'4_media massage/4_1_하드-소프트웨어'에 해당되는 글 10

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  2. 2011.08.06 재료의 리디자인 - 미하엘 브라운가르트 (10)
  3. 2011.03.18 애플 법칙에 빨려드는 IT업계 - [한겨레] (3)
  4. 2010.07.24 아이패드를 위한 소셜미디어 앱 - Flipboard - 전자 매거진으로 진화 (2)
  5. 2010.07.02 한국형 스마트 TV의 앱 개발과 미디어의 WIFI (1)
  6. 2010.05.22 모바일 소프트웨어의 미래 - The Future of Mobile Software
  7. 2010.05.22 스티브 잡스 기고 - Thoughts on Flash - 플레시를 떠난 이유 (1)
  8. 2010.05.06 아이폰에서 한글워드 HWP를 읽는다... (1)
  9. 2010.05.05 QuickTime-H.264 비디오 포멧이 Flash-FLV 비디오 포멧을 따라잡다..
  10. 2010.04.01 애플-앱-소프트웨어-스마트폰은 모바일 혁명의 시작이다. (4)

고귀한 작업폰

고귀한 작업폰 - PhoneBlock


하만카돈 데스크탑 투명 스피크는 2001년에 만들어져 지금까지 변함없이 20만원에 팔리고 있다.

필요한 기능만 넣어 10년씩 사용토록 할 수 있는 휴대폰이 있다면 이젠 너무 지겨운걸까 ?


100만원짜리 제품을 한달에 10만원가까이 이용료를 내면서 2년정도 사용하고 다시 새 제품으로 갈아타도록 강제하는 전자제품이 스마트폰이다. 아직 10년째 사용하는 TV도 있는데.........이렇게 회전율이 좋은 큰 시장은 이때까지 없었다..  2007년 이후 스마트폰은 전화의 기능아래 사실상 앱 [ APP ] 이라는 하위 기능으로 사용자의 편의를 넣어 폭발적인 대중화를 시켰버렸다.



과거 15년 전만 해도 전화기나 오디오, TV등의 제품이 부서지면 고쳐줄 집이 따로 있어 어떤 제품이던지 가지고 가면 작은 돈을 주고 고쳐 다시 사용할 수 있었다. 1995년 이후 서비스라는 산업의 확장으로 기업은 제품에 대한 책임을 스스로 가짐으로써 기업의 브랜드와 책임성, 확장성을 확대하여왔다.  생산과정에 제품의 불량을 줄이기 위해서 공정의 로봇화나 6시그마와 같은 근로자 교육으로 생산확대를 이끌어 왔다.  이제는 제품의 완성도가 높고 고장율이 낮아 고쳐주는 개인 샵도 찾기 힘들다.  가전제품은 아예 고칠 생각을 하지않는 경우도 많다. 결국 1회용 가전제품으로 남게된다.  물론 서비스센터에 보내면 1주일에서 1달씩 걸쳐 고쳐주기는 하지만 그것을 참아줄 소비자를 찾기가 점점 모호진다. 이런 현상의 종국적 사례가 사용성 2년의 100만원짜리 1회용품인 스마트폰이라는 현상을 만들었다고 하면 극단적인 비유일까 ?   물론 사람마다 그리고 기업마다 차이가 있다. 나의 경우 아이폰 3GS 구입후 4년을 넘어 5년째 향하고 있다. 이젠 소프트웨어가 무거워 늦어지긴하지만.......그럭저럭 버틴다...


이제 과거로의 또 다른 회귀를 하는 것일까 ? 

2013년 후반에 들어 한국 스마트폰 시장의 포화와 피쳐폰의 잠재적인 확장은 사용자들에게 새로운 시장의 도래를 의미하고 있다. 이는 유독 하드웨어적인 측면에서  두드러지게 볼 수 있다. 디지털 스마트폰의 하드웨어적인 측면은 마치 어떤 운동을 위한 유니폼과 무슨일을 하든지 입는 작업복이라는 개념이 더 어울릴듯 하다.  MTB 자전거를 타면 편의성을 생각하여 자전거 슈즈와 장갑, 고글, 모자 그리고 아래,위의 저지 운동복을 선수처럼 차려입고 나간다. 산을 오를려면 등산화, 등산복, 스틱, 등산모를 챙겨입는다. 축구를 하려면 팬츠, 축구화, 스타킹을 필히 착용하게 된다..  그런데 우리가 일이라고 생각하는 부분에서는 구분이 없다. 그냥 작업복만 입으면 어느 장소든지, 무슨일이든지, 언제든지 가능하다고 생각들 한다.


재미있는 부분은 일반적으로 사람들이 일이라고 생각하는 것은 왠지 싫어지는 부분이고, 운동이라 생각하면 즐기는 부분이라 의식한다는 것이다.  옛부터 지식인들은 일을 성스러운 부분으로 생각하여왔다. 미국의 사회학자인 스콧니어링은 고정적인 적절한 노동은 인간의 삶에서도 가장 큰 운동이면서 정신적 수양의 한 부분으로 의식하며 생의 마지막까지 실천해 왔다.  그렇다면 일은 생산적인 부분이고 운동은 소비의 부분으로 구분 가능하겠다. 일은 우리가 일상에서 많은시간을 할애하면서 소비를 하고있다.  그러나  운동은 일주일에 한번, 혹은 하루에 한번, 아니면 한달에 한번 정도 ?  그것도 몇시간 즐기는 것들이다.  고귀한 생산의 작업복은 크게 구분없이 한벌의 어떤 폼으로 모든 것들을 해낸다는 점에서 다시한번 깊이 생각해 볼 가치가 있다.


