 더 좋은 반응을 얻었다 하더라도 서비스 디자인의 효과가 제한적이고, 근원적인 문제는 해결하지 못한 경우가 발생할 수 있다.


서비스 혁신을 가로막는 것에는 여러 가지가 있다.  근본적인 문제들이 고객의 요구에 대해 기업이 변명하는 여러 가지 것들에서 출발하는 경우가 많다.  현실적인 시각에서만 문제를 해결하려고 하면 약간은 개선될 수 있을지언정 고객이 느낄 수 있을 정도의 서비스 혁신은 이루어내기 어렵다.



2 _ 맥락에 따라 유연하게 적용한다

서비스 디자인을 통해 만들어내는 경험은 어떤 면에서는 ‘ 장님 코끼리 만지는 것 ’과 유사하다.  코끼리 코를 만진 장님은 코끼리가 굵은 밧줄 같다고 말한다.  코끼리의 어금니를 만진 장남은 코끼리가 말뚝 같다고 하고, 귀를 만져본 장님은 곡식을 날리는 키 같다고 한다.  등을 만진 장님은 담벼락 같다고 하는가 하면 꼬리를 만진 장님은 빗자루 같다고 한다.  한 통계조사에 따르면, 고객에게 제공하는 서비스에 대해 고객이 느끼는 경험은 유사할 수 있지만 언제나 같지는 않다.  때문에 고객에게 제공되는 서비스의 내용은 유연하게 적용될 필요가 있다.


서비스 디자인은 긍정적인 효과가 기대되는 고객 경험을 제공하는 방법을 연구하고 실행하는 과정이므로, 모든 서비스 제공자들이 공유해야 할 서비스 원칙을 마련해야 한다. 이때에는 반드시 서비스가 제공되는 고객의 유형, 고객이 처한 상황 등이 먼저 고려되어야 한다. 유형의 상품을 서비스 디자인할 때보다 무형의 상품을 서비스 디자인할 때 특히 유념해야 할 부분이다. 왜냐하면 서비스를 제공받는 고객들이 느끼는 경험의 내용은 사회적 분위기나 관습과 문화의 영향을 받기 때문이다.


따라서 서비스 디자인은 한 번으로 완료 짓는 것이 아니라, 지속적으로 서비스 디자인의 효과를 측정하여 고객들의 변화에 따라 재디자인하는 과정을 반복해야 한다.


The Always-connected Traveller, Amadeus






3. 고객 경험 디자인

서비스 디자인의 목적은 각 접점마다 긍정적인 고객 경험 ( Customer Experience ) 을 제공함으로써 고객의 서비스 만족도를 높이는 데 있다.  다만 문제가 되는 부분은 이 경험의 실체가 상당히 모호하다는 점이다.  눈에 보이는 상품은 만지고 보고 사용해보면서 기능이나 디자인에 대해 어느 정도 통용될 수 있는 기준을 가지는 것이 가능하다.  그러나 경험은 말 그대로 개개인이 느껴서 존재하는 것으로, 실체가 없기 때문에 디자인하기가 어렵다.  때로는 최상의 경험을 제공했다고 생각했는데도 고객마다의 특수한 사정에 의해 그만한 효과가 나지 않을 가능성이 높다.  따라서 디자이너는 사용자의 유형을 구체적으로 정의하여 여러 경우의 수에 따라 서비스 상황을 연출해보면서 더 나은 사용자 경험을 디자인하는 과정이 필수적이다.  때에 따라서는 고객 접점에서 어떠한 경험을 제공할 것인지 결론을 내리고 거꾸로 서비스 디자인하는 방법을 사용하기도 한다.


긍정적인 고객 경험
기업이 서비스 디자인을 통해 고객에게 제공하는 긍정적인 경험은 곧 서비스 상품의 경쟁력이 된다. 긍정적인 자극을 제공함으로써 자극에 대한 고객의 수용적인 태도를 유도하여 서비스 디자인의 효과를 배가한다.


고객 경험의 특징
  형태가 없는 추상적인 이미지에 가깝다. 고객이 무엇을 경험했는지는 한 마디로 설명하기가 어렵고, 서비스가 제공되는 순간 즉시 사라져 버린다.
  상대적이며, 개인적이다. 똑같은 내용의 서비스를 제공해도 서로 다른 반응을 보일 수가 있다. 혹은 같은 사람이라도 시점에 따라 다르게 느끼기도 한다.
  예측이 어렵고, 규정할 수 없다. 서비스 디자인은 고객과 상황에 따라 유연하게 적용되어야 한다. 원칙만 고수하면 오히려 역효과가 날 수 있다.



1 _ 편리하고 스마트한 경험

귀찮고 불편한 작업을 대신하여 시간과 비용을 절약해주는 편리함은 고객들에게 언제나 환영 받는다.  최근에는 센서, 알고리즘 등을 이용해 마법과도 같은 편리함을 제공하기도 하는데, 이러한 스마트한 경험은 단숨에 기존의 방식을 구식으로 규정시키고, ‘ 멋지다 ’는 인상을 심어준다.
여기에 스마트한 경험을 제공함으로써 얻는 부수적인 효과도 무시할 수 없다.  한번 스마트한 경험을 하게 되면 좀처럼 이전의 방식으로 돌아가려고 하지 않는다.  더 스마트한 경험이 나타나지 않는 이상 계속해서 상품과 서비스를 이용하면서 스마트하지 못한 것들과 비교하면서 우월한 기분을 만끽한다.  고객 접점에서의 스마트함은 그 자체가 강력한 소구점 ( Appeal Point ) 이다.

Transforming Retail, Intel & Adidas

온오프라인을 연결해주는 인터랙티브 월 - 아디다스 ( adidas.com ) 는 인텔IQ ( iq.intel.com ) 과 함께 오프라인 매장에 인터랙티브 월을 설치했다. 터치 스크린 기반으로 매장에 전부 진열할 수 없는 총 8천 개의 제품을 3D 이미지로 제공한다. 아디다스에 의하면 고객의 쇼핑을 도와주는 인터랙티브 월로 인해 매출이 500% 증가했다고 한다.


Nest, Nest Labs

고객의 행동 패턴을 학습하는 실내 온도조절 장치 - 네스트 ( nest.com ) 는 기존의 실내 온도조절 장치와는 전혀 다르다. 고객이 직접 에너지 소비량을 입력할 필요 없이 6가지의 센서에 의해 고객의 행동을 학습하는 알고리즘이 적용돼 있다. 그리고 다이얼로 된 인터페이스는 매우 직관적이다. 네스트 구매 후 약 1주일간 고객의 행동을 모니터링하고, 고객의 생활 습관에 따라 실내 온도를 알아서 조절한다. 기존의 유사 제품을 개선하려고 하지 않고 완전히 새롭게 설계한 제품이다.



2 _ 감성을 자극하는 감동적인 경험

사람들이 가지고 있는 감성을 자극하는 고객 경험은 상품이 가지는 상업성을 희석해주는 효과가 있다.  감동적인 경험은 구매에 있어 계산적이고 이기적으로 행동하는 사람들의 마음을 누그러뜨리고, 너그럽고 배려하는 마음가짐을 갖도록 해준다.  그래서 감성을 자극하는 이야기에 사람들은 쉽게 감동한다. 영국의 광고대행사인 퍼플 퍼더 ( purplefeather.co.uk ) 의 유명한 유투브 동영상, 말의 힘 ( The Power of Words ) 은 말 한 마디로 사람의 마음을 움직이는 장면을 보여준다.  처음에 “ 나는 장님입니다. 도와주세요. ”라는 문구가 쓰여있을 때는 별 반응이 없던 사람들이 “ 아름다운 날입니다. 그러나 나는 그것을 볼 수 없습니다. ”로 바꾸자 너도나도 돈을 기부한다.
감동적인 경험은 무생물인 상품에 인간미를 더해 준다.  감성에 호소함으로써 기업과 상품에 대해 호의적인 태도를 이끌어 낸다.  착한 기업에 대한 고객들의 선호도가 높은 만큼 고난도의 기술이나 많은 비용을 들이지 않아도 구현 가능한 감동적인 경험은 다른 어떤 고객 경험보다도 긍정적이다.



The Big Knit, Innocent Drinks

뜨개질한 모자를 쓴 스무디 - 영국의 스무디 브랜드인 이노센트 드링크는 2003년부터 겨울마다 빅 니트 ( innocentdrinks.co.uk/bigknit )  캠페인을 개최해 왔다. 노인복지단체의 자원봉사자들이 손으로 뜨개질한 모자를 씌운 한정판 스무디가 팔릴 때마다 노인들을 위해 기부된다. 힘든 겨울을 보내고 있을지도 모를 노인들을 다시금 생각해 보는 훈훈한 캠페인이다.


Flowers from Facebook, Yasmina Boustani & Katharina Schmitt & 1-800-Flowers

친구들의 생일 메시지가 담긴 꽃다발 - 꽃 배달 서비스인 1-800-플라워 ( 1-800-flowers.com ) 는 페이스북을 통해 생일을 맞은 사람에게 꽃을 배달해 주는 서비스를 진행했다. 생일을 맞는 사람이 담벼락에 배너를 띄우면 친구들이 1달러로 선물하고 싶은 꽃과 메시지를 남긴다. 그리고 생일 날에 친구들의 메시지가 담긴 꽃다발을 선물로 받는다.



3 _ 재미있고 신선한 경험

반드시 필요하거나 고객의 강력한 요구가 없더라도 기억에 남을 만한 인상적인 경험을 제공하는 것은 상품에 대한 호기심과 함께 구매 욕구를 불러 일으킨다.   오히려 사람들은 일상에서는 쉽게 접할 수 없는 재미있고 신선한 경험에 이끌린다. 저렴하고 우수한 품질의 서비스를 제공하는 상품들이 많기 때문에 평범한 것에는 별 반응을 보이지 않는다.  때문에 서비스 디자인을 통해 고객 경험을 색다르게 디자인한 것일수록 서비스 경험의 성공 가능성은 높아진다.   다소 엉뚱해도 사람들의 관심을 끌어 모을 수 있는 재미있는 경험을 제공하여 입소문이 퍼져나가기 시작하면 성공이다.   고객의 내면 욕구를 자극하여 판타지를 실현시켜줌으로써 인상적인 고객 경험을 만들어낸다.


Pillow Phone, Willcom

잠자리에서 연인과 대화할 수 있는 베개 - 일본의 피처폰 공급사인 윌콤 ( willcom-inc.com ) 은 연인들을 위한 상품으로 마이크와 스피커가 내장된 필로우 폰 신규 가입자에게 베개를 선물했다. 스마트폰을 주로 사용하는 사람들에게 감성적인 경험을 주고자 디자인된 필로우 폰에는 밤 늦게 오래 동안 연인과 통화하고 싶은 마음이 담겨 있다.



Summer T Hi-Touch, GAP

마음에 드는 코디네이션의 직원과 하이파이브! - 일본의 긴자와 하라주쿠의 갭 플래그십 매장에서는 페이스북 계정과 연결된 NFC 팔찌를 끼고 마음에 드는 코디네이션의 직원과 하이파이브하면 할인 쿠폰을 받는 써머 티 하이-터치 캠페인을 진행했다. 이것은 온라인과 오프라인을 연결해주는 색다른 경험이다.





4. 고객 접점에서의 서비스 디자인

고객 접점 ( Touch Point 혹은 Moment of Truth ) 이란 고객들이 상품을 직간접적으로 만나는 지점을 가리키는 말이다. 고객은 다양한 장소와 시간대에 상품을 만난다.  고객 접점에서 고객이 어떠한 경험을 하고 그것에 대해 어떻게 느끼느냐는 서비스 전체를 판단하는 근거가 된다.  기업은 고객에게 더 긍정적이고 인상적인 경험을 제공하기를 원하며,  이러한 소기의 목적을 달성하기 위해서는 고객 접점을 새롭게 발견하는 작업이 필요하다.  그리고 각 접점마다 고객에게 전달할 수 있는 경험 요소를 설계하여 체계적으로 관리하는 작업이 이루어져야 한다.


물 흐르듯이 자연스럽게 이어지는 수준 높은 고객 경험은 고객의 만족도를 높인다.  다만, 평균 이상의 평이한 서비스는 불만을 제기하지는 않지만 특별히 기억에 남기지도 않는다.  더군다나 모든 기업들이 고객 접점마다 완벽한 고객 경험을 제공할 만한 능력을 갖춘 것도 아니다.  결과적으로 성공적인 서비스 디자인이 고객에게 특별한 경험을 선사하여 긍정적인 이미지를 갖게 된다는 점을 고려해 볼 때 특정 고객 접점에서 차별화된 경험을 제공하는 방법은 효율적인 성과를 이끌어 낼 수 있다.


고객과 만나는 고객 접점
고객 접점은 상품과 고객이 직접 만나는 장소이면서, 넓은 의미에서는 간접적으로 접하게 되는 지점도 고객 접점으로 포함한다. 고객의 습관과 행동을 관찰함으로써 고객 접점을 새롭게 발견할 수 있다.  고객들이 많이 몰리는 핵심 고객 접점에서의 서비스 디자인은 특히 중요하다고 할 수 있다.


고객 접점을 이동하는 고객 여정 지도
고객 여정 지도 ( Customer Journey Map ) 를 따라서 고객과 만나는 고객 접점을 발견한다.  고객 접점이 아닐 것 같은 지점이 의외로 고객 접점일 수도 있으며, 때로는 기존에는 없던 고객 접점이 등장하기도 한다.  예를 들어 SNS같은 새로운 채널이 가장 핫(Hot)한 고객 접점이 되기도 한다.



1 _ 제조 과정의 체험

상품이 만들어지지 않았어도 고객과 만날 수 있을까 ?   혹은 상품이 얼마나 심혈을 기울여 만들어지고 있는지 고객에게 체험시킬 수 있을까 ?  상품의 독특한 제작 이야기는 고객들이 가장 궁금해하고 반응이 좋은 콘텐츠 중 하나이다.  그래서 많은 기업들이 유투브 등에 동영상을 공개해 제작에 얽힌 뒷 이야기들을 홍보 수단으로 활용하기도 한다.
직접 상품의 제작 과정을 보여줄 수는 없지만 고객이 익숙한 다른 수단이나 채널을 활용해 상품의 제조 과정을 간접적으로나마 느끼고 체험할 수 있도록 서비스 디자인함으로써 상품에 대한 애정과 관심을 불러 일으킨다.


Beck-Song Reader, Beck

악보로 만나는 신곡 - 미국의 유명 가수 벡 ( Beck ) 은 신곡을 공개하기 전, 새 앨범 ( songreader.net ) 에 수록된 곡의 악보를 먼저 공개했다. 팬들은 아직 공개되지 않은 음악을 상상하며 악기로 연주하고 노래 부르는 즐거움을 만끽한다. 악보 자체도 독특한 그래픽 아트로 만들어져 소장 욕구를 불러일으킨다.


Robi, Robo-Garage & DeAgostini

잡지를 구독하면서 만들어가는 로봇 - 일본의 토모타카 타카하시 ( Tomotaka Takahash i) 가 설계한 인간형 로봇인 로비 ( deagostini.jp/rbimt ) 는 잡지를 구독하면서 매번 배송되는 로봇 부품들을 조립하여 완성할 수 있다.  로비의 개발 이야기와 로봇에 대한 정보를 담은 잡지를 70호까지 받아 보면 실제로 작동하는 로봇을 만들 수 있는데, 고객은 잡지를 통해서 로비가 만들어지는 과정을 직접 체험해볼 수 있다.



2 _ 상품을 처음 만나는 순간

첫 경험은 언제나 특별하다. 이것은 일생에서 단 한번 느낄 수 있으며, 다른 기억보다도 유효기간이 길다.  예를 들어, 처음 영화관에서 영화를 보거나 놀이공원에 간 날은 하나의 이미지로 상세하게 기억하는 사람들이 많다.  크리스티안 미쿤다 ( Christian Mikunda ) 는 마음을 훔치는 공간의 비밀 ( Warum wir uns Gefuhle kaufen ) 이라는 책에서, 호텔이나 대형 백화점의 입구가 신전의 출입문을 연상시키는 이유가 장엄함이 선사하는 영예로움을 느끼고 싶어하는 인간의 심리를 반영한다고 말한 바 있다.
상품을 처음 사용하는 순간은 상품에 대한 인상을 결정짓는 순간이다.  상품을 처음 접하는 시점에 어떠한 경험을 통해 어떠한 감정을 유발하는가는 고객들에게 지속적으로 방문하게 하는 강력한 이유가 되기도 한다.


Tutuanna, Tutuanna & TeamLab

착용 사진을 보여주는 디스플레이 - 일본의 여성 속옷 기업인 투투아나 ( tutuanna.co.jp ) 는 스타킹에 붙이는 타투 제품의 뒷면에 센서를 부착해 제품을 꺼낼 때마다 착용 사진을 보여주는 방법을 시도했다.


Out of the Box-book, Samsung Design - Europe & RCA Helen Hamlyn Center

친절한 첫번째 사용 경험 - 상품을 처음 사용하는 사용자를 위한 친절한 사용 설명서로, 고객을 배려하는 친절한 기업이라는 이미지를 심어준다.



3 _ 상품을 사용하고 있는 시점

이미 상품을 구매했거나 서비스를 이용하고 있는 고객이라면 더 이상 새로운 사용자 경험이 필요하지 않을까 ?  엄밀하게 말하면 전혀 그렇지 않다.  오히려 요즘에는 사용 과정에서의 서비스 디자인이 더욱 중요해지고 있다.  상품을 판매하는 순간 마케팅 활동이 종료되는 것이 아니라 다음 구매는 물론 입소문을 위해서라도 지속적인 서비스 디자인이 제공되어야 한다.  특히 사용 시점에서의 서비스 디자인은 상품을 다시 한 번 떠올리고 반복해서 사용하도록 유도하는 데 목적이 있다.


Tide Smart Bag, P&G

쇼핑 목록을 적고 세제로 지울 수 있는 쇼핑백 - P&G의 세제 브랜드, 타이드 ( tide.com ) 는 플라스틱 봉투의 사용량을 줄이겠다는 UAE의 국가 정책에 영향을 받아 쇼핑 목록을 적을 수 있는 가방을 제공했다. 함께 제공하는 마커로 쇼핑할 품목을 적고 타이드 세제로 빨면 깔끔하게 지워진다. 플라스틱 봉투 대신에 다른 장바구니가 필요한 고객들의 상황에 맞게 자사의 브랜드를 다시 한 번 떠올릴 수 있도록 서비스 디자인하여 좋은 반응을 얻었다.


Dunkin Morning Startup, Dunkin Donuts

할인 쿠폰을 주는 던킨 알람 앱 - 한국의 던킨 도너츠 ( dunkindonuts.co.kr ) 는 얼마 전 던킨 모닝 스타트업이라는 알람 앱을 출시했다. 아침식사 습관을 도와준다는 컨셉으로, 알람으로 일어나서 모닝 미션을 수행하면 오전 11시까지 사용할 수 있는 할인 쿠폰을 지급해준다. 음식을 판매하는 던킨은 앱 서비스를 이용해 일상 생활 중에 던킨 브랜드를 자연스럽게 접할 수 있는 기회를 만들었다.




5. 서비스 디자인시 고려사항

서비스 디자인의 기본은 고객의 입장에서 상품을 바라보는 것이다.  과연 고객은 상품을 통해 무엇을 경험하고 느낄 것인가. 서비스 디자인하는 상품의 성격, 상품을 이용하는 고객의 유형 그리고 서비스 디자인을 완성시키는 다양한 실행 방법을 통해 서비스 디자인을 성공시킨다.


1 ]  상품의 성격에 대한 고려
서비스 디자인의 대상이 무엇인가에 따라 서비스 디자인을 성공시키기 위한 조건은 다르다. 유형의 상품을 디자인할 때는 상품을 사용하는 고객의 상황에 대한 맥락을 분석하여 고객에게 어떠한 새로운 경험을 줄 것인가에 집중한다.  반면 무형의 서비스 상품을 디자인할 때에는 실행 과정에서 서비스를 제공하는 구성원들이 서비스 디자인의 목표를 공유하고, 현실에 맞는 실행 계획을 수립하는 것이 중요하다.  마지막으로 공공서비스는 많은 사람들에게 영향을 주기 때문에 사전에 충분한 협의가 뒷받침되어야 하며, 서비스 디자인 내용에 대중의 공감을 얻을 수 있어야 한다.


2 ]  고객의 유형 구체화
상품을 통해 고객이 느끼는 경험을 의도하는 대로 설계하기 위해서는 고객에 대한 정확한 이해가 필요하다. 고객의 나이, 성별, 신체 조건, 성장 과정, 가치관, 사고 방식에 따라 고객이 느끼는 경험의 정도나 내용은 전혀 다르기 때문이다.  그러므로 디자이너가 고객의 입장이 되어 실제 서비스를 사용하는 상황을 연출하여 고객을 이해하는 과정을 거치거나 실제 고객들에게 평가 받음으로써 서비스 디자인의 시행착오를 줄인다.


3 ]  다양한 실행 방법의 도입
더 나은 서비스를 제공할 수 있는 방법에는 제한이 없다. 기업은 제공하는 상품에 영향을 주는 단편적인 사건들에 관심을 갖지만, 고객들은 주위에서 벌어지는 모든 사건에 영향을 받는다.  때문에 기업은 고객들의 눈높이에 맞춰 서비스 디자인을 향상시킬 수 있는 방법이 있다면 새로운 방법을 받아들이는 것을 두려워해서는 안된다.  서비스 디자인을 할 때 모든 고객 접점을 일거에 다 바꿀 필요는 없다. 특정한 지점에서의 획기적인 고객 경험만으로도 상품에 대한 고객의 태도를 180도 바꾸어 놓을 수 있다. 고객의 피드백을 놓치지 않고 지속적으로 노력하는 모습만이 고객과의 신뢰 관계를 쌓아 가는 방법이다.



1 _ 신상품이 고객에게 주는 새로운 경험

서비스 디자인에 대한 인식이 정착되고 있지만, 대부분의 제조기업들에게 유형의 상품을 서비스 디자인한다는 개념은 여전히 익숙하지 않다.  하지만 이미 서비스 디자인은 경쟁상품과 차별화할 수 있는 강력한 고객 경험을 설계함으로써 상품의 경쟁력을 높이는 유용한 방법 중 하나임에는 틀림 없다.  이를 위해서 먼저 기업은 왜 상품을 만들려고 하는지에 대해 다시 한 번 고민할 필요가 있다.
오늘날 고객들이 상품에 기대하는 것은 뛰어난 사양뿐만이 아니다.  음악이 담긴 CD를 따로 구매해서 튐 없이 재생시키고 사용하기 편한 리모콘을 제공하는 것만으로 과거의 휴대용 음향기기가 고객을 만족시킬 수 있었다면, 지금은 음악을 제공하는 서비스와 결합된 개성적인 경험만이 상품에 대한 구매 욕구를 유발한다.

고객에 있어 상품이란 손으로 만져볼 수 있는 물질적인 가치와 눈에 보이지 않는 서비스 가치가 결합된 것이다.  따라서 상품 개발자 역시 고객이 가지고 있는 근원적인 욕구에 기반해 상품을 개발할 필요가 있다.  이제 고객들은 필요한 순간에 편리하게 음악을 들을 수 있는 방법이 있다면 그것이 꼭 MP3플레이어가 아니더라도 괜찮다.  결핍된 욕구를 해소할 수 있는 다양한 선택지가 놓여 있기 때문에 이전에는 경험해 보지 못한 새로운 것이 아니라면 큰 관심을 보이지 않는다.



2 _ 서비스 상품을 위한 비전 공유

서비스 상품에 대한 서비스 디자인의 성공 여부는 각 고객 접점마다 용역을 제공하는 서비스 제공자들이 고객이 원하는 수준의 서비스를 항상성을 갖고 제공할 수 있느냐에 달려 있다고 해도 과언이 아니다.  서비스 상품의 특성상 고객 접점에서 제공되는 서비스는 고객에게 순간적인 느낌으로 받아들여진 후 곧 소멸된다.  그러다 보니 방금 전까지 만족스러웠던 것이 다른 지점에서 불만족스러우면 전체적인 서비스 상품에 대한 인상은 부정적으로 된다. 고객은 서비스를 접하는 모든 고객 접점에서의 경험을 한 데 모아 하나의 서비스 상품으로 인식하기 때문이다.  따라서 각 고객 접점의 서비스 제공자들은 개별 서비스들이 모여 하나의 상품이 된다는 점을 분명하게 인식해야 한다.  이를 위하여 서비스 디자인의 목표를 공유하고, 상세한 매뉴얼을 만들어 반복적인 교육을 통해 습관이 되도록 하는 것이 무엇보다 중요하다.


여기에 더해, 서비스의 내용을 보완하거나 강화하는 공간 및 시각 디자인 등으로 고객이 제공받는 서비스를 시각적인 형태로 전환함으로써 긍정적인 경험을 좀 더 오래 기억시킬 수 있다.


Woodland Wiggle, Royal London Children’s Hospital

놀이터를 연상시키는 어린이 병원 - 영국의 런던 왕립 어린이병원 ( www.bartsandthelondon.nhs.uk ) 은 어린이 환자를 위한 이색 공간을 만들었다. 마치 거인 나라에 온 것 같은 이곳에서 어린이들은 대화형 디스플레이를 장착한 거대한 TV 앞에서 캐릭터들과 놀면서 치료에 대한 두려움을 잊는다.



3 _ 공공서비스 디자인을 위한 합의

공공 부문은 서비스 디자인의 혜택을 넓은 범위에서 적용할 수 있기 때문에 가장 적극적으로 적용하고 있는 분야이다. 공공서비스는 특정 지역을 중심으로 디자인되며, 공공의 복지를 향상시키는 목적으로 진행되는 특수성 때문에 기업에서 생산하는 상품을 서비스 디자인하는 것과는 차이가 있다.


공공서비스를 성공시키기 위해서는 서비스 디자인의 결과를 실행하기 이전에 이해관계자와의 충분한 합의를 이끌어 내야 한다. 만약 사전 교감이 부족하면 아무리 좋은 서비스 디자인이라도 지역민들의 외면을 받을 수 밖에 없다. 또한 공익을 위한 것이지만 소수를 배려하는 디자인이 요구된다. 이것은 주체가 기업이라면 그다지 중요하지 않을 수 있으나 기관에서 진행하는 공공서비스에서는 결코 간과되어서는 안될 항목이다.


성공적인 서비스 디자인은 지역 문화와의 결합됨으로써 효과를 발휘한다. 지역민들의 요구 사항을 충분히 청취해 서비스 디자인 자체가 지역 문화의 일부로써 받아들여지도록 디자인한다.


microMAX, Rinspeed & Harman

지역 커뮤니티를 위한 전기버스 - 교통 서비스를 디자인하는 것은 어려우면서도 매우 중요하다. 린스피드 ( rinspeed.eu ) 에서 내놓은 소형 전기버스 ‘마이크로맥스’는 버스 중심의 공공 교통의 미래에 대한 영감을 제공한다.
일반적으로 버스는 A지점에서 B지점으로 승객을 이송하는 것으로 제 기능을 다 한다. 그래서 서비스 디자인할 영역이 매우 한정적으로 느껴진다. 그러나 마이크로맥스는 최근 유행하는 자동차 공유 문화를 버스에 적용해 클라우드 서비스를 이용한 전기차 공유와 지역민 간의 교류를 위해 사용하는 버스라는 새로운 개념을 도입했다. 버스는 스탠딩 좌석으로 타고 내리기에 편하고 서로 마주보면서 대화를 나눌 수 있도록 디자인돼 있다.







자료참고  -  KIDP /  IRONYFUNNY MEDIA LAB

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  2. 박유진 2015.04.07 21:36 신고 address edit & delete reply

    요즘들어 UI디자인 UX디자인에 관심이 조금 있던 찰나에 교수님의 글을 보게 되어서 기쁘게 생각합니다. 사용자중심에서 생각을 한 서비스 디자인은 다른 디자인에 비해 쓰임이라는 행위를 더욱 내포하고 있는거 같아 사람을 위한 디자인이라고 생각이 들고 사용자에 대한 초점이 많은 디자인인만큼 감성적으로도 접근이 될 수 있을꺼 같다고 생각했습니다. 하지만 너무 쓰임에 초점이 맞춰진 나머지 조형성이 소흘해질 수도 있지만 잘만 활용이 된다면 조형과 쓰임, 두마리의 토끼를 잡는 디자인이 될 수 있을꺼 같아 매우 흥미로운 분야라고 생각합니다.