앞서 이야기한   모듈의 혁명성은 지속가능성과 재활용성, 확장성 등의 다양성을 사용자의 이용적인 측면에서 효율성을 극대화한 좋은 사례다. 이것은 마치 고귀한 작업복과 같다.  이와 같은 개념이 포함되면서 스마트폰의 혁명성을 동시에 가진다면 최소한 2년 주기로 버려지는 휴대폰을 산업적으로 5년 주기로 확장 가능 하지 않을까 ?  휴대폰에 사용하는 희토류와 같은 희귀금속과 제3의 노동 시장에서 만들어지는 부품을 좀 더 쉽게 재 활용가능 하지 않을까 ? 아니면 필요한 부분에 다양한 가능성으로 여러사람이 함께 사용할 수 있지는 않을까 ?  최소한 가족끼리라도...


이러한 생각의 해결책으로 좀 더 쉽게 접근토록한 진정 스마트한 폰이 있다.  이름하여 폰블럭이다.  위의 폰은 10년전  휴대폰 시장의 절대강자인 모터롤라가 결국 구글에 팔리고, 죽음의 문턱에서 만들어낸 제품이다. 그래서인지 디자인적인 부분에서 고귀한 작업폰이라는 생각이 든다.


보자마자 누구든지 연상되는것이 있겠다.  덴마크의 대표 브랜드중 하나인 레고 장난감.... 그래서인지 폰블럭 스마트폰의 디자이너도 데이브 하킨 - Dave Hakkens 이라는 덴마크 사람이다.. 


효율성이라는 포장아래 첨단의 부와 표현, 혹은 계급의 상징 ?  이미 스마트 폰은 이러한 개념을 포함하기 시작하였다. 그렇다 보니 모든이가 하나쯤은 갖고자하는 대상이 되었다.


그러나 이제는 평준화를 이루어 버렸어니 어쩐다. 그렇다면 다음은 무엇이 중요할까 ?  진정한 가치와 함께하는 개성, 미니멀의 산업화와 순수성이라고 이야기 한다면 억지일까 ?  창조산업의 창의는 어떠한 것에서 시작될까....






결국,  우리는 모놀라와 같이 죽음의 문턱 가까이서 살기위한 몸부림으로 겨우 최소한의 가치만 볼 수 있게 되는 듯 하다.

더 늦기 전에 ....







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  2. 남현재 2014.10.14 17:26 신고 address edit & delete reply

    이제 곧 내년에 출시된다는 구글 아라프로젝트의 시작점인 폰블럭 프로젝트. 하드웨어의 오픈소스화로 다양한 시도들과 또 어떤 다양한 독창적인 주변기기들이 디자인 되어 나올지 기대됩니다

  3. 김미애 2014.12.10 04:24 신고 address edit & delete reply

    정말 재미있는 폰인 것 같습니다. 현 스마트폰들에 얽매이지 않고 만들었는 것 같다라는 생각을 하게되는 것 같습니다. 실제로 제품이 나올시 사람들은 새로움을 느낄 것이고, 현재와는 다른 시장이 형성될 것 같습니다.

  4. 박재한 2014.12.19 15:10 신고 address edit & delete reply

    삼성전자 실적쇼크가 3분기뿐 아니라 4분기에도 그대로 이어질 것이라는 기사를 보았습니다. 아라폰이 등장한다면 분명 새로운 시장변화의 소용돌이로 휘말리게 될것입니다. 샤오미의 거센추격과 애플의 아이폰, 그리고 구글의 아라폰까지 나온다면 국내기업(사실 기업에는 국적이 없습니다만..)은 어떻게 이 돌파구를 찾아야할지 고민이 될 것같습니다.

  5. 신종헌 2014.12.19 15:12 신고 address edit & delete reply

    폰블럭에 대해서 처음 접하게되었는데 신기하고 제품에 스토리가 담겨있어서 놀라웠다.

  6. 권세화 2016.03.14 23:10 신고 address edit & delete reply

    독립된 모듈형식의 폰을 보니 현재 출시예정인 LG사의 G5가 떠오릅니다. 사용자의 니즈에 따라 모듈을 교체하여 폰의 멀티미디어 적인 성격을 바꿀 수 있는데, 모토로라 폰블럭을 정제화시켜 지금의 G5같은 폰이 나오지 않았나 싶습니다.

  7. 박서현 2016.03.18 15:46 신고 address edit & delete reply

    현재 많은 사람들이 사용하는 스마트폰이 우리의 삶에 큰 도움을 주긴하지만, 너도나도 모두 비슷한 디자인과 기능을 가진 제품을 가져야한다는 것이 아쉬웠습니다. 하지만 레고폰처럼 폰에서도 자신만의 개성을 살릴 수 있으며 사용자에게 더욱 필요한 기능을 추가할 수 있다는 아이디어가 좋은 것 같습니다.

  8. 석모정 2016.04.03 21:53 신고 address edit & delete reply

    아직은 어려운 스마트폰의 시대와 그에 맞는 디자인인것 같습니다.어떠한 식으로 발전해가야할지 우링게 얼마나 영향을 주는지를 생각해 보게되었습니다.

  9. 임대영 2016.04.05 20:49 신고 address edit & delete reply

    상당히 깔끔하고 약간 저의 취향저격인 것 같습니다. 기존 형태의 파괴 또한 재미있게 봤습니다. 앞으로 작업하는데 있어서 상당히 도움이 많이 될 자료입니다.

  10. 배진경 2016.04.09 23:06 신고 address edit & delete reply

    이 제품에 대해 조사한 적이 있습니다.
    기능이 다양한 스마트폰이 많지만 사용하지 않는 기능도 있었습니다. 그러나 가격은 많이 비싸서 부담이 되었습니다. 이 레고 폰은 사용자에게 필요한 기능을 선택해 조립 할 수 있다는 점이 좋은 것 같습니다. 요즘의 폰과 다른점이
    특징이 되어 사용자들을 매료시킬 것 같습니다.