  3. 2016.03.12 16:57 address edit & delete reply

    비밀댓글입니다

  4. 안지혜 2016.03.20 00:03 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인의 핵심은 사용자를 위한 디자인이고 산업디자이너들 또한 사용자를 위한 디자인을 해야된다는
    사실을 다시한번 깨달은 시간이었습니다. 하나의 아이디어가 나오는 과정에서 개인일 때보다 협동 했을 때
    더 좋고 서로 협력하며 자료조사하고 모든 상황들을 검토한 뒤 하나의 서비스가 나온다고 생각하니 정말
    멋진 일이라고 생각했고 한편으로는 쉽지만은 안은 길이구나 라고 생각했습니다.

  5. 박서현 2016.03.27 23:02 신고 address edit & delete reply

    서비스디자인!? 수업시간에 서비스디자인에 대해 알아보는 기회가 있었으나 부족한 점이 많았는데, 이 글을 통해 서비스디자인에 대해 더 자세하게 알 수 있었습니다!^^ 눈에만 보이는 디자인 뿐만아니라 이제는 사람의 마음을 위한 디자인을 하는 사람이 되고싶습니다!

  6. 박상현 2016.04.05 07:21 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인은 고객의 입장을 정확히 분석하고 정리하는것이 주 내용으로 보여집니다. 이러한 소비자의 입장에서 바라보는것들에 대한 지속적인 연습이 필요하다고 느껴졌습니다. 일반적으로 작업을 하다보면 "이정도면 고객들이 좋아하겠지?"같은 매너리즘적인 생각에 빠지기마련인데 서비스 디자인은 소비자의 경험을 토대로 하기때문에 항상 고객관점, 전반적인 고객들의 성향, 행동등은 단번에 캐치하기 어렵기 때문에 그 입장에 서서 생각하는 지속적인 연습이 요구되어 진다고 생각했습니다

  7. 우은미 2016.04.11 13:31 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인에 대해 수업시간에 배우고 있는데 잘 이해하지 못하고 있었는데 이 글을 통해 알아가고 갑니다. 이렇게 세분화 되어있고 하나에도 의미가 담겨있다는 것을 또 한번 알 수 있었습니다. 일상생활에서 많이 접할 수 있는 서비스 디자인이 많았네요!

  8. 임대영 2016.04.13 16:03 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인이란 것을 접할 기회가있어 공부해보았는데 찾을 당시 비슷비슷한 자료뿐이라 상세히 알지 못하였는데 이곳에서 좀 더 자세하게 알아가는 좋은 기회였습니다. 상당히 다양한 예시가 있어 배움에 도움이 많이 되었습니다.

  9. 황혜영 2016.04.18 01:47 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인이 이번학기 수업에서 많이 진행되고 있는데, 사실 이해를 잘 하지 못하였습니다. 하지만 디자이너가 직접 가상의 인물이되어 서비스를 이용하는것을 직접 연기해보고 이를 통해 서비스를 이용하는 사용자의 요구를 깨닫는 페르소나 단계가 가장 기억에 남을 것 같습니다.

  10. 권세화 2016.04.19 04:35 신고 address edit & delete reply

    이제는 형태적으로 심미적으로 간결한 디자인 보다는 그 물건을 사용하는 데 있어서 더 편리하고 실용적인 서비스디자인이 더욱 중요해 지는 것 같습니다. 조형적인 아름다움과 그것을 제공하는 서비스디자인이 잘 조화가 되면 더욱 더 큰 시너지 효과를 얻을 수 있을것 같습니다

  11. 배진경 2016.04.23 00:58 신고 address edit & delete reply

    서비스디자인의 의미를 더 자세히 알 수 있게 되었습니다.
    서비스 디자인에 대해 조사하면서도 어려운 단어들이 있고 해서 다가가기가 어려웠는데 이 글에서 많은 예시를 보고 이해하는데 많은 도움이 되었습니다. 그냥 외형만하는 디자인이 아닌 사용자가 중심이 될수있도록 많이 만나보고 경험해보고 접해보아야겠다고 생각하게 되었습니다.

  12. 박세현 2016.10.08 00:27 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인 수업을 듣게되면 이 글을 한번 더 읽어봐도 좋겠단 생각이 들었습니다!
    평소 무심코 지나쳤던 것 들도 디자이너들이 여러 방면에서 고민하고 탐색 한 것들 이겠구나 하는 생각이 들었고
    한번 반짝 했다가 사라지는 겉만 생각한 디자인작품말고, 오랜기간 자연스레 생활에 녹아들어서 유용하게 사용 될 수 있는 디자인을 해야 겠다고 생각 하였습니다.

  13. 이하늘 2016.10.10 02:10 신고 address edit & delete reply

    고학년이 되면 서비스 디자인에 대하여 배우는데 미리 그 지식을 배울 수 있었던 것 같아서 유익했던 글이었습니다.

  14. 문경미 2016.10.10 10:31 신고 address edit & delete reply

    이 글을 통해 서비스 디자인의 원리를 잘 이해하게 되었고 물건을 구매함과 동시에 사용과정또한 서비스 디자인이 관여되어야 한다는 것과 우리의 생활 깊숙이 들어와있는걸 다시 한번 느낄 수 있었다.

  15. 박경민 2016.10.14 20:27 신고 address edit & delete reply

    오늘 수업도 그렇고 평소 서비스 디자인에 관심이 있었던터라 제일 흥미롭게 읽었던 것 같습니다.
    평소 서비스 디자인이라고하면 흔히들 아는 제품설명 같은 이런쪽만을 생각했었는데, 의외로 다양한 분야가 있다는 것을 보고 놀랬었습니다. 저도 후에 디자인할 일이 생긴다면 남을 위한 디자인을 하고 싶다는 생각이 들었습니다.

  16. 허지희 2016.10.14 21:47 신고 address edit & delete reply

    이 글을 통해서 하나의 서비스가 이루어지는데에는 생각보다 많은 과정이 필요하다는 것을 알게 되었습니다.
    영상을 보며 '이 영상이 무슨 의미를 담은 영상인가'가 한 번에 보여서 이렇게 눈에 잘 들어오는 광고영상은 얼마나 많은 과정을 지나 만들어졌을까 하는 생각이 들어 놀라운 마음이 들었습니다.
    저도 언젠가 한 번쯤은 여러 사람들이 한 눈에 알아보고 공감할 수 있는 서비스 디자인을 해보고 싶다는 생각이 들었습니다.

  17. 최현화 2016.10.23 14:23 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인에 있어서 초점을 맞춰야할 가장 중요한것이 고객이라는것을 다시 한번 더 생각하게되었다

  18. 최지현 2016.10.27 14:34 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인에 대해 저번 시간에 배울 때 봤던 영상이 있는데 이렇게 상세히 다시 영상도 보고 다른 제품에 관한 정보도 접하니까 너무 좋네요. 한번 더 서비스 디자인에 대해 생각해 볼 수 있어서 좋은 포스팅이였습니다. 생각날 때 마다 두고두고 찾아서 두고두고 볼 것 같아요.

  19. 전은지 2016.10.27 20:04 신고 address edit & delete reply

    고객은 상품을 통해 무엇을 경험하고 느낄 것인가.
    디자인을 하는 입장에서 당연히 고려해야하는 것이지만, 이것만큼 어려운 일은 없다고 생각합니다.
    저는 사용자가 어떻게 느끼고 어떻게 경험할 것인가는 디자이너의 경험에서부터 나온다고 생각합니다.
    디자이너는 사용자의 편의와 실용성을 중요하게 생각해야하고 또한 그것을 객관화할 수 있는 시선까지 필요하
    합니다. 그렇기 때문에 주변을 관찰하고 탐구하는 능력을 길러야합니다.

    이 글은 디자인과 사용자가 어떻게 접하게 되는지의 과정을 잘 표현해줍니다.
    이 글을 참고삼아 좋은 디자이너가 되어야겠다고 생각했습니다.

  20. 정정민 2016.11.25 00:14 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인을 하려면 고객 즉, 소비자의 입장이 되어 많은 생각을 해야 한다고 느꼈습니다.
    감동이 없는 디자인 보다 사람의 마음을 움직일 수 있는 디자이너가 되어야겠다고 생각이 들었습니다.

  21. 김채빈 2016.12.27 12:57 신고 address edit & delete reply

    고객이 디자인에 감동을 받을수 있어야하고 추후 제품에 대한 책임을 질수 있을만큼 디자이너가 완벽해져야 된다는 점을 배울수있었습니다 그리고 사용자(고객)과 디자이너가 공감을 통해 더 완벽한 디자인을 뽑아낼수 있을것같습니다.

잡스의 혼령

잡스의 혼령



이제는 한국의 어린 친구들 [ 초딩부터~ ] 조차 스티브잡스를 모르면 왠지 뒤처지는 느낌을 갖는다고 한다.  딱 10년 전 2004년 초만 해도 애플이라는 이름은 일반인들 사이에서 생소한 이방인 브랜드였다.  애플 컴퓨터는 그래픽이나 디자인을 하는 그룹들의 전문장비로 분류되었고, 이제는 거의모든 파일이 PDF로 보여지지만 국내에서는 PDF라는 이름조차 생소할때 였으니 말이다. 이제는 고인이 된 스티브 잡스가 다시 살아나 한국에 전기적인 영화까지 상영되고 있으니 정말이지 바뀌어도 너무 많이 바뀌었음을 절절히 실감케 한다. [  아이폰에 감사를... ^^   ]


디자이너로서 맥 쿼더라를 시작하여 벌써 25년 넘게 맥과 같이 세월이 보내오는 중에 아들녀석이 벌써 중2가 되어 이제 아이팟과 OS7으로 다양한 장난질을 거듭해 댄다..  빠르다....^^  아이패드를 캐나다에서 수입해 사용했으니 그 사이 아이패드1세대에서 아이팟7세대로 아들녀석은 갈아탓다...  왠지 답답하고 느려서 이제는 음악플레이어 정도로 치부한다... 와이프는 아이팟 미니로 갈아타고, 이젠 나를 완전히 노땅취급하고 있으니 왠지 서글프지는 느낌이다...^^   영화의 스티브잡스는 사실 전기전에 비교하면 10분의 1정도 보여졌을까?  이제는 스티브잡스 전기전이 IT에 관심있는 중학생들 사이에서 바이블이라는 이름으로 통한다고 하니 세삼 옛날 생각이 난다...

매킨토시 1984


애플의 하드웨어와 소프트웨어가 디자인과 관련한 모든 학문에 큰 영향을 미쳤으면 두말할 나위없다. 그 기술발전의 역사를 이젠 매킨토시를 중심으로 전후 나뉜다고 해야 할것이다. 언젠가는 그렇게 기록이 될것이다.


1980년 중반, 스티브 잡스의 젊은시절을 이제 다시 돌이켜보는것도 즐겁다.  잡스의 20대 후반에 생각한 많은 것들이 사실 그가 죽을때 까지 같은 맥락을 가지고 진행되었음을 아래의 영상들에서 볼 수 있다. 예를 들면 버튼 노이로제 같은 부분은 정말이지 아이폰이 나오는 2007년 까지 지속적으로 언급되고 있으니 그의 성질에 놀랄따름이다...[  그도 그럴것이 뉴튼의 망령이 떠나질 않았으니 당연했으리라. ] 그리고 혁신을 위해서 미쳐 날뛰는 멤버들의 생생한 이야기도 10대 중반의 학생들부터 디자인을 전공하는 대학생들까지 큰 도움이 될 수 있겠다... 사실 전기전과 영화, 혹은 수많은 스티브 잡스에 대한 한국 책들 속에서는 잘 느껴지지 않는 디테일한 부분의 이야기들이 담겨 있어, 지금도 흥미롭다...  디자인을 통합적으로 생각하는 스티브잡스는 지금 유행하는 서비스디자인에서 부터 1980년에는 산업디자인이든 그래픽디자인, 혹은 영상디자인이든 모든 디자인적 부분을 통합적 마케팅 밸류로 포함시킬것을 망설였던 시간까지 통털어봐도 1984년 스티브잡스의 생각과 도전에 다시한번 놀라움을 가진다...  


1984년  매킨토시를 처음 공개할때의 프레젠테이션


매킨토시팀을 이끌면서 보여준 팀의 분위기


넥스트컴퓨터와 비젼


아이폰 Keynote



이젠, 스스로 애플에 대한 혁신의 기대가 많이 무뎌졌다...  아이폰 3g가 나온 2007년 이후 세월과 함께 답답하게 느껴진다...  나는 스티브의 혜택을 엄청 많이 봤는 사람중 하나이다. 그동안 지나간 컴퓨터를 생각하면 즐겁고 고마울 따름이다... 그리고 다 모아 놓지 못해 너무너무 아쉽다..  2004년 부터 가지고 있던 파워맥 g5, 파워북과 아이삿, 아이팟, 그리고 아이폰, 아이패드를 이제 집안 박물 찬장으로 모셔놓을때가 된듯하다.. 마눌님은 아이맥으로 수업준비하고, 아들놈은 아이팟과 아이와치로 놀고, 나는 아직도 덩치큰 맥프로로 끙끙이고 있다.....  


언젠가 구글 부사장이던 빅 군도트 [ 1968년생 ] 가  " 스티브가 그립다. I miss Steve " 라고 구글플러스에 썼던것이 기억난다.  작년 8월 아이콘 앨블란스에 스티브 잡스 추모글로 유명했던 글이다.




2008 16 일요일 아침. 예배를 드리고 있는데 휴대폰이 진동했다. 살짝 들여다 봤더니 


발신자표시없음'이라고 씌여 있었다. 그래서 무시했다.


예배를 마치고 식구들과 함께 차로 가면서 휴대폰 문자를 확인했다. 스티브 잡스가 보낸 문자였다. “, 나한테 집으로 전화 걸어줄래요? 급히 상의할 있어서요.” 이렇게 씌여 있었다.


차에 도착하기 전에 스티브 잡스한테 전화를 걸었다. 나는 그때 구글에서 모든 모바일 앱을 책임지고 있었고 이런 역할 때문에 스티브와 주기적으로 협의하곤 했다. 때문에 갖는 특혜 하나였다.


헤이 스티브, 빅이에요.” 내가 말했다. “좀더 일찍 전화 드리지 못해 죄송합니다. 예배 드리고 있었는데발신자표시없음으로 뜨길래 안받았어요.


스티브는 웃으면서 이렇게 말했다. “, 발신자가하나님(GOD)’이라고 뜨지 않으면 예배 중에는 받지 않아도 돼요."


나도 웃었다. 아무튼, 주중에 문제가 있어서 스티브가 전화를 걸었다면 그러려니 했겠지만 일요일에 전화를 것도 그렇고 집으로 전화를 걸어달라고 것도 예사가 아니었다. 무슨 중요한 일이 있길래 그러실까 궁금했다.


그런데 , 급한 일이 있어서 그래요. 당장 시정했으면 하는데. 이미 우리 누군가한테 당신을 도우라고 시켜놨어요. 당신이 내일 문제를 해결해 줬으면 해요.” 스티브는 이렇게 말했다.


아이폰에 있는 구글 로고 들여다 봤는데 아이콘이 맘에 안들어요. ‘Google’에서 두번째 ‘o’ 노란색 농도가 잘못됐어요.   분명 잘못된 거에요. 그래서 그레그한테 내일 수정하게 하려고 해요. 그렇게 해도 괜찮겠죠?"


물론 나는 괜찮았다. 그날 분쯤 후에 스티브한테아이콘 앰블란스' 제목의 이메일을 받았다. 그레그 크리스티와 함께 아이콘을 수정하라는 요청이 담겨 있었다.


나는 열한 때부터 애플2 좋아했다. 애플 제품에 관해서는 하고 싶은 얘기가 많다. 애플 제품은 수십년 동안 삶의 일부였다. 마이크로소프트에서 15 동안 게이츠와 함께 일할 때도 스티브를 매우 존경했고 애플이 만든 제품을 좋아했다.


리더십, 열정, 디테일에 대한 관심 등을 생각할 때마다 나는 1 어느 일요일 아침 스티브 잡스한테 받았던 전화를 회상하곤 한다. 나에겐 결코 잊을 없는 교훈이다. 최고경영자(CEO) 디테일도 살펴야 한다. 노란색 농도까지. 일요일에도.


내가 만났던 위대한 지도자 분인 스티브, 당신을 위해 기도합니다.


빅 -

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  1. 서혜진 2013.10.11 10:58 신고 address edit & delete reply

    지나칠수도 있었던 정말 사소한 디테일까지 신경쓴다는 점에서 놀랍습니다. 이런 최고경영자가 계획한 디자인은 소비자들이 믿고 구매할 수 밖에 없도록 만들어진 것 같다는 생각도 듭니다. 좀 더 세심한 눈을 가지고 디자인하여 모든사람이 만족할 수 있는 제품을 만들 수 있도록 노력하겠습니다.

  2. 하지영 2013.10.12 20:35 신고 address edit & delete reply

    아이폰 유저 인터페이스를 경험한 한사람으로써 아이콘 하나하나의 디테일이 대단하다는 것을 느꼈습니다. 역시 스티븐 잡스는 글자하나의 농도를 놓치지 않고 파악해 더 발전된 것을 유저들에게 좀 더 편리하고 나은 디자인을 제시한 것 같습니다. 이 제품을 사용하는 유저들이 이러한 디테일 적 부분에 매력을 많이 느끼는 것 같습니다.

  3. 김가림 2013.10.14 02:47 신고 address edit & delete reply

    많은 대중들에게 끊임없이 사랑 받기란 쉽지 않은 일이다.그럼에도 불구하고 이토록 스티븐 잡스가 죽은후에도 많은 사람들이 애플을 외쳐되는것에는 스티브 잡스의 열정과 수많은 노력이 이루어낸 성과가 아닌가 싶다. 영화 잡스에서도 보여지듯 남에게 손가락질 받고 되지 않을꺼라는 부정적인 말들에도 불구하고 그 많은 요소를 이겨낸후 지금에 애플이 탄생된거 같다. 우리가 주목하고 있는 애플 디자인 뿐만 아니라 힘들다고 지쳐서 위로를 바라고 있는 우리 이십대가 다시 한번 주목해야할것은 잡스의 끊임없는 도전과 변화의 혁신이 아닌가 싶다.

  4. 정하늘 2013.10.14 23:11 신고 address edit & delete reply

    발달 된 게 없는 그 시대에서부터 다른 생각을 하고 도전을 한다는 것이 어려운 일이었을 일임에도 불구하고 혁신을 하였고, 최고경영자가 되어서까지도 작은 디테일한 부분까지 섬세하게 신경 썼다는 것이 놀랍습니다. 저도 스티브 잡스 처럼 그런 열정들을 가지고 싶습니다.

  5. 김남영 2013.11.06 01:30 신고 address edit & delete reply

    지금 내 옆에는 아이폰이 있다. 내 신체의 일부분이라 해도 과언이 아니다. 기계치인 나는 제대로 사용하지도 못하는 애플 제품들을 사들였다. 외형적인 디자인에 매료되어 구입한 이유가 크지만, 6개월만 지나도 쉽게 질려하는 체질인 내가 이 제품들을 3년이 다 되게 사용하고 있다.
    나도 모르게 애플의 제품에 길들여져 있고 편리함을 느껴서가 아닌가 싶다.
    한 시대의 아이콘이라 불리는 스티븐 잡스, 세상을 떠난 현재에도 많은 이들에게 감동을 주고 있다.
    아마도 애플의 제품 마지막 하나가 없어지는 날까지 그는 이 세상에 영향을 끼칠 것이다.

  6. 곽희철 2013.11.10 22:51 신고 address edit & delete reply

    아직까지 스티브 잡스의 전기나 영화를 보지는 못했지만 빅이 남긴 추모글에서 잡스의 성격이 확실히 나타나는 것 같습니다.
    최고 경영자임에도 불구하고 아주 작은 부분 까지 세심하게 들여댜 보는 자세는 디자이너가 갖추어야할 자세가 아닌가 생각합니다.
    여러가지 구설수가 많지만 이러한 자세는 본받아 마땅하다고 생각합니다.

  7. 박창현 2014.03.25 21:21 신고 address edit & delete reply

    다시 한번 스티븐 잡스의 업적에 대해 생각을 해보게 되었다
    아주 작은 세심한 부분까지 들여다보고 끊임 없는 변화와 도전에 대해, 엄청난 열정이 없었으면 불가능 할 일을 스티븐 잡스에겐 있었던 것 같다.

  8. 공두형 2014.04.01 02:01 신고 address edit & delete reply

    디자이너로써 잡스의 삶은 자극이 될 수 밖에 없습니다. 개인적으로 애플에 영감을 받은 바가 많아 그의 삶에 대해서도 지대한 관심이 있습니다. 어릴 적 좋지않은 가정 환경에서의 성장은 그를 더 견고하고 단단하게 만들었지만 독단적이고 이기적인 성품에도 영향을 주었지요. 하지만 그의 결과는 괄목할만합니다.
    그 중 제가 가장 영감을 받은 점은 그의 삶이 보여주는 연결고리입니다. 모든 배움과 상황은 또 다른 상황과 연결되어있는, 그리고 그것을 깨닫고 활용한 잡스의 능력은 대단합니다. 학창시절 흥미를 못느끼던 잡스가 그 중 관심을 가졌던 타이포그래피 수업이 곧 애플의 디테일을 있게 하였으며, 히피 생활을하며 배운 비우는 디자인이 지금의 애플을 있게 만들었습니다. 이 처럼 그는 어떤 상황과 어떤 배움도 자기것으로 만들어내는 능력이 있었습니다.
    또, 그는 자신과 함께 할 선원을 구하는데 있어서도 아주 적극적이였습니다. 마치 연인에게 고백을 하듯이 애절한 그의 포섭력은 대단한 인제들을 끌어모았고, 그 에너지는 상상할 수 없었습니다.
    마지막으로 해군이 될 바에 해적이 되어라. 라는 잡스의 말은 많은 생각을 하게 만듭니다. 이 말은 제 꿈에도 많은 영향을 끼쳤습니다.
    나만의 팀과 때론 약탈도하고, 약자를 돕기도하며, 술을 진탕 마셔보기도하고 울기도 웃기도 하는 그런 다이나믹한 디자인 해적이 되는 제 꿈은 먼저 시대를 살다 간 잡스의 선물이기도 합니다.

  9. 남현재 2014.10.20 01:58 신고 address edit & delete reply

    처음 애플 제품을 접한게 1세대 아이팟 나노 였는데, 패키지부터 제품까지 다른 MP3제품들과 다르다 라는 느낌을 받았었던 기억이 납니다. 그땐 잡스도 모르고 애플도 잘 몰랐고 디자인 공부도 안하던 때 였지만 정말 잘 만들었다라고 느꼈습니다. 그 뒤로 애플 제품을 몇가지 더 사용 했었는데, 저런 느낌을 한번도 받지 않은 적이 없었던 것 같습니다. 잡스의 섬세함과 끊임없는 욕심에 대한 장인 정신이 느껴지는 전자제품들.......
    그리고 잡스가 정말 잘한다고 생각하는 것은 자신이 원하는 일을 할 수 있는 사람을 찾아서 자신과 같은 꿈을 꾸게 하는 능력이라고 생각합니다.... 워즈니악과 아이브같은....

  10. 김미애 2014.12.10 04:15 신고 address edit & delete reply

    많은 애플 기기들이 나왔지만 그 중 단 한가지도 써보지 않았습니다. 그래서 이번에 나온 아이폰 6에 대해 궁금하기도 하고 써볼까라는 생각도 많이 드는 시기에 이 글을 읽으니, 더욱 흥미가 있었던 것 같습니다.
    경험 해보지는 못하였지만 애플은 사소한것 하나하나를 놓치지 않는다는 것과 유저들에게 더욱 편리함을 주기 위해 노력한다는 것이 보입니다. 모든 사람들이 편리함을 느끼면서도 감동을 줄 수 있는 디자인을 할 수 있도록 노력하겠습니다.

  11. 임대영 2016.04.19 02:46 신고 address edit & delete reply

    사소한 것이라도 놓치지않고 디테일하게 만들어낸다는게 힘든일인데 역시는 역시다라는 말이 맞는 것 같습니다. 아이폰 사용 유저이기에 더욱 와닿고 많은 감명을 받게됩니다.

  12. 원종화 2016.05.07 14:59 신고 address edit & delete reply

    20살 무렵부터 계속해서 맥을 사용해왔습니다.
    os X가 업데이트 될때마다 사용자를 배려한다는 느낌이 강했는데,
    스티브 잡스의 사망이후 이러한 정신이 점점 희미해진다고 느껴져 안타깝습니다.

  13. 이하늘 2016.10.10 02:06 신고 address edit & delete reply

    애플은 사소한것 하나하나 소비자들에게 맞춰 더욱 편리하게 해주고 싶다는 노력들이 애플의 기기에서 보이는 것 같아 애플 제품을 사용해보려고 생각 중이었는데 이 글을 읽고 난 후 더욱 더 흥미가 생겼습니다.

  14. 조소이 2016.10.30 23:53 신고 address edit & delete reply

    스티븐잡스는 정말 모르는 사람이 없을 정도로 대단하며 그의 머리는 엄청나다는 것을 알 수 있습니다. 모든 면에서 띄어나며 제품의 디자인까지 생각하는 그러한 디테일이 소비자로 하여금 선택해야하는 유혹을 주는 것 같습니다.

  15. 전은지 2016.11.06 14:13 신고 address edit & delete reply

    일상생활의 불편함들을 해소시켜주려 노력했던 그의 행동에서 지금의 애플이 얼마나 많이 부분에 있어 혁명인 것인지 알 수 있습니다. 저도 열린생각으로 현상과 사물을 바라보는 시선이 필요하다고 느꼈습니다.

  16. 송아현 2016.11.07 00:06 신고 address edit & delete reply

    주변의 사소한 하나 하나 디테일 부분을 신경쓰는 잡스의 정신과 새로움과 독창성을 생각해내는 아이디어를 본받아야 할 것 같습니다. 평소에 그런 창의적인 생각을 하도록 노력할 것입니다.

  17. 박경민 2016.11.14 00:56 신고 address edit & delete reply

    윈도우 창시자는 몰라도 애플의 창시자는 모두가 다 안다는 스티브 잡스의 업적을 다시 한번 느끼게 되었습니다.
    평소에 잡스에 관련된 짤막한 지식들은 알고 있었지만, 이래서 사람들이 애플에 매혹되어 제품을 사는구나라는 것을 깨달을정도로 사소한것 하나하나 챙기는 분이라는건 처음 알았습니다. 저도 앞으로 디자인을 할 때 잡스처럼 세세한것을 생각하도록 더욱 노력해야한다는 것을 느꼈습니다.

  18. 허지희 2016.11.14 00:57 신고 address edit & delete reply

    여태 애플사에 관련된 모든 제품들을 사용해 본 적이 없었는데 이번에 대학교에 들어오면서 처음으로 애플사의 맥이라는 컴퓨터를 다루게 되면서 애플사의 제품이 어떤 부분이 얼마나 대단한가 알 수 있었습니다.
    이 글을 읽으면서 애플사가 더욱 대단해 보여서 많은 관심이 생겼습니다.

  19. 이선지 2016.11.21 10:24 신고 address edit & delete reply

    아이폰을 처음 쓰기 시작할때부터 애플에 대해 관심이 많았다. 자서전도 읽어봤을 정도로 스티브 잡스는 엄청나게 존경하는데 잡스가 가진 이러한 열정과 섬세함을 가져 ceo라는 꿈을 이루고 싶다.

애플 법칙에 빨려드는 IT업계 - [한겨레]

한계레는 오늘날짜 신문에서 애플의 정책과 디자인방향에 대한 전략은 더이상 경쟁의 대상이 아니라 모방의 대상이라는 이야기를 합니다. 조금은 과하다 싶은 생각이 들지만 겉모습만 쫓아가는 많은 기업들을 보면서 제발 진정성을 가지길 간절히 바래봅니다.



지난 16일부터
에스케이텔레콤(SKT) 도 아이폰4 판매를 시작했다. 이로써 재생제품(리퍼폰) 교환 방식의 유지보수정책이 바뀌지 않으면 아이폰을 들여오지 않겠다던 정책은 무색해졌다. 또 국내 통신사끼리 아이폰 판매 경쟁을 벌이면서 고객서비스는 개선되고 통신서비스 회사 부담은 늘게 됐다.



태블릿피시 시장도 마찬가지다. 삼성전자는 7인치 태블릿피시(PC) 갤럭시탭이 아이패드보다 휴대성이 뛰어나다고 강조했지만, 10.1인치 갤럭시탭을 곧 출시할 예정이다. 삼성전자는 최근 아이팟터치와 아이튠스를 떠올리게 하는 갤럭시플레이어와 콘텐츠 관리도구 키스2.0(Kies)도 내놓았다. 마이크로소프트(MS)는 음악재생기(MP3) '준(Zune)' 보급을 중단하고 이를 아이튠스처럼 스마트폰 콘텐츠관리 도구로 개발하는 데 주력하기로 했다.