  11. 원종화 2016.04.11 18:39 신고 address edit & delete reply

    더욱얇고, 효율적인 성능과 긴 사용시간을 요구하는 현재에는 시기상조인 구조라고 생각이 듭니다.
    아직까지 부품의 소형화에 대한 한계가 있고, 각 모듈의 호환성을 장담하기 어려우며, 결합하는 부분의 구조가 필요하기에
    상대적으로 크기가 커질 수 밖에 없다고 생각합니다.

  12. 신지은 2016.04.11 18:45 신고 address edit & delete reply

    개인의 취향에 따라 선택할수있는 것이 좋네요ㅎㅎ 각자의 개성을 살릴수 있는 좋은 디자인이네요 저도 한번쯤 써보고 싶은 제품이네요

  13. 김정언 2016.10.07 14:42 신고 address edit & delete reply

    개인적으로 초미니멀리즘과 슈퍼모멀에 대해서 생각해볼수있었던 글이였습니다.

  14. 송연정 2016.10.21 15:50 신고 address edit & delete reply

    레고폰이라니 전혀 생각치도 못한 발상인데 이번에 교수님을 통해 알게 되었습니다! 개인의 취향에 따라 혁신적인 디자인을 뽑낼 수 있는게 멋지다고 생각합니다.다만 그에 맞는 기능적인 면도 추가가 필요할것같아요!

  15. 김수라 2016.10.28 21:43 신고 address edit & delete reply

    요즘시대에 다양한 휴대폰의 기능과 디자인을 볼 수 있고, 앞으로의 휴대폰도 다양한 기능과 디자인이 기대되지만 정작 필요한 기능만 쓰게되는거같아 필요한 것만 선택하는 것은 좋은 의도인 것 같습니다.

  16. 이선지 2016.11.02 10:19 신고 address edit & delete reply

    시대가 변함에 따라 편의에 따른 폰이 많이 나오는 것 같아 신기하기도 하고 현재는 스마트폰을 쓰고 있지만 그 다음엔 어떤 스마트폰이 나올 것 인지 기대 된다.

  17. 박경민 2016.11.05 23:36 신고 address edit & delete reply

    예전부터 얘기가 나와서 흥미있게 보았던 제품이었고 출시되었다는 소식을 들었을 때 스마트폰이 세상에 나온지는 얼마 안된것 같은데 벌써 편의를 위해 이렇게 많이 발전했다는걸 세삼 다시 느끼게 되었다. 지금 조립식까지 나왔으니 앞으로는 얼마나 더 발전이 되어 편리한 휴대폰이 나올지 기대가된다.

  18. 허지희 2016.11.05 23:49 신고 address edit & delete reply

    시대가 변하면서 휴대폰도 여러 기능이나 디자인이 나오는데 조립형인 휴대폰은 전혀 생각을 못하였는데 이 글을 통해 이런 핸드폰도 있다는 것을 알게 되었습니다.
    지금 나오는 휴대폰도 여러 디자인과 기능이 신기하지만 앞으로 나올 휴대폰은 어떤 식의 발전이 될까 하는 궁금증이 생겼습니다.

  19. 정정민 2016.11.11 07:24 신고 address edit & delete reply

    우리들 대부분은 스마트폰을 가지고 있는데 스마트폰의 기능중 일부분만 사용하는 것 같다. 다른 기능들은 필요없을 만큼. 하지만 폰블럭은 사용자에 맞추어 만들어 졌으니 새로운 것 같다 . 현재에 구애 받지 않고 독창성을 더한 느낌이라 아 이런 발상도 할 수 있구나 하는 생각이 들었다 . 스마트폰의 발전에 많은 도움을 준 것 같다.

  20. 최지현 2016.12.11 19:10 신고 address edit & delete reply

    시대의 흐름에 따라 휴대전화라는 상품도 많이 변화하는 것 같아 신기하고 다음에는 어떤식의 기능과 디자인을 지닌 상품이 나오게 될지 궁금해지는 글이였습니다.

  21. 김채빈 2016.12.27 12:51 신고 address edit & delete reply

    블럭폰이라니 정말 재미있는거같습니다 기능성과 목적성을 잘 파악해 디자인한것같으며
    시대의 변화에따라 디자인 트렌드에 맞춰 창조적이고 아름다운 스마트폰이 디자인되고 만들어지고있다는 생각이 들었습니다.

재료의 리디자인 - 미하엘 브라운가르트

Dr. Michael Braungart on material shortages and designing a new material world


최근 세계 곳곳에서 벌어지는 상황들이 알려주듯, 공급이 제한된 희귀 원자재에 대한 수요 증가로 불확실성이 고조되고 있다. 전세계 희소 금속 공급량의 96% 정도를 생산, 수출하는 중국은 수출량을 급격히 축소함으로써 전세계에 파문을 일으키고 있다. 또한 미국 정부는 에너지용 바이오매스를 지속적으로 매수하면서, 국내에서의 원료 부족과 외국으로부터의 수입 요구가 심화되고 있다.
연료 공급을 위해 소각 처리의 이용이 증가하고 있다는 맥락에서 볼 때, 이러한 상황은 당혹스럽다. 에너지를 위해 쓰레기를 소각하는 관행은 단기적으로는 효과적일 수 있으나, 원료 부족이란 문제를 더욱 악화시킬 뿐이다. 연료를 얻고자 쓰레기를 태우게 되면, 새로운 제품 수명주기를 통해 재사용할 수 있는, 재생 가능한 유용한 물질 마 굴뚝의 연기 속에서 대거 사라져버리기 때문이다.
이러한 재료 부족 현상에 대해 각국의 정부들은 채굴 작업의 증대 및 원료 비축, 공급원의 다각화와 같은 기존의 재료 공급 전략을 더욱 강화하는 방식으로 대응하고 있다. 그런 만큼, 자연이 무한한 원료 공급처라는 기본적인 가정에 의문을 제기하고, 또 재료 관리에 대해 혁신적인 접근법을 제시할 필요성이 시급히 제기된다.