애플을 공격하던 업체들이 결국 애플의 모델을 그대로 채용하는 모습이 이어지고 있는 셈이다. 지난 2007년 아이폰 출시 이후 세계 정보기술(IT) 업계는 애플 따라하기 일색이다. 누가 더 빨리, 제대로 베끼면서 차별성을 살짝 곁들이느냐의 경쟁으로 보일 정도다.

2008년 구글이 구글폰 '지(G)1'과 안드로이드마켓을 내놓은 뒤 엠에스도, 블랙베리를 만드는 림(RIM)도, 노키아도 아이폰의 앱스토어 생태계 모델을 따라갔다. 윈도모바일로 일찍 스마트폰에 뛰어들었던 엠에스는 지난해 이를 버리고 윈도폰7로 플랫폼을 갈아엎었다. 하드웨어 조건을 규정해 제조사와 이통사의 차별화 여지를 거의 없애고, 운영체제 업데이트는 엠에스가 직접 실시하는 방식은 아이폰 모델 그대로다. 안드로이드마켓 역시 앱스토어처럼 결제 절차를 편리하게 하고 콘텐츠와 저작권 관리를 강화하기로 했다.

애플 따라하기는 아이폰의 정전식 멀티터치와 센서 탑재 등 기능에서 시작해 다른 핵심영역으로 확대되고 있다. 소프트웨어 생태계와는 거리가 있던 삼성전자가 스마트폰 운영체제 '바다'를 공개하고 글로벌 개발자 육성에 나선 게 대표적 사례다. 삼성은 지난 9일 한양대와 2012년부터 소프트웨어학과를 만들기로 협약을 맺고 인력 육성에 나섰다. 엘지(LG)전자도 이달 초 올해 연구개발인력 채용에서 소프트웨어 인력 비중을 크게 확대한다고 밝혔다. 삼성과 엘지는 지난해 말부터 금형 기술인력 확보에도 나섰다. 애플 제품 경쟁력에 금형 기술 또한 중요하다는 것을 뒤늦게 알았기 때문이다.

애플은 단일 제품으로 고가시장에 주력한다. 경쟁업체들은 애플이 개척한 시장이 대중화되면 수혜자가 될 수 있다고 판단하고 '빨리 따라가기' 전략을 펴왔다. 하지만 점차 이 전략이 흔들리고 있다. 지난 11일 애플이 아이패드2를 출시하면서 기능 개선에도 값을 유지해 모토롤라, 삼성, 휼렛패커드, 림 등 추격자들이 난감해졌다. 삼성전자는 곧바로 갤럭시탭의 값을 10만원 내렸다. 제이피(JP)모건은 최근 낸 시장보고서에서 "올해 출시예정인 태블릿피시 8100만대 중 약 40%인 4790만대만 판매되고 나머지가 재고로 남아 아이패드 아닌 제품들이 충격을 받을 수 있다"는 전망을 내놓았다.

태블릿만이 아니다. 애플의 최고운영책임자(COO) 팀 쿡은 최근 "애플 제품이 부자 전용이 되는 걸 원치 않으며 애플은 어떠한 시장도 포기하지 않고 있다"고 밝힌 바 있다. 애플이 프리미엄 시장 너머의 대중시장까지 넘본다면 경쟁도 달라진다. 애플이 게임의 규칙을 정하고 판을 짜면서 만들어낸 시장에서, 애플이 전략을 수정하면 추격하던 업체들이 한꺼번에 들러리가 될 수 있는 위험성이 노출된 것이다. 애플의 매트릭스에 모두 빠져든 것일까?

미국 애틀랜타 조지아공대 전자설계연구소 부소장 임규태 박사는 "앱스토어를 통한 상생의 생태계를 만든 애플은 소비자인식, 시장지배력, 현금 보유에서 따라가기 힘든 벽을 만들고 있다"며 "애플과 경쟁하려면 하드웨어, 소프트웨어, 서비스를 함께 설계해야 하는데 이는 기업들의 기존 개발절차를 뒤집어야 가능하다"고 말했다. 엘지경제연구원 감덕식 책임연구원은 "애플 제품의 가격 경쟁력은 모델 단순화와 대량생산이지만, 시장이 확대되어 세분되면 제한된 모델과 폐쇄형의 한계가 나타날 수 있다"며 "하지만 애플이 시장을 만들면서 정의하기 때문에 현재론 따라가면서 빨리 배우는 수밖에 없다"고 말했다. 감 연구원은 "무조건 새 제품을 빨리 내놓는 것보다 소프트웨어와 콘텐츠 강화 등 기본 경쟁력 강화가 우선이다"고 강조했다.

구본권 기자 starry9@hani.co.kr
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  1. 김도형 2011.12.18 19:08 신고 address edit & delete reply

    단지 애플을 따라가는것...지금 시대로선 어쩔수 없는거 같습니다.
    새로운 변화점이 나오기까진 아마도 그렇지 않을까 하는 개인적인 생각입니다.

  2. 곽희철 2011.12.19 06:05 신고 address edit & delete reply

    현제로서는 따라가기에 급급하지만 각각의 업체들이 자신의 색깔이 뚜렷한 상품들으 내어주었으면 합니다
    소비자가 다양한 선택을 할수 있도록 말입니다.

  3. 신종헌 2014.12.19 15:15 신고 address edit & delete reply

    애플의 디자인이 전세계적으로 많이 퍼져있고 인지도가 높아 따라가기가 급급하지만 앞으로 따라가는디자인이아니라 자기가 창조하는 디자인을 할수 잇으면 좋을 것 같습니다.

아이패드 사용후기

2달전 드디어 캐나다 오타와에서 32기가 wifi 용 아이패드를 구입하게 되었다. 벌써 많은 아이패드 관련 이야기들이 오고가면서 탈옥까지 진행한 아이패드는 한글을 사용할 수 가 있다. 아이패드를 직접 사용한다는 것은 업무용으로 적용해 봤을 경우를 이야기 한다.  저의 경우는 프레젠테이션이 많은 관계로 이를 효과적으로 진행할 수 있을지가 항상 의문이었다.. 왜냐하면 대부분 사람들이 애용하는 마이크로소프트의  PPT형식이 아니라 애플의 키노트에서 제작한 후 퀵타임으로 전환하여 사용을 하기에 인트렉티브가 과연 가능한가 하는것이 관건이었기 때문이다.  안타깝게도 그것은 무리일수 밖에 없음을 알게되었다..  일단 무비파일은 컨버팅이 되는 과정에서 인터렉티브는 되지를 않는다. 아이튠즈에서 업로드 하게되면 MOV파일은 M4V로 변환되게 되는데 이때 데이터 컨버팅이 이를 허락하지 않는다... 다만 빔 프로젝트를 사용할 경우 빔 프로젝션의 화면에 컨트롤모드가 나타나지 않아 인터렉티브로 제어할 수 있다.. 아래의 영상을 통하여 시연을 보시면 도움이 될듯 싶다..  다양한 가능성을 가지고 있어 프레젠테이션 제작을 하고 이를 해외 여러도시 [ 태국, 싱가포르, 미국 ] 에서 활용한 결과,  기쁘게도 긍정적인 평을 얻을 수 있었다.. 더불어 플립보드의 활용성과 개인정보를 활용하는 측면은 우수한 편이다.. 간단히 어디에서든 잡지 보듯이 활용할 수 있고 정보공유와 프레젠테이션을 의식적으로 진행하기보다 다양한 예제를 불러오면서 자연스럽게 진행이 가능하다... 올해 말 아이패드가 들어온다면 시장의 가능성은 아주 폭발적이라 감히 짐작해 본다..  주위에 스마트폰 사용자가 많이 있다.. 아이폰이나 아이패드는 사용을 해본 후 평가를 꼭 하시길 권하고 싶다.. 광고로 인한 앞선 판단보다... 블러그의 이야기를 통한 기술적 믿음보다... 직접 느껴보시는 것이 훨씬 좋을듯 싶다... 그리고 WIFI가 공짜로 이 세상에 널리 퍼지기를 기대하여 본다...... 올 해수욕장에 설치된 와이파이로 이동 통신사는 큰 목돈을 챙길듯 하다....  _ _  :









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  1. 최준일 2010.08.03 20:08 신고 address edit & delete reply

    교수님...아이패드 부러워요.ㅠㅠ 언능 한국 정식출시되기만을 목빠지게 기다려지네요...

  2. 안진석 ironyfunny 2010.08.03 20:23 신고 address edit & delete reply

    ^^ ~ ;

  3. 온누리49 2010.08.05 11:34 신고 address edit & delete reply

    감사합니다
    날이 덥네요. 건강하시고요^^

  4. 둔필승총 2010.08.05 13:34 신고 address edit & delete reply

    오, 이거 정말 혹합니다.
    돈 좀 모아야겠어요. ^^;;;

  5. 배윤정 2010.10.08 09:07 신고 address edit & delete reply

    아이패드로 피아노만 쳐봤네는데
    very goooood ~ !

  6. here_hero 2011.12.19 13:04 신고 address edit & delete reply

    아이패드의 필요성을 느끼는 요즘!! 구매욕구 파팍

  7. 최진열 2012.10.05 14:07 신고 address edit & delete reply

    주변에서 아이패드 사용하는걸 많이 봤는데요 이렇게 업무용으로 사용했을때 상당히 효과적인 부분인걸 알게되어 하나 사고 싶은 욕구가 생기네요ㅎ

  8. 권세화 2016.04.10 02:19 신고 address edit & delete reply

    6년이 지난 최근에 태블릿의 점유율이 점점 떨어져 가고 있다는 IT관련 뉴스를 보았습니다

    http://view.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2016021807275661851

    http://www.hankookilbo.com/v/55049f3883934c158105c7fa3d9ed2bd

    2010년 즈음 IT디바이스 시장은 노트북, 태블릿, 스마트폰 이렇게 세가지 구도로 시작되었는것 같은데..


    노트북과 비교해 가벼움과 휴대성이 장점이 었던 태블릿이 맥북에어를 시작으로 LG그램같은 경량노트북이 출시 되고, 강력한 AP를 탑재하고 5인치를 전후로 커져버린 스마트폰의 영향으로 인해 점점 태블릿의 점유율은 떨어져 가는 것 같습니다.

    윈도우는 생산성이 강한 OS이고 IOS나 안드로이드같은 ARM기반 모바일OS는 소비성이 강한데 스마트폰으로도 태블릿으로 할수있는 대부분의 소비성 컨텐츠를 소화할 수 있기 때문에 모바일OS를 탑재한 태블릿의 점유율은 떨어질 수 밖에 없는 것 같습니다.

    그래도 요즘 생산성을 강화한 MS서피스같은 x86기반 윈도우를 탑재한 태블릿들이 많이 출시되고 있는데, 마우스와 키보드에 최적화 되어있는 프로그램과 다양한 확장성을 가진 노트북을 넘어서기엔 많이 부족한 것 같습니다.

    애플도 최근에 스타일러스펜을 탑재하고 생산성을 강화한 아이패드프로를 내놓았는데... 개인적인 바람으로 IOS가 아닌 OSX가 탑재되어 출시했어야 되지 않나 싶습니다. 짧은 동영상하나도 무조건 아이튠즈를 통해 인코딩하고 넣어야하는 폐쇄성은 더더욱 안맞는 것 같습니다.

    그래도 아이패드든 갤럭시탭이든 대륙패드든 아무거나 갖고싶습니다.

    좋은 하루 보내십시오. 교수님

아이패드를 위한 소셜미디어 앱 - Flipboard - 전자 매거진으로 진화

Flipboard for ipad

아이패드의 가장 큰 특징은 전자잡지나 책과의 형식을 취한다는 데 있다. 많은 사람들이 아이패드를 저작툴로서의 기능을 상상하기도 한다.. 하지만 직접 써본 결과 부분적으로 형식을 취할수 는 있으나 저작툴로서 만족도는 실망스런 수준이다... 초중고등학생들의 수업발표나 정보탐색과 정보확인 및 이동의 역할에 더 큰 실용성이 있다고 보여진다.. 스마트폰의 경우 소셜 미디어로서 확장해 왔다고 보면, 이제는 많은 소셜 미디어를 일일이 보기가 점점 더 힘들어 지는 경우도 빈번하게 일어난다.

지나온 경험의 예로서 브라우저에서 가장 많이 신경써이는 부분이 즐겨찾기 정리가 될 수도 있다... 스마트폰에서 앱의 정리가 또 신경써이는 부분이 된다. 아이폰 G4에서 멀티테스킹과 폴더로서 앱정리를 하도록 하고 있다. 아이패드에서 앱들의 문제는 아직 일러다고 보지만 소셜미디어의 정보에 관하여서는 사실 혼잡스러울때가 더러 있다.. 젊은 사람들중에서 부지런한 이라면 쉽게 해결할 수 도 있겠으나 점점 높아지는 정보의 파도에서 옥석을 고르는데 시간을 보내기가 귀찮아 진다... 이럴때 나만의 소셜미디어들이 [ 트위터, 페이스북과 같은 ]  게시된 이야기와 사진, 뉴스 등의 콘텐츠를 마치 인쇄매체와 같은 하나의 편집 양식으로 재구성하여 보여 진다면 참 기특한 일이될 수 있다.

Flipboard라는 아이패드용 애플리케이션은 이러한 소셜미디어들의 정보를 나만의 맞춤형 매거진에 담아 보기좋게 정리하여 편안한 잡지를 보듯이 도와준다... 참으로 기특한 일이다... 더불어 이것을 먼저 공짜로 던져주니 일단은 한번 먹어보고 이야기하는 것도 나쁘지 않을듯 싶다...




더불어 사용성과 저작자들의 이야기는 더욱 흥미롭다... 참고로 플립보드(Flipboard)는 텔미 사의 CEO였던 마이크 맥큐와, 애플에서 아이폰 수석 엔지니어로 일했던 에반 돌이 개발하였다.