[ 캐털리스트 디자인 리뷰 Catalyst Design Review ]의 마렌 마이어-Maren Maier, [ 코어77 ]의 편집장 앨런 초치노프-Allan Chochinov가 미하엘 브라운가르트-Michael Braungart를 만났다. 인터뷰에서 브라운가르트 박사는 디자이너들이 원료의 흐름을 보다 충분히 이해하고, 제품의 라이프사이클 전반에 걸쳐 물질 자산을 획득할 수 있는 방법을 배워야 한다고 이야기한다. 디자인이 차세대 비즈니스 혁명을 개척할 수는 있지만, 그러기 위해서는 낡은 가정들의 틀을 쇄신하고 살아있는 현실 세계의 형세에 우리 자신의 욕망을 맞춰야 한다는 것이다.


디자이너들이 현실 세계의 실질적인 한계에 기초해서, 새로운 물질성에 맞는 욕구를 형성할 수 있는 방법은 무엇일까요?
글쎄요, 우선 비즈니스계는 디자이너들을 충분히 존중하지 않습니다. 현재 디자이너들은 경영이라는 먹이 사슬의 가장 밑바닥에서 마케팅의 지시를 받고 있지요. 이는 도무지 이해할 수 없는 상황입니다.
디자이너들이 미래의 열쇠를 쥐고 있긴 하지만, 이들 역시 자신의 역할을 이해하고 보다 충분한 자긍심과 포부, 책임감을 가질 필요가 있습니다. 이를 테면, 어째서 디자이너들은 수십 종의 화학성분 물질로 만든 장난감에 대한 욕구를 창출하는 건가요? 점점 공급이 줄고 있는 희소한 광물질로 만든 전자제품을 욕망하게 하는 이유가 뭔가요?

그렇지만 비즈니스에 있어 디자인의 역할은 바뀌고 있는 듯 보입니다. 미국에서는 디자이너들이 이제 더 많은 자리를 차지하면서 전략적 능력을 인정받고 있다는 인식이 존재합니다. 이 점에 대해서는 어떻게 생각하시나요? 디자이너와 과학자, 경영자, 규제 기관 간의 관계를 어떻게 재정의할 필요가 있을까요?
우리는 이제 누구나 디자이너라는 사실을 알기 시작했습니다. 디자인이란 인간의 의도를 보여주는 제1의 신호이니까요. 따라서 질문을 다음과 같이 수정해야겠죠. 디자인 전문가의 역할은 무엇이며, 그 역할의 책임은 무엇인가? 저는 디자인 작업이 애초부터 덜 나쁜 것이 아닌 좋은 것을 의도해야 한다고 생각합니다. 디자인이 그리 하지 않는다면, 대기 중이나 물속에 흘려 보내는 유독 물질을 제한하기 위해서만도 더욱 더 많은 법률을 제정해야 하겠죠. 그러나 그러한 입법 행위야말로 디자인의 실패를 보여주는 것입니다.
디자이너들은 재료 선택이 가져올 결과를 고려해야 합니다. 복잡한 얘기가 아니에요. 과학자로서 우리는 디자이너들에게 결과를 경고해 줄 수 있습니다. 특정 물질이 환경에 유입될 때 어떤 일이 벌어질지 이야기해 줄 수 있다는 겁니다. 마돈나 식으로 얘기하자면, 디자이너들에게 있어 저는 ‘머티리얼 보이’와 같다고 봅니다. 디자이너들은 “이 재료를 사용하고 싶은데, 그러면 어떤 영향을 미칠까요?”라고 물어만 보면 된다는 거죠.    

디자이너들은 자신이 가공품의 영역(artifact business)에 몸담고 있다고 생각하지만, 말씀하신 것처럼 결과의 영역(consequence business)에 속해 있습니다. 한 제품이 가져올 결과의 90%는 디자인 공정의 초반 10%에서 결정된다고 합니다. 디자이너들 스스로 자신의 사고 방식을 어떻게 바꿀 수 있을까요?
디자이너들은 단순한 미학의 측면을 넘어 자신의 관심과 책임을 넓힐 수 있어야 합니다. 예를 들어 일본에서는 디자이너가 전체적인 품질과 아름다움 간의 연관성을 충실히 이해하고 있습니다. 아동 노동과 연루된 제품은 아름답지 않습니다. 바다를 오염시키는 제품 역시 아름답지 않습니다. 희귀한 자원을 둘러싼 갈등을 영속시키는 제품도 아름답지 않아요. 이는 단지 올바른 재료에 대한 문제가 아니라, 사회적 요소 역시 담겨 있는 문제입니다. 분명코 디자이너들에게는 산업적 변모에 있어 중추적 역할을 맡아, 중대한 전략적 가치를 더할 수 있는 기회가 있습니다.

전략과 관련해 볼 때, 희귀 광물의 부족이나 중국과의 무역 분쟁이라는 현재의 상황에서 디자이너들에게 기회가 있을까요? 미국과 유럽의 정부는 국내 채굴 사업의 확대나 새로운 채취 방식의 모색, 원료 비축 등 주로 기존의 해법을 강조하고 있습니다. 반대로 리사이클링을 위한 디자인이나 재료 관리에 대한 혁신적인 접근법 같은 얘기는 거의 들리지 않습니다. 이러한 상황에서 어떻게 디자이너가 전략적 가치를 보탤 수 있을까요?
사람들이 그러한 방법들을 성공 가능한 장기적인 해결책으로 생각한다는 사실이 정말 놀랍습니다. 그러한 요소들은 영원히 지속되는 것이 아니며, 지구에 떨어진 운석으로 전략적 자원의 가용성을 늘릴 수 있는 것도 분명 아닙니다. 결국 이러한 상황이 우리에게 말해주는 것은 물질에 대한 새로운 이해가 필요하다는 것입니다. 두 세 가지 원소를 제외하면, 희소한 금속 자원을 채굴할 수 있는 지역이 중국 외에도 존재하지만 실제로 그러한 작업이 이루어지지는 않습니다. 중국에서 금속을 들여오는 게 더 저렴하기 때문이지요. 하지만 이것은 전략 상의 중대한 실책입니다. 재료를 다른 방식으로 재생할 수 있는 전략이나, 다른 방식의 제품을 디자인하는 전략이 필요합니다. 실제로 변화의 움직임이 나타나고 있습니다. 일례로 저희는 필립스와 함께, 희귀 자원이 함유되어 있지 않은 새로운 TV 수상기를 디자인해 제작했습니다.

픽셀 치(Pixel Qi)가 국제전자제품박람회에서 새로운 스크린을 선보였다는 보도를 보았습니다. 매리 루 젭센(Mary Lou Jepsen) 역시 에너지를 대폭 절약할 수 있는 OLPC(One Laptop Per Child) 스크린을 디자인하였지요.
맞습니다. 디자인의 시작 단계부터 더 강화된 품질 기준을 적용할 필요가 있다는 것을 보여주는 사례들이죠. 디자인은 리사이클링에 국한된 작업이어서는 안됩니다. 새로운 용도로 제품의 성능을 이용할 필요가 있기 때문에, 디자인은 업사이클링(upcycling)의 작업이어야 합니다. 이는 생물학적, 기술적 양분의 흐름에 관한 종합적 전략을 통해서만 이루어질 수 있습니다.
예를 들어 지금 현재 저희는 새로운 디자인 패러다임의 접착제를 개발하고 있습니다. 효소가 먹어 치울 수 있는 접착제이기 때문에, 사용한 지 5년 후 효소액에 담가두면 효소가 접착제를 먹어 치우게 됩니다. 그러면 붙여 놓았던 제품의 부품들이 떨어지면서 다른 물건을 만드는 데 다시 사용할 수가 있지요. 한 일본 기업과 함께, 열을 가하면 줄어드는 접착제도 개발하고 있습니다. 제품이 분리되는 온도를 설정할 수도 있지요. 이러한 제품 개발이야말로 중요한 혁신입니다. 더 이상 중국의 아동들에게 독성 물질이나 희귀 자원을 떼어내라고 연장을 쥐어줄 필요가 없으니까요. 바람직한 디자인 사고를 보여주는 사례라고 할 수 있습니다.


디자이너들이 디자인 전략에 있어 생물학적, 기술적 양분의 흐름을 적용하려면 우선 어떻게 해야 할까요?
우선 가장 중요한 것은 공장에서 생산된 제품의 재료를 재생하는 것이 폐기하는 것보다 낫다는 점을 명심해야 합니다. 폐기물을 두 가지 기초적인 산업물질 대사, 즉 유기적이고 기술적인 대사 작용의 양분으로 이용한다면, 기업들은 폐쇄 루프 시스템 안에서 료들을 지속적이고 효과적으로 재사용할 수 있습니다.
그러나 이것이 성공을 거두려면, 전체 시스템이 제조부터 소각 단계까지 연동되어 작동해야 합니다. 이를 테면 소각 처리가 불가피한 경우도 있습니다. 이럴 경우, 소각에 대한 기존의 접근법을 수정하고, 소각 처리가 최상의 방법인 물질의 유형을 명확히 정의하는 것이 중요합니다. 높은 가치의 에너지를 생성하거나 유용한 재를 얻을 수 있는 정해진 ‘다단계 방식(cascade)’을 이용한 이후에, 태울 때 오염물질이 나오지 않는 합성물질이나 바이오매스를 연소시키는 경우에 한해 소각 처리를 고려한다는 것이 ‘요람에서 요람까지’의 관점입니다.

다단계 처리 방식의 개념을 좀 더 상세히 설명해 주실 수 있을까요?
다단계 처리 방식이란 제품의 성분을 점점 줄여나가면서 종국에는 해당 물질이 소멸되거나 재생산될 때까지 제품의 재료를 연속적으로 이용하는 공정을 말합니다. 다단계 방식의 말미에는 생물학적 재료의 양분들이 토양으로 되돌아가 생물 다양성 유지에 보탬이 되고, 토양의 생산성을 지속시키게 됩니다. 이러한 다단계 공정 전체를 통해, 에너지 재생이나 이산화탄소의 저장 등 생물학적 사이클에 맞게 제품이 디자인되고 유해한 오염물질도 해소되지요. 결국 남게 되는 소각 물질에는 오염원이 포함되어 있지 않으며, 유용하게 쓸 수 있는 재만 나오게 됩니다.


예를 들어 종이 생산에 이와 같은 접근법을 취할 경우, 자연스러운 생물학적 순환에 따라 환경에 긍정적인 영향만을 미치는 종이를 3년 안에 만들어낼 수 있습니다. 이는 물질의 흐름을 친환경적으로 이용하는 것일 뿐 아니라, 경제적 가치 역시 창출하는 것입니다. 이를 테면 펄프 및 제지 산업에서 이러한 다단계 공정을 도입할 경우, 바이오매스를 태울 때보다 최대 10배의 경제적 이윤을 창출할 수 있다는 연구 결과가 나와 있습니다.
이렇듯 물질의 재생 및 소각 처리의 현명한 이용이 가능한 재료의 흐름을 창출하는 데는 디자이너들의 책임이 막중합니다.