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  1. 이근원 2012.04.11 21:38 신고 address edit & delete reply

    요즘 인터넷에서 즐겨 사용되는 zum의 디자인과 흡사하네여 ^^ 저도 아이팯 유저로써 그러한 부분이 이미지화 되어있는 어플이 없어서 불편함을 느꼇는데 이런 어플이 있다는것을 ... 허걱 ㅜㅠ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ 여지껏 북마크에서 즐겨찾기를 통해 찾아다녔는데 바로 다운받아야겠어여 ^^ 아이패드의 어플든은 가지각색으로 좋은 점이 너무많은데 하나씩 다 중첩되어서 하나를 쓰더라도 다른어플에 있어서 무엇을 사용 해야하는지 ㅜㅠ 삼성 타블렛과의 차별성에서는 기본 인터페이스 기능에서 삼성이 우수하지만 여러 어플들을 더하면 아이패드가 win 애플의 기본인터페이스가 강화되기는 어려운 현실이겠죠? ㅎㅎㅎ

  2. 아이패드 앱 2014.04.15 03:08 신고 address edit & delete reply

    아이패드 앱정리

한국형 스마트 TV의 앱 개발과 미디어의 WIFI


소니 TV 브라비아 NX -  WIFI 사용과 트위트

드디어 삼성전자가 독자적인 스마트 TV를 개발한다고 한다 - 서울경제신문
물론 여기에는 앱 시장이 형성되어야 한다. 현재 TV전용 앱스는 107개국에서 운영되고 있다. 국가별로 35개, 전체적으로 120여개의 애플리케이션이 탑재됐고 이를 대폭확대하여 시장공략에 나선다는 것이다. 그리고 여기에 정부도 이를 지원하기 위한 후속조치로 분주한 모습이다.

월드컵 개막과 드불어 TV를 새로 구매할 생각이었다. 물론 월드컵을 보기위해서이다. 아나로그 TV 29인지가 10년이 넘었다. 2012년에는 디지털방송으로 전환되는 이유도 있다.. 구입할 TV를 조사하다보니 재미있는 현상을 발견하게 된다. 갑자기 SONY EX 700 TV가 150만원에 GS 홈쇼핑에서 판매되는것이 아닌가... 그리고 3D TV 광고가 국내 브랜드의 전쟁터로 되고 있었다.. 여기서  몇가지 이상한 우리나라 대기업의 TV판매 전략이 느껴진다.

먼저 국내 3D TV의 컨텐츠가 2~3%로 그것도 영화로 국한되어 있다. 더불어 방송 3사 외에는 컨텐츠를 위한 방송장비 구축에 아직 엄두도 못내고 있는 실정이다. 구축되기에 5년은 더 걸릴것이라는 전망이다...  HD TV가 나온지 5년이 흘렀다. 가정에서 보는 컨텐츠의 30%미만이 진정 HD수준이다. 그것도 3사의 뉴스와 드라마만이 그렇다. 그렇다면 5년이 흘렀는데 그정도면 3D TV는 5년후에나 구입해도 컨텐츠는 30%될 수 있다는 이야기이다. 황의법칙을 제외한다면 다르겠지만... 결국 하루중에서 TV를 보는 저녁시간 외에는 많은 사람들은 HD를 아직도 실감하지 못하고 있다. 그런데 3D TV 광고는.... 광고일 뿐인데.... 공익광고협의회는 도대체 무슨일을 하는지 궁금하다....

둘째 :  WIFI 기능 TV가 아직 널리 보급하되지 못하는 이유를 대기업의 횡포라는 이야기가 있다. 물론 삼성에는 WIFI 탑재 TV를 대중화 시키지 않았다.  근래 SONY의 국내 전략 TV 브라비아 150만원대 EX시리즈에도 이 기능이 탑재 되지 않았다. 하지만 220만원 대 NX시리즈에는 이것이 탑재되어 있다. 위피와 함께 볼 수 있는 방송 컨텐츠는 대략 50개 정도이다. 여기엔 웹에서 보는 대표적인 유 튜브와 구글, 와이어드 등이 포함되어 있다. 위의 이미지 처럼 트위트 한글지원이 어렵네.....그러나 해외 방송을 RSS형식으로 전송받아 볼 수가 있다...

세째 : TV 앱스토어에 대한 우려를 4월 4일 글을 남겼다.. 현재 위피제품을 먼저 형성을 시키지 않고 앱 시장부터 개발하고 위피관련 제품은 비싼 가격에 끼워 맞추어 간다는 느낌이다. 한국 실정에서 대기업과 통신사가 함께 보는 프로세스로는 맞다.. 문제는 방통위와 대기업  SK의 관행을 빌미로 위피를 설치하지 않았기에 삼성은 해외 특히 대표적인 SONY 브라비아 제품의 WIFI 탑재 TV의 가격을 유통과정에서 제한하여 비싼 가격에 판매 하게 하였다는 이야기 이다..만약 WIFI 탑재 TV가 110만원대 이하에서 판매 되었다면 [ 가능할 수 도 있었다 ] 판매량이 어떠했을까?



아무튼 WIFI의 잠재력을 다음시장의 가능성으로 보고있고 온라인의 앱을 삼성이 TV에서도 준비한다고 하니 다행이기는 하다. LG U+도 서비스를 앱으로 가기전 단계 형식으로 시작하기는 했지만.....3D에서 못본 재미를 위하여 말이다...

3D 컨텐츠의 이른 거품을 뒷전으로 하고 삼성은 대중에게 3D TV제품을 혹하게 하는 느낌을 주지 말아야 하며, WIFI 탑재 TV외에 모든 미디어에 대하여 쇄국정책을 멀리 했으면 한다. 무한의 온라인 데이터를 사용할 가능성을 우려한 것인가 ?... 하지만 잠재력은 더 크다...현재 삼성 6종의 인터넷 TV와 LG 브로드밴드 TV 등이 나와 있다. 그러나 쉽게 선을 연결하고 찾아 보기에 불편함이 많다.  삼성은 이제 WIFI 탑재 TV까지 활성화 하고 방통위와 KT는 국가 인터넷 연결망을 더욱 곤고히 하면 자연적인 생태계는 활성화를 이루게 될 것이다.  더불어 삼성은  TV 앱이 형성되지 않았지만 애플과 같은 독점시장 형성은 철저히 다르다는 것을 이해하였으면 한다.. 컨텐츠와 소비자 사용목적이 다른데 형식을 애플과 같이 하고 휴대폰 시장의 애플 앱을 독점이라고 비난하는 것은 블러그들이 자본의 상업화에 물들어 가고 있음이다. 더 큰 어려움에 직면할 여지가 많다.

결론적으로 WIFI 탑재는 모든 미디어에 확대되는 것이 바람직하다. 특히 TV는 대표적인 미디어이다. 결국 사용성의 문제로 세분화 될 수 있다..  WIFI는 대한민국 TV망과 같이 형성되어야 하며, 여기서 국민에게 사용료를 과다하게 상품화 하는것은 KBS가 욕먹는거와 별반 다를바 없을것이다.. 또한 각 미디어의 앱 시장 개발은 우선적인 소비자 관찰이 선행되어야 한다... 지금의 안드로이드 앱 시장형성과정과는 차별되어야 한다.. 애플의 형식은 애플 특유의 철학에서 형성된 것이다... 비교하면, 사람이 다른데 옷을 같이 하라는 이야기와 같다.. 아니면 이 블루오션은 MP3시장과 같은 처지에 놓일수 있다.

글로벌 테스트 베드로서 한국내 TV앱 시장은 엄청 중요하다... 사실 한국의 아이폰 앱 시장과 비교 할 수 없다고 생각된다...그리고 열광하는 젊은 국민들은 생각을 많이하는 세대이고, 정체성에 대한 교육과 열정이 일반적인 50대 이후 세대와 다를 것이다..  그리고 정말 선진적인 사고로 분간할 줄 알며, 한국제품에 대한 막연한 애국심은 이제 다른 형태의 깊은 애국심으로 이해하고 있다는 것이다.  우리나라의 선진 IT구축 시스템은 이제 우리나라만의 것이 아님을 먼저 인식하면 좋겠다..



추신 :  좋은 아이디어를 공유하였으면 합니다......
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  1. 위현주 2012.04.27 23:23 신고 address edit & delete reply

    위의 3D TV에 대한 이야기에 공감합니다. 매장에서 혹은 광고에서 볼 때의 3D TV는 정말 신기하고 놀라운 화질을 자랑합니다. 이 때문에 소비자는 당연히 3D TV를 구매하게 되구요. 저 또한 얼마전에 집에 TV를 바꿀 기회가 있었는데, 당연한듯이 3D TV에 눈이 갔습니다. 그런데 사고보니, 3D를 이용하는 경우는 거의 없으며, 아바타와 같은 영화에만 국한된다는 것을 느낄 수 있었습니다. 이 또한 따로 다운을 받던가 구매를 해야되는 번거로움이 있어서 아직은 많은 시행착오가 필요할 것 같다는 생각이 들었습니다. 또 하나 TV에 드는 생각은, TV라는 것이 생각보다 많은 가능성을 내포하고 있다는 것입니다. 요즈음 TV 관련 공모전 공지를 보면서 TV는 형태적으로, 혹은 기능적으로 TV는 어떤 고정관념을 깨기 어려운 제품이라는 생각이 들었습니다. 직사각형의 형태와 어떠한 매체와 정보가 보여지는 기능을 가졌기 때문에 저는 항상 TV를 떠올릴 때 비슷한 디자인과 비슷한 기능밖에 생각할 수 없었던 것 같습니다. 하지만 이 글을 읽고보니 제가 모르는 부분이 정말 많았던 것 같다는 생각이 듭니다. 위의 WIFI TV만 보아도 앞으로 TV가 포함할 영역과 가능성이 많다는 것을 알 수 가 있네요. 닫혀있던 사고의 폭을 깨도록 노력해야겠습니다!

모바일 소프트웨어의 미래 - The Future of Mobile Software

RoughlyDrafted Magazine


[ 이 글은 소프트웨어 사업에 대한 이야기로서 스웨덴의 메거진 Roughly Drafted Magazine에 실린 글을 알비레오의 파워북님 블러그에서 번역한 내용을 일부 발취하고  실제 블로그 원문을 확인후 게제하였음을 밝힘니다.
]



"모바일 기기는 실용성 측면에서, 그리고 물량의 측면에서 모두 급속히 대중화되고 있다. 특히 데스크톱 PC에 도전할 정도의 이윤과 잠재성을 보이는 소프트웨어 시장이 생겨날 만하다. 모바일 개발자들에게는 독특한 장애물이 있긴 하지만, 데스크톱 소프트웨어 영역에서 아직 존재하지 않는 새로운 기회를 누릴 수도 있다. 모바일 소프트웨어 시장이 향후 소프트웨어 사업의 미래에 충격을 미칠, 새 모델을 어떻게 만들어갈지 보여주겠다."

Meet me at Øredev in Malmö, Sweden

본 글은 소프트웨어 시장을 돌아보면서. 모바일에서 새로운 것은 무엇인지, 복잡한 장애물인지, 아니면 새로운 기회인지, 모바일 플랫폼이 어떻게 사업적 잠재성을 지니게 되었는지 알아보겠다.


1_Mobile Software Origins.

모바일 컴퓨팅에 새로운 것이라고는 없다. 90년대 초반 업계는 타블렛에서 미니 노트북, 더 작은 휴대용 PDA에 이르기까지 다양한 기기를 약속했었다. 애플 또한 1993년에 뉴튼 메시지패드를 통새, Acorn과 함께 개발한 저전력 ARM RISC 프로세서에 기반한 독특한 새 플랫폼을 선보인 바 있다. 뉴튼은 세련된 새 운영체제와 개발환경을 추구하였다.

뉴튼 자체는 시대를 앞선 제품이었지만, 700~900$에 이르는 가격표때문에 실제 구입자는 매우 제한적이었다. 애플 또한 데스크톱 컴퓨터와의 싱크에 사용되는 기능 등, 뉴튼 개발툴의 여러 가지를 결국 완성시키지 못하였다. 게다가 애플의 개발환경은 완전히 새로운 기술과 개념을 요구하였다. 이 때문에 뉴튼 소프트웨어를 만드는 강력한 써드파티 시장이 조성이 안됐으며, 따라서 더더욱 뉴튼을 사야 할 이유가 줄어들었다. 당시 애플이 기업으로서 전망이 위태로워진 점도 한 몫 하였다.

훨씬 저렴한 Palm Pilot이나 영국의 Psion PDA처럼 다른 기기들이 더 나았다. 이들은 뉴튼보다 더 광범위하게 퍼졌으며, 보다 전통적인 개발툴을 갖고 있었다. 비록 큰 돈이 모이지는 않았지만, 개발자들이 소프트웨어를 판매할 기회가 생길 수는 있는 정도였다. 그러나 모바일 사용자들은 데스크톱에 있는 것의 모바일 버전에다가 똑같은 가격을 내고 싶어하지 않았다. 또한 모바일 기기들은 리소스 면에서 새로운 제한점이 있었고, 소프트웨어 유통에 있어서도 복잡했었다.


2_The Failure of Licensed Software Platforms.

마이크로소프트가 모바일 시장에 진입했을 때, 결국 여러 가지 고유한 PDA 제작업체들이 모두 윈도의 모바일 버전을 사용하게 되리라는 기대감이 생겨났다. 개인용 컴퓨터 시장과 동일하게 말이다. 윈도 CE는 처음, 미니 노트북용으로 데뷔를 하였고, 제품 면에서 Palm Pilot과 경쟁을 시도하였으며, 가장 최근에는 스마트폰 플랫폼에도 진출을 시도하였다. 하지만 WinCE 아키텍쳐의 약점과 함께, PC 시장과 분명히 다른 휴대용 기기 시장의 상황, 이미 선임 기업들이 발견한 모바일 소프트웨어 시장에 대한 마케팅의 문제가 맞물리면서, WinCE와 윈도모바일은 실망스러운 실패가 되어버렸다.

Psion의 PDA는 심비안 플랫폼으로 바뀌었으며, 심비안 플랫폼은 유럽과 일본의 스마트폰 시장을 급속도로 잠식하였다. 그러나 심비안도, 윈도모바일도 PC 시장에서 윈도의 성공을 그대로 재현시키지는 못하였다. 오히려 광범위한 라이센스 플랫폼은 기술적인 약점과 함께, RIM과 애플이라는 고유 플랫폼이 일으킨 새로운 경쟁에 맥을 못추었다. 이때문에 심비안의 시장점유율은 55%로, 윈도모바일은 12%로 점유율이 하락하였다.


3_Mobile Software as a Market.

스마트폰 시장에는 지배적인 단일 플랫폼이 없다. 이 이유는 여러 가지가 있다. 한 가지는 리퍼런스 플랫폼(reference platform) 방식 자체에 있다. 마이크로소프트가 PC 업체들의 범용 하드웨어에는 자사 소프트웨어를 설치시킬 수 있었지만, 이들 하드웨어는 복잡한 전력관리, 대량 생산의 한계, 발열 문제같은 제한성을 갖고있지 않다. 데스크톱 소프트웨어 또한 해상도나 화면비율 같은 점을 신경쓰지 않아도 된다. 말하자면, PC 플랫폼은 그 기준이 낮다.