필립스 같은 기업과의 작업에서 이러한 ‘요람에서 요람까지’의 개념을 기업의 전략과 통합시키는 데 어려운 점은 무엇이었나요? 장애에 봉착하지는 않았는지요?
기업과의 작업에서 주된 장애물은 생태적 효율성(eco-efficiency)을 둘러싼 논의였습니다. 사람들은 잘못된 방식을 최대한으로 활용해왔더군요. 자원 부족과 관련된 현재의 문제들은 상당 부분 수십 년간 지속된 아웃소싱 전략에서 기인한 것입니다. 아웃소싱이 일종의 교리처럼 되어버린 바람에, 정부는 전략적 이해에 있어 물질의 가치를 거의 잊고 있으며, ‘저스트 인 타임’ 방식은 이제 ‘저스트 아웃 오브 머티리얼’ 방식이 되어 버렸습니다. ‘요람에서 요람까지’의 틀은 기업들이 조직 내의 생태 효율적 재료관리 디자인 전략을 촉진함으로써, 전략 물질과 관련된 문제들을 어떻게 해결할 수 있는지 보여줍니다.
이를 위해서는 덜 나쁜 디자인이 아니라 좋은 디자인을 의미하는 방향으로 지속가능성을 재정의할 필요가 있습니다. ‘생태 발자국(footprints)’을 둘러싼 전체적인 지속가능성의 논의 역시 어려운 과제입니다. 결국 소비자들에게 “우리 제품을 사지 않으면 생태 발자국을 더욱 최소화할 수 있다”는 메시지를 전하는 꼴인데, 이는 경제적으로 실행 가능한 것이 아니니까요.

그렇다면 여러 가지 면에서 지금까지 우리는 지속가능성에 대해 오도된 메시지를 전달해온 셈입니다. 자연과 인간의 관계가 보존이나 제한의 문제에 지나치게 치중돼 있다고 보시나요?
우리의 급선무는 인간의 발자국을 존중하는 것입니다. 우리는 자연으로부터 많은 것을 배울 수 있지만, 양자는 파트너십의 관계이지 낭만적인 관계가 아닙니다. 자연을 결코 낭만화하지 않는 네덜란드에게서 배울 점이 있습니다. 누군가 어머니 자연(Mother Nature) 운운하면 네덜란드인들은 눈살을 찌푸릴 것입니다. 네덜란드는 국토의 대부분이 해수면보다 낮아, 홍수가 땅을 앗아갈 수도 있기 때문이지요. 여기서의 핵심은 자연을 낭만화하지 않는 시각을 배우는 겁니다. 오늘날 우리가 자연을 낭만화하는 이유는 그동안 자연을 너무 심하게 유린해 왔기 때문입니다. 인간의 발자국은 환경에도, 인류의 건강에도 해를 끼치지 않을 수 있습니다. 좋은 디자인이 긍정적인 흐름을 창출해낼 수 있으니까요.


뿐만 아니라 나라마다 상이한 문화의 영향 역시 존재하는 듯합니다. ‘요람에서 요람까지’의 디자인 작업에 있어 문화는 어떠한 역할을 할까요? 특히 미국의 경우는 어떻다고 보십니까?
분명 사회적, 문화적 측면이 기술적, 물질적 측면보다 훨씬 역동적입니다. 여러 가지 면에서 기술적, 물질적 측면은 사회적, 문화적 결손을 드러내고 있을 뿐이지요. 미국의 경우를 예로 들어보죠. 미국의 문화에서는 섹슈얼리티와 관련된 금기가 많기 때문에, 이 점이 성을 더욱 민감한 문제로 만들고, 언어에까지 그러한 영향이 스며들어 있습니다. 단적인 예로 비디오 게임기의 ‘조이 스틱’이라는 명칭이나 ‘처녀(virgin)’ 원료라는 표현을 떠올려 보세요.
또한 미국인들은 유럽에 비해 약 5배나 많은 ‘일회용(one way)’ 제품을 사용합니다. 다른 사람의 손때가 묻었거나 남이 사용한 물건은 다시 쓰지 않기 때문이죠. 그러한 문화적인 기조가 재활용을 허용하지 않는 겁니다.
이러한 점으로 볼 때 결국 커뮤니티 디자인이 핵심이며, 디자이너가 더욱 더 중요한 역할을 담당해야 하는 이유가 여기에 있습니다. 문화의 틀 안에서 작동하는 새로운 전략이 필요한 이유이기도 하지요.

이웃집이 빨래를 밖에 널어 말리는 것에 대해, 보기 안 좋다는 이유로 불평하는 사람들이 많다고 합니다. 풍력 발전 설비가 시야에 들어온다고 불평하는 동네도 있고요. 그러니 여러 가지 점에서 볼 때, 분별 있는 행동을 가로막는 것은 단지 규제의 한계만은 아닌 듯합니다. 문화적이고 행동적인 측면도 실제로 존재하는 것이지요. 엔치오 만치니(Enzio Mancini)는 “사람들에게 동급의 부족한 것을 제안할 수는 없다. 다른 것을 제안해야 하는 것이다.”라고 얘기한 바 있습니다.
정말 맞는 얘기입니다. 그런 점에서 ‘요람에서 요람까지’ 역시 사람들에게 어때야 한다고 주문하는 것이 아닙니다. 그보다는 지금 현재 사람들의 상황이 어떠한지 얘기해주는 것이죠. ‘요람에서 요람까지’에 있어 이래야 한다 저래야 한다, 라는 건 없습니다. 저희는 사람들의 현 상황을 돕고자 하는 것입니다. 미국의 문화가 잠재 의식적인 성적 금기에 기초해 있다고 해서 그걸 문제 삼지는 않는다는 겁니다. 저희는 사람들에게 이래라 저래라 주문하고 싶지 않아요. 다양성을 존중해야 하는 것이지, 하나의 잣대를 모든 것에 들이밀 수는 없으니까요.



당신의 철학에는 영감과 열망이 동시에 담겨 있으며, 분명한 실행을 위해서는 점증적인 단계가 요구됩니다. 미국에서 ‘요람에서 요람까지’ 인증 제도의 실시를 위한 당신의 계획이 궁금합니다. 특히 최근에는 캘리포니아에 녹색제품혁신연구소(GPII)라는 새로운 비영리기관을 설립하셨는데요.
오해의 여지가 없도록 말씀 드리자면, ‘인증’이란 표현은 ‘요람에서 요람까지’와는 정반대되는 것입니다. 인증은 “맘에 안 드니까 2년마다 다시 상태를 확인해야 한다”라는 개념이니까요. 하지만 영국이나 독일, 미국 같이 불안한 사회에서는 일종의 과도기적 장치로서 그것이 필요하겠지요. 인증 제도를 대체할 수 있는 유일한 방법은, 비즈니스 영역의 사람들이 자신의 일을 투명하게 공개하는 동시에, 위험을 무릅쓰고 이윤을 벌어들이고 있지는 않은지 확인하는 것입니다.
4,360 가지의 화학물질을 취급하는 사업가가 단지 이득만을 광고하고 위험 요소는 사회화하려 한다면, 그것은 옳지 않습니다. 자신이 무슨 일을 하고 있는 것인지 투명하게 공개할 필요가 있어요. 생물학적 양분에 맞게 디자인한 제품이라고 얘기할 수 있어야 한다는 겁니다. 사업가는 이 점에 대한 책임과 의무를 지고 있습니다. 기술적 자양분에 해당하는 경우라면, 기술적 영역에 국한된다는 점을 확실히 해야겠지요. 그렇게 되면 인증 제도는 필요 없을 겁니다.

그렇지만 여전히 인증 제도를 검토할 필요가 있는 건, 현 문화 안에서 그것이 가장 중요한 전술이기 때문이겠죠.
그렇습니다. 하지만 인증이란 과거의 것에만 국한된 방식입니다. 미래는 인증할 수가 없어요. 통제 방식은 인증할 수 있지만, 지원 방식은 인증할 수 없습니다. 그렇기에 젊고 재능 있는 디자이너들이 변화를 주도하고 타 분야의 사람들을 독려해서 적극적인 대화를 개진하는 것이 얼마나 중요한 일인지, 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 생각해보면 사람들이 덜 나쁜 행동을 하도록 통제할 수 있는 방법은 몇 가지 안되지만, 디자인이 사람들의 개선을 도와줄 수 있는 방법을 무수히 많습니다. 제가 배운 사실 하나는, 사람들은 두려움에서 벗어나기를 열망한다는 점입니다. 누군가 자신을 받아주고 도와준다고 느끼면, 늘 호의와 아량을 보이게 마련이에요.

분명 그것이야말로 우리 모두가 바라는 일이겠지요. 디자이너들 역시 그러한 긍정적인 목표를 중심으로 디자인 전략을 세울 능력을 갖고 있고요.
맞습니다. 이는 단지 시간의 문제이며, 시스템의 활력과 관련된 문제입니다. 새로운 종류의 산업이 적재적소에 자리하고 있는지 확인할 필요가 있습니다. 이제 우리에게 주어진 시간은 10년에서 15년밖에 안됩니다. 이미 시스템이 스스로 붕괴하기 시작했으니까요. 우리에게 필요한 것은 혁명적인 변화이며, 당신 같은 사람들의 손을 통해서만 이를 이룰 수 있습니다. 그런 의미에서 이렇게 얘기를 나누게 된 점을 정말 감사하게 생각합니다. 디자이너들이 긍정적인 목표에 대해 이해하고, 그러한 발상의 디자인에 재미를 붙이고, 그러한 목표를 전달하는 것이 필요합니다.

실행 전략
- 1_조직 차원에서 보다 효율적인 재료 관리 공정을 위해 아래의 단계를 취하도록 한다.
- 2_
업사이클링을 위해 재료를 재생할 수 있도록 제품을 디자인한다.
소각 처리가 불가피할 경우, 이를 효율적으로 이용한다.
- 3_양분의 재생이 보다 효과적으로 이루어지는 급속 산화 소각 방식을 우선적으로 고려한다.

- 4_유해 물질이 방출되지 않고 안전하게 소각되는 재료로 디자인한다.

- 5_결국 소각 처리될 재료를 다단계 공정의 첫 단계에서 이용하라.
- 6_다단계 과정의 마지막은 연소이며, 이때 나온 재는 재사용한다.



미하엘 브라운가르트 

화학자이자 크레이들 투 크레이들 디자인(Cradle to Cradle® Design)과 맥도나우 브라운가르트 디자인 케미스트리(MBDC)의 공동창립자이다. 재료 과학에 대한 그의 연구는 생태 효율적 제품 및 시스템의 리디자인에 초점을 맞춘 새로운 패러다임을 개척함으로써, 새로운 산업혁명 시대에 긍정적인 생태학적 영향을 남기는 데 일조하고 있다.1987 년 독일 함부르크에 설립된 국제환경보호연구소 EPEA의 과학 디렉터이기도 하다. 델프트 공과대학(TU Delft)의 협력 하에 로테르담의 에라스무스 대학에 설치된 드리프트(DRIFT) 연구소에서 교편을 잡고 있으며, 독일 뤼네부르크 대학에서 학제적 재료 흐름 관리자 과정의 디렉터이자 공정공학 분야의 교수로 재직 중이다. 또한 1989년 설립된 함부르크 환경연구소의 공동 창립자이기도 하다. 여러 대학에서 강의 활동을 이어가는 한편, 세계 각지의 기업이나 기관과의 컨설팅 작업도 병행하고 있다.

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  1. here_hero 2011.10.30 02:17 신고 address edit & delete reply

    "디자인이란 인간의 의도를 보여주는 제1의 신호이니까요" 라는 문장이 찐하게 와닿네요.

  2. 김도형 2011.12.18 18:19 신고 address edit & delete reply

    일회용성품들을 없애는것보단 줄여가는것을 생각함으로 우선적으로 저는 사람들의 일회용품의 쓰는 습관을 바꿔준다는것이 더 중요시 여겨집니다.

  3. 이승한 2011.12.19 01:22 신고 address edit & delete reply

    이 긴글의 내용을 제 생각으로 짧게 줄인다면, 디자이너란 많은 책임감이 필요한 직업이다. 라는 생각을 했습니다.
    디자이너의 사회적 인식이 높아지면서 디자이너의 역할도 같이 많이 올라 가고 있는것 같습니다. 그것이 다가 아니라 디자이너가 어떻게 디자인 하느냐에 따라 미래의 모습또한 많이 바뀔수 있다고 생각했습니다.
    여기서 궁금한 점은 교수님은 이런 종류의 잡지를 따로 구매해서 보시는지 주로 보신다면 어떤 잡지를 보시는지 알고 싶습니다.

  4. 곽희철 2011.12.19 05:11 신고 address edit & delete reply

    재료의 분리에 있어 효소에 의해 분해되는 접착제나 열에 의해 줄어드는 접착제라고 나와있는데요. 이외에도 형상기억합금을 이용하여 열에 의해 분리되는 방식은 어떨까라는 생각을 해보았습니다. 비용문제에서 물론 형상기억합금이 많이 들겠지만 접착제로는 재료를 붙이는게 한계가 있다고 생각합니다.

  5. 정현정 2011.12.19 12:19 신고 address edit & delete reply

    블로그를 통해 미하엘 브라운가르트에 대한 관심이 생겨 책을 찾아보았습니다. "요람에서 요람까지" 라는 책이 나무로 만든것이 아니라고 하더군요. 심지어 질까지 좋아보이는데 놀라울 따름이였습니다. 환경오염을 막자, 환경을 생각해야한다 라는 각성으로 리사이클링에 대한 시도는 이어져 왔지만 미하엘 처럼 업사이클링, 재료를 단지 재활용하는 것이 아니라 새로운 용도로 재탄생한 생각은 없었던 것 같습니다. 재활용이 불가능한 각종 생산물, 독극물들이 반 환경적이라고 반대만 하는 것이 아니라 대안을 찾기 위해 노력했다는 점입니다. 그의 생각들을 더 읽어보고 싶어졌습니다~^^

  6. 한진우 2011.12.19 13:08 신고 address edit & delete reply

    리디자인...리디자인은 지금 우리가 살고있는 세계에서 제한되어 있는 자원들로 인해 더욱 소중해 지고 있습니다.
    가령 예를들어 석유가 떨어지고 있는 시점에서 리디자인이라기 보다는 타이어에서 연소시켜 석유 자원을 뽑아내어 사용되는 경우들이 있습니다. 이처럼 우리가 만들고 다시 돌려서 다시 사용할 수 있는 리디자인을 발전시켜 보아야 하겠습니다.

  7. 손은도 2012.04.15 15:00 신고 address edit & delete reply

    형태나 기능적인 측면은 생각을 해보았지만 재료나 리디자인에 대해서는 사회적인 제도나 정책의 탓이라고만 여긴것이 기억나네요. 순환과정도 하나의 디자인이라는 생각을 가지고 접근해나가봐야 될 것 같습니다.

  8. 서수민 2012.05.03 10:20 신고 address edit & delete reply

    자연을 낭만화하지 않는 시각을 배워야 한다는 부분에서 뜨끔했어요.
    환경을 파괴하면 우리에게도 피해가 돌아오기 때문에
    무조건 우리의 욕구를 자제하고 환경을 보호해야 한다는 게 아니라,
    환경에 '해를 끼치지 않는 방법'을 찾으면 된다..

    그린 칼리지 입학식 중에 일회용 종이컵을 사용하지 못하도록 뚜껑이 컵 역할을 하는 생수병을 나눠주고,
    '그린칼리지'니까 일회용 종이컵 대신 그걸 사용하라고 했는데요
    바닥에 세워놓을수도 없어서 무조건 손에 들고 있어야 했고
    물과 여러가지 음료수, 심지어는 술도 그 컵에 담아 마셔야 했어요.
    게다가 입학식이 끝나고 난 뒤에는 큰 PT병에 종이컵을 사용하는것보다 훨씬 많은 부피의 쓰레기가 나왔어요. 150명쯤 되는 사람들에게 그 병을 하나씩 나눠줬으니까요.

    '단지 일회용품을 사용하지 않기 위해서 그 불편함을 감수해야 했나?'
    '진짜 '녹색성장'을 지향한다면 일회용 컵을 없앨게 아니라, '환경을 오염시키지 않는 일회용 컵'을 사용할 수 있게 해야했지 않나. '
    '자연분해되는 비닐도 있던데, 그런 기술로 일회용 컵은 만들 수 없나? '
    '불가능하다면 그 기술을 개발하면 안되나? '