모바일은 그럴 수 없다. 개발자들은 소프트웨어 차별화는 물론, 휴대폰 업체가 막아 놓은 기능도 신경을 써야 한다. 이용자별로 다른 스타일과 취향도 제공해 주어야 한다. 개인용 컴퓨터야 그러하지 않았다. 더구나 컴퓨터는 90년대 초, 표준화된 소프트웨어 플랫폼이 필요했고, 마이크로소프트가 윈도를 여기에 제공하였다. 그러나 오늘날의 모바일 시장은 표준화된 하드웨어 플랫폼을 필요로 한다. 그런 플랫폼을 애플과 RIM이 제공하고 있다. 심비안과 윈도모바일, 자바 ME, Flash Lite, Android 등 플랫폼은 존재하지도 않는 문제를 해결하려 하고 있다.

미래에 성공할 모바일 플랫폼은, 개발자들에게 가치 대부분을 안겨다주는 플랫폼이 될 것이다. PC 윈도와 같은 광범위한 소프트웨어 플랫폼은 개발자들에게 최대한의 시장을 제공한다. 그러나 모바일 영역에서는 그러하지 않다. 모바일 플랫폼은 개발자들의 운신의 폭을 제한시킨다. 소비자들이 그 플랫폼의 가치를 알아보고 구매할 정도로 광범위한 하드웨어에 소프트웨어를 제공할 수가 없다.

또한 모바일의 주요 플랫폼인 심비안과 윈도모바일은 소프트웨어 유통의 복잡성 문제를 해결하지 못하였다. 이 때문에 셰어웨어-스타일의 시장이 나타났고, 설치와 싱크 문제가 복잡해졌으며, 진정한 모바일 소프트웨어 시장이 도리어 출현을 못하게 되었다. 충분히 커질 수 있는 기반을 갖췄음에도 불구하고, 이러한 제약때문에 소프트웨어 가격이 올라갔다. 들어간 수고를 벌충해야 하기 때문이다. 이에 따라 소프트웨어 구입은 더욱 더 줄어들었다.


4_Evolution of the New Mobile Platform.

사실 이 문제를 제기한 곳이 있다. Sidekick을 판매한 Danger이다. Danger는 단일 하드웨어 플랫폼을 제공하고, 몇 가지 없는 Sidekick 기기에서 무리 없이 잘 돌아가는 애플리케이션을 팔 소프트웨어 스토어를 만들어 놓았다. 사용자들 사이에 Sidekick이 유명해지긴 했지만, Danger는 미국내 소수 통신사로 남아 있었다. 결코 의미있는 시장점유율을 올리지 못하였고, 최근에 마이크로소프트가 Danger를 인수하기에 이른다.

RIM은 블랙베리 모델 보안을 위해 애플리케이션 사인 새결책을 제공하였다. 사인화된 소프트웨어는 유통의 통제를 의미한다. 즉, 박리다매가 가능한 구조다. 그러나 RIM 휴대폰은 그동안 손가락 작동 위주의 모델만 제공해왔으며, 최근 심비안-스타일, Palm-스타일, 아이폰-스타일의 터치스크린 모델로 모델을 확장시키는 중이다.

아이폰은 Danger의 소프트웨어 스토어에, RIM의 보안 사인을 합쳐놓은 방식이다. 이는 여러 가지 문제를 해결해준다. 소프트웨어 스토어가 있으면, 소프트웨어를 찾아내기가 쉬우며, 설치도 간단하고, 업그레이드도 문제 없다. 판매 역시 확실하며, 불법복제로부터 해방된다. 애플은 아이폰과 아이포드 터치의 매우 제한적인 하드웨어만 제공하고 있으며, 세계 여러 곳의 통신사들과 제휴, 전세계적으로 아이폰을 판매하려 한다. 시장이 전세계적인 범위로 늘어난 것이다.


5_Chasing Apple.

경쟁업체들은 아이폰과 싸우기 원한다. 그래서 엄청난 기술과 판매량으로 덤비려 한다. 오늘날의 애플에 대한 제일 큰 라이벌인 RIM은 하드웨어 플랫폼을 계속 다변화시켜서, 블랙베리의 어느 제품도 현재 아이폰만큼 커지지 못하도록 하고 있다. 오히려 현재의 광범위하되 간단한 사용기반을, 아이폰과 비슷한 모델의 틈새시장으로 세분화시키려드는 양상이다.


안드로이드는 하드웨어를 견고한 리퍼런스 플랫폼으로 사용하지 않은 채, 보안과 지원에 충당할 수입을 벌어다줄 소프트웨어 사인을 없앤 채, 그리고 하나의 기반으로서 견고한 개발툴에 대한 투자를 하지 않은 채로 애플의 성공을 되풀이하려 한다. 성공해 보았자 데스크톱 리눅스 정도의 성공이 되잖을까싶다.

심비안은 애플과 구글 방식 간에 중용을 하려 한다. RIM과 유사한 보안을 제공하되, 휴대폰 모델별로 다양한 수준의 차이를 고려하는 방식이다.

마이크로소프트는 윈도모바일 7에 터치 기능을 집어넣고, Skymarket을 아이폰 앱스토어처럼 꾸미려 하고 있다. 그러나 2009년 말까지는 일정상 못나온다. 소비자들 입장에서 볼 때 2010년 초까지는 못본다는 얘기다. 그 때가 되면 애플의 사용자 기반은 5천만 명 정도 될 것이며, 애플리케이션도 10억 개 이상 판매할 것이다. 2006년, 완성도 안된 Zune을 갖고 아이포드를 잡으려 뛰어들었던 때와 비슷하다. 문화 아이콘이 되어버린 아이포드를 따라잡기에는 너무 늦었고, 너무 부족했다.

내년에는 무슨 일이 일어날까? 현재 상호아은 애플에게 매우 유리해 보이고, 애플의 경쟁사들에게는 불리해 보인다. 게다가 현재의 경기불황과 신용위기가, 기존 1위를 확립한 애플을 따라잡기 위한 경쟁사들의 노력을 가로막고 있다. 소비자들이 그 이름만으로 알고 있는 애플의 단일화된 하드웨어 플랫폼과 스토어를 못따라잡는 것이다.


6_New Models for Mobile Software.

어떻게 일이 전개될지와는 상관 없다. 모바일 시장은 일반적인 의미로서, 새로운 기회를 제공하리라 약속하고 있다. 정보에 대한 제한 없는 접근이 바로 모바일이 약속하는 바이다. 따라서 모바일은 더 간단하고 깔끔한 사용자 인터페이스를 요구한다. 즉, 데스크톱 시스템과 모바일 사이에서 콘텐트를 관리할 싱크 프로그램만큼이나 가치있는 것이 인터페이스이다.

이전까지의 시도는 데스크톱 싱크 기술을 적절히 지원하는 것 뿐이었으며, 이것으로는 성공을 거두지 못했었다. 뉴튼과 Palm같은 PDA 플랫폼이 그러했다. 하지만 휴대폰-크기의 제품(심비안과 윈도모바일 등)도 통신사의 요구때문에 데스크톱 싱크를 제대로 구현못한다. 이 측면에서 최근에 나오는 최신폰들은 개선을 좀 하고 있다. 한편 아이폰은 아이포드/아이튠스의 전통을 이으면서, 디지탈-허브 모델에 들어맞음을 보이고 있다.

구글의 안드로이드는 데스크톱-중심의 싱크 방식을 피하고, 클라우드(cloud) 싱크를 시도하고 있다. 클라우드 싱크는 통신사들이 좋아한다. 데이터 전송에 더 많은 돈을 청구할 수 있어서이다. 또한 클라우드 플랫폼에게 잠재력을 안겨다준다. 마이크로소프트와 구글이 나서는 이유도 그러하다. 애플은 고유의 제한적인 클라우드 데이터 서비스를 MobileMe로 구현시켜 놓았지만, 이를 개발 플랫폼으로 전환시킬 잠재성 또한 지녔다.

사인 소프트웨어와 관련된 변화도 있다. 활성화나 인증은 사용자들을 짜증나게 만든다. 아예 사인을 거친 모바일 플랫폼이라면, 개발자들은 최소화된, 혹은 투명한 라이센스 관리를 통해 소프트웨어를 저렴하고 더 광범위하게 제공할 수 있게 된다. 이런 변화는 게임 개발자들을 변화시킨다. 따라서 데스크톱용의 비싼 애플리케이션을 만들려는 대신, 데스크톱용으로는 이제 무료나 저가용 익스텐션에 집중할 수 있다. 아니면 온라인 서비스를 개선을 위해 클라우드나 웹서비스 애플리케이션을 개발하는 데에 활용할 수 있겠다.

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The Future of Mobile Software


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스티브 잡스 기고 - Thoughts on Flash - 플레시를 떠난 이유

Thoughts on Flash


애플과 어도비와의 관계는 깁니다. 사실 그 유명한 차고에 어도비가 있을 때, 어도비 창립자들도 만났었죠. 애플이 어도비 사상 최초의 큰 손님이었습니다. 어도비의 포스트스크립트 언어를 애플의 레이저라이터 프린터용으로 채택했으니까요. 애플은 어도비에 투자하였고, 한동안 어도비 지분의 20%를 갖고 있었습니다. 양사는 긴밀히 협력하여 데스크톱 출판을 개척하기도 했죠. 정말 좋았던 때가 많았습니다. 그런 좋은 시절 이후로, 양사는 제각기 자라났습니다. 애플은 거의 고사 직전의 상황까지 갔었고, 어도비는 Acrobat으로 기업 시장을 두둘겼지만 역부족이었습니다. 오늘날 양사는 크리에이티브 고객들을 위해 여전히 협력하고 있습니다. 맥 이용자들은 어도비의 Creative Suite 절반을 구매하지요. 하지만 이 분야를 빼면 공동 관심사가 거의 없습니다.


저는 여기서 어도비 플래시 제품들에 대한 우리의 생각을 펼쳐놓을까 합니다. 우리가 어째서 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 허용하지 않는지에 대해, 소비자들과 비판가들이 더 잘 이해할 수 있게 하기 위해서입니다. 어도비는 우리의 결정이 사업적인 결정때문이라고 주장하죠. 우리의 앱스토어를 지키기 위해서라는 의미입니다. 하지만 현실적으로 우리의 플래시 불가는 기술적인 문제점들 때문입니다. 어도비는 우리가 폐쇄형 시스템이고 플래시가 개방형이라 주장합니다만, 사실은 그 반대입니다. 설명해 드리지요.

우선, "개방성"에 대해서입니다.

어도비의 플래시 제품군은 100% 폐쇄형입니다. 어도비에서만 구입 가능하죠. 플래시의 차후 개선과 가격정책은 어도비만이 관할합니다. 어도비 플래시가 널리 쓰이고는 있지만, 널리 쓰인다는 말이 "개방형"이라는 의미는 아닙니다. 어도비가 전적으로 통제하고 어도비로부터만 구입 가능하기 때문이죠. 거의 어느 정의로 보아도, 플래시는 폐쇄형 시스템입니다.

애플도 폐쇄형 제품을 많이 갖고 있습니다. 아이폰과 아이포드 아이패드용 운영체제도 폐쇄형입니다만, 애플은 웹 관련 표준은 모두 개방되어야 한다고 강하게 믿고 있습니다. 그래서 플래시 대신, 애플은 HTML5와 CSS, 그리고 자바스크립트를 채택하였고, 이들은 모두 공개표준입니다. 애플의 모바일 기기는 이러한 공개표준으로, 모두 고성능에 저전력을 구현했습니다. 애플과 구글 외 여러 기업들이 채택해온 새로운 웹 표준인 HTML5가 있으면 웹 개발자들은 써드파티 플러그인(가령 플래시)에 의존하지 않고서도 진보적인 그래픽과 타이포그래피, 애니메이션과 트랜지션 효과를 만들어낼 수 있습니다. HTML5는 완전히 개방형이며, 표준 위원회가 통제합니다. 애플도 이 위원회의 회원사이고요.

심지어 애플은 웹용 공개표준을 직접 만들어내기도 했습니다. 예를 들어보죠. 우리의 모든 제품에서 사용하는 웹브라우저인 사파리의 렌더링 엔진은 WebKit입니다. 우리는 당시 소규모 오픈소스 프로젝트였던 WebKit을 갖고 사파리를 만들기 시작했으며, 이 WebKit은 완전히 개방된 오픈소스 HTML5 렌더링 엔진입니다. 구글도 안드로이드 브라우저에, Palm과 노키아도 자사 브라우저에 WebKit을 쓰고 있으며, RIM(블랙베리)도 사용하리라고 발표하였습니다. 즉, 스마트폰용 웹브라우저 거의 전부가 WebKit을 사용합니다. (마이크로소프트는 아닙니다.) WebKit 기술을 개방시킴으로써, 애플은 모바일 웹브라우저의 표준을 세워놓았습니다.

둘째로 "풀 웹"을 들겠습니다.

어도비는 애플의 모바일 기기가 "풀 웹"에 접근할 수 없다고 계속 주장하고 있습니다. 웹 비디오의 75%가 플래시이기 때문이라는 이유인데요. 그런 비디오 거의 전부가 보다 현대적인 포맷, H.264로도 볼 수 있다는 사실은 이야기하지 않고 있습니다. 아이폰과 아이포드, 아이패드는 이 H.264 포맷의 비디오를 볼 수 있습니다. 웹 비디오의 40% 가량을 차지하는 YouTube는 애플의 모바일 기기가 모두 다 앱으로 번들시키고 있는데요. 아이패드는 아마 최고의 YouTube 시청감을 안겨다줄 겁니다. 여기에 더해서, 아이폰과 아이포드, 아이패드는 Vimeo와 Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, New York Times, Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic 등 여러 곳의 비디오도 볼 수 있습니다. 못보는 비디오는 많지 않습니다.

애플 기기들이 플래시 게임을 못돌린다는 주장도 있습니다. 사실입니다. 그러나 다행스럽게도 앱스토어에는 게임과 엔터테인먼트용 타이틀이 5만 가지가 넘습니다. 게다가 상당수는 무료이죠. 아이폰과 아이포드, 아이패드만이 이들 게임과 엔터테인먼트 앱을 돌릴 수 있습니다.

셋째로 신뢰성과 보안, 성능을 얘기하겠습니다.

최근 Symantec에서 플래시가 2009년 최악의 보안기록을 가졌다고 강조한 바 있습니다. 플래시가 맥을 충돌시키는 제일 큰 이유라는 사실도 알고 있지요. 이 문제를 해결하기 위해 어도비와 협력중입니다만, 그 문제는 수 년째 계속 있었습니다. 우리는 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 더해서 우리의 신뢰성과 보안을 떨어뜨리고 싶지 않습니다.

더해서, 플래시는 모바일 기기 성능도 별로 좋지 않습니다. 우리는 수 년째, 모바일 기기용, 어느 기기라도 상관 없으니 모바일 기기용 플래시 성능을 보여달라고 어도비에 계속 요청해왔습니다. 아직 전혀 못 본 상태이고요. 원래 어도비는 2009년 초에 스마트폰용 플래시를 선보이겠다고 공개표명 했었습니다. 그 기한은 2009년 하반기가 되었고, 2010년 상반기도 되었습니다. 이제는 2010년 하반기라고 하네요. 언젠가는 물론 나오겠죠. 나오기만 한다면 정말 기쁘겠습니다. 하지만 성능이 어떨지는 어떻게 알죠?

넷째로 배터리 수명이 있습니다.

모바일 기기의 경우, 영상을 재생할 때 배터리 수명을 최대한 늘리려면 하드웨어에서 비디오 디코딩을 해야 합니다. 소프트웨어 디코딩은 전력을 너무나 많이 소모하죠. 많은 수의 현대적인 모바일 기기는 H.264라 불리우는 디코더를 갖고 있습니다. H.264는 업계표준으로서, 모든 블루레이 DVD 플레이어에서 사용하고 있고, 애플과 구글(YouTube), Vimeo, Netflix 등 다른 회사들도 채택한 기술입니다.

플래시가 최근 H.264 지원을 추가시키기는 했지만, 플래시 웹사이트 거의 대부분은 더 예전 세대의 디코더를 요구합니다. 즉, 모바일칩용 구현이 안되어 있고 소프트웨어 디코더에서 돌리는 형태이죠. 그 차이점은 놀랄 정도입니다. 아이폰을 예로 들어보죠. 아이폰은 10시간동안 H.264 비디오를 돌릴 수 있습니다. 그런데 비디오를 소프트웨어 디코딩으로 돌릴 경우, 5시간도 안되어서 배터리가 소진됩니다.

웹사이트들이 비디오를 H.264로 다시 인코딩하면, 플래시를 전혀 사용하지 않아도 됩니다. 그러면 어느 플러그인도 필요 없이 애플의 사파리와 구글 크롬 브라우저에서 완벽하게 돌아갑니다. 아이폰과 아이포드, 아이패드에서도 훌륭하게 나오죠.

다섯 번째로 터치를 얘기하겠습니다.

플래시는 마우스를 사용하는 PC를 위주로 디자인하였지, 손가락을 사용하는 터치스크린용 디자인이 아닙니다. 예를 들어서 "롤오버"를 사용하는 플래시 웹사이트가 많습니다. 이 롤오버는 마우스 화살표가 특정 장소를 지나갈 때 메뉴나 다른 뭔가를 띄우는 행위를 가리킵니다. 그런데 애플의 혁명적인 멀티터치 인터페이스는 마우스를 사용하지 않아서 롤오버같은 개념을 갖고있지 않습니다. 따라서 터치-기반 기기를 지원하려면 플래시 웹사이트 대다수를 다시 작성해야 합니다. 플래시 웹사이트를 다시 작성할 필요가 생긴다면, 차라리 HTML5나 CSS, 자바스크립트같은 현대적인 기술을 사용하지 않을 이유가 없잖을까요?

아이폰과 아이포드, 아이패드가 설사 플래시를 돌린다 하더라도, 플래시 웹사이트 대부분을 터치-기반 기기용으로 재작성해야 한다는 문제를 풀지는 못할 겁니다.

여섯 번째 이유가 사실 제일 중요합니다.

플래시가 폐쇄형이고 독점적이며 기술적인 문제도 크고, 터치 기반 기기를 지원하지도 못합니다. 하지만 우리가 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 허용하지 않는 더 중요한 이유가 있습니다. 우리는 웹사이트 비디오와 인터랙티브 콘텐트에 있어서 플래시의 단점을 논의하였지만, 어도비는 우리의 모바일 기기에서 돌아갈 앱을 만드는 데에 있어서 개발자들이 플래시를 사용하기 원합니다.

써드파티의 소프트웨어 레이어가 플랫폼과 개발자 사이에서 어떤 결과를 가져오는지에 대해, 우리는 뼈아픈 교훈을 알고 있습니다. 써드파티 소프트웨어 레이어는 플랫폼의 개선과 발전을 막고 표준에 못미치는 앱을 낳게 됩니다. 만약 개발자들이 써드파티 개발 라이브러리와 툴에 의존하게 되면, 플랫폼에 개선이 생길 경우, 써드파티가 그 신기능을 받아들여야만이 개발자들도 그 기능을 활용할 수 있습니다. 그렇다면 우리는 앞으로 우리의 개선사항을 개발자들에게 제공하기 위해서, 써드파티의 결정에 자비를 구해야 합니다.

만약 그 써드파티가 크로스 플랫폼 개발툴을 제공한다면 상황은 더 나빠집니다. 지원하는 다른 플랫폼 모두에 신기능이 들어갈 때까지 한 플랫폼의 기능개선을 채택하지 않을 것이기 때문이죠. 따라서 최소공배수에 속하는 기능만 개발자들이 접근 가능해집니다. 다시 말씀드려서, 우리 경쟁 플랫폼에 아직 없다고 해서, 우리의 혁신과 개선을 개발자들이 사용하지 못하는 결과가 나온다는 것입니다. 그런 상황을 우리는 받아들일 수 없습니다.

플래시는 크로스 플랫폼 개발툴입니다. 즉, 최고의 아이폰과 아이포드, 아이패드 앱이 어도비의 목표가 아닙니다. 어도비의 목표는 크로스 플랫폼 앱의 작성을 돕는 것입니다. 그래서 어도비는 애플의 개선사항을 정말 느리게 채택해왔습니다. 가령 맥오에스텐은 이제 출하한지 거의 10년이 되어 갑니다만, 어도비는 이제서야 완전히 Cocoa를 채택했습니다. 2주일 전에 나온 CS5에서 말이죠. 맥오에스텐을 완전히 채택한 주요 개발사로 보면 어도비가 마지막입니다.

우리의 동기는 단순합니다. 우리는 우리 개발자들에게 제일 진보적이고 최고로 혁신적인 플랫폼을 제공하고 싶습니다. 그리고 개발자들이 우리 플랫폼을 기반으로 세계 최고의 앱을 만들기 바랍니다. 우리는 또한 우리 플랫폼을 지속적으로 개선시켜서 개발자들이 훨씬 더 놀랍고 강력하며 재밌고 유용한 애플리케이션을 만들어낼 수 있기 바랍니다. 모두가 이기는 게임입니다. 최고의 앱이 나오면 우리도 더 많은 기기를 팔 테고, 개발자들 또한 보다 넓은 소비자들에게 접근할 수 있게 됩니다. 이용자들도 어느 플랫폼보다도 최고의 앱과 다양한 앱을 기쁘게 사용할 수 있게 됩니다.

결론을 내리지요.

플래시는 PC와 마우스 시대에 태어났습니다. 플래시는 어도비의 성공작 중에 하나이며, 이들이 PC 외에서도 플래시를 어째서 확대시키고 싶어하는지 우리도 이해합니다. 그러나 모바일 시대는 저전력과 터치 인터페이스, 개방형 웹표준의 시대입니다. 플래시는 이중 어느 것도 충족시켜주지 못하고 있습니다.

애플의 모바일 기기에 제공되는 미디어 기업들의 콘텐트는 막대합니다. 즉, 웹 콘텐트나 비디오 시청을 위해 플래시가 필요할 일이 별로 없습니다. 애플의 앱스토어에 있는 20만 가지의 앱 또한 게임을 포함하여 그래픽으로 풍부한 애플리케이션을 만드는데 플래시를 필요로하지 않았습니다.

HTML5처럼 모바일 시대에 맞춰서 새로 나온 개방표준이 모바일 기기에서 승리할 것입니다. (PC도 마찬가지입니다.) 어도비 또한 애플보고 과거를 떠나버렸다고 비판하는 대신, 미래에 훌륭한 HTML5 툴을 만드는데 보다 더 집중할 수 있겠습니다.

Steve Jobs

April, 2010

http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/


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  1. 문명학 2011.03.21 22:54 신고 address edit & delete reply

    느낀점을 요약하자면, 시장성을 겨냥하느냐 시장성에 이미 놓여져 있는가에 차이로
    와닿았습니다. 사용자에게 감흥을 주기위한 기반을 가진(제품군:아이팟 아이패드등) 애플의
    막강한 영향력이 기인한다고 생각할 수 있었습니다.

미디어 인스톨레이션 - 경계없는 소통

페스티벌 - 브레다
네들란드의 브레다에서 GDFB-Graphic Design Festival Breda가 2010년 5월 8일에서 30일까지 개최된다. 전시기간중 특히 인스톨레이션과 커뮤니케이션을 통한 소통의 주제로 진행하고 있는 FABRICA [베네통 그룹의 커뮤니케이션 리서치 센터]의 일원인 익스퀴지트 클락 - EXQUISITE CLOCK 의 전시가 흥미롭다.




전세계 사람들이 촬영한 숫자의 이미지를 온라인 상에서 차곡차곡 데이터 베이스화 하여 독특하면서 절묘한 시계의 모습을 재현하는 것이다. 세계인들이 참여를 위하여 웹사이트와 역시 아이폰 애플리케이션 두가지 경로를 통하여 진행하고 있는데 지금 자유롭게 웹이나 폰을 통하여 전송하면 GDFB 전시현장에 바로 방영된다는 것이다. 
작업자 조앙 엔히크 윌베르트는 예술가와 대중, 제작자와 소비자, 구경꾼과 방관자등등 이러한 경계를 섞어버리는 시도를 하고 있다...

더불어 그들의 작업과정과 그외 작업진행 되었던 작품 이야기를 통하여 그들의 생각을 엿볼수 있겠다.








참여 웹 > http://www.exquisiteclock.org/clock/index.php?live=1&tag=random#




[ Interview made for Luxembourghish TV channel about Exquisite Clock - Time is Money during the Colors of Money exhibition.]  그외 그들의 다른 작업과 인터뷰를 통해 그들을 이해하는것도 좋을듯 하다.








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  1. 이한나 2010.05.10 19:17 신고 address edit & delete reply

    와... 참 기발한 아이디어네요 ! 개인적으로 이런 미디어나 그래픽쪽에도
    요즘 흥미를 많이 느끼고 있는데 참 신선한 생각인것 같아요 ㅎㅎ
    규모도 커보이는데 실제로 가서 보면 정말 재미있겠네요 ㅠ
    요즘 이런 자료들을 보면서 느끼는건데... 영어공부를 더더더 열심히 해야겠어요
    그래야 그들의 생각이나 표현을 100프로에 최대한 가까이 다가갈수 있을것
    같다는 생각이 드네요 ㅎㅎ

  2. hyunjin 2010.05.15 23:19 신고 address edit & delete reply

    진정한 소통 디자인 중 하나가 아닐까 생각 되는데요 ? ㅎㅎ
    저도 피피티 수업하면서 영상으로 피피티 한번 해보겠다고 맘먹고있었는데 첫번째영상 정말 fabulos! ㅋㅋㅋ

  3. 김영탁 2010.05.17 12:18 신고 address edit & delete reply

    이미 활자의 틀은 깨어졌고 나아가
    무엇인가를 표현함에 있어 더이상
    제약은 없어진거 같습니다.
    무엇을 표현하려 하는가에 대한
    방식의 방향은 이제 새로움인것 같습니다.

  4. 송아현 2016.11.24 14:03 신고 address edit & delete reply

    디자이너는 미디어 디자인에 중점을 두고 사람들의 참여 예술을 복돋으면서 예술에 대한 편견을 없애고 좀 더 쉽게 다가갈 수 있도록 이끈 것이 좋은 것인 것 같습니다. 새로운 생각과 시각을 통해 표현한 것이 신기합니다!!

아이폰에서 한글워드 HWP를 읽는다...

아이폰에서 한글워드
애플사의 제품에서 가장 큰 어려움은 한글문서의 사용성과 액티브 X의 설치이다. 이는 우리나라 소프트웨어 산업의 문제에서 시작되었다는 것은 이제 많은 이들이 알고 있다. 모락모락 일으나는 이 2가지의 이야기들이 드디어 조금씩 변하고 있음이 나타났다. 아이폰의 대중성으로 시작되는 작은 변화이지만 아주 큰 폭풍의 핵이다...한글과 컴퓨터에서 아이폰에서 한글 HWP문서를 볼 수 있는 "
한컴 오피스 뷰어 아이폰 에디션" 어플리케이션을 출시한 것이다. 이 어플리케이션은 올해 출시된 한컴오피스의 최신제품인 '한컴오피스 한글 2010'을 기반으로 만들어진 제품으로, '한글 97'부터 '한글 2010'까지의 한글(HWP)문서를 볼 수 있다고 한다. 또한 DOC, XLS, PPT등 MS 오피스 문서뿐만 아니라 jpeg, gif, tiff등 10여종의 이미지 파일까지 지원한다고 한다. 한글을 확인하는것도 힘들어 PDF로 변환하여 한글을 아이폰에서 확인하였다. 물론 맥킨토시[애플 컴퓨터]에서도 이렇게 사용하기도 한다. 한글프로그램은 애플 컴퓨터에서 다른 어도비프로그램이나 다른 프로그램에 비해 상당히 불안정하여 사실 몇번을 사용하다가 아예 PC를 위의 목적 2가지를 위해서 구입을 했을 정도였다. 
액티브 엑스가 사라지는 그날이 얼마남지 않았다는 희망을 가져본다... 3년만 더 버티면 될까 ?...... _ _ ;



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  1. 김성준 2013.05.03 11:57 신고 address edit & delete reply

    미국제품인 아이폰에서 한국인의 사용을 더 좋게하기위해
    한글을 보여주려고 고생하고있다는걸 알게됬다.
    조만간 아이폰에서 편하게 한글파일과 액티브X를 쉽게 쓸 수 있을꺼같다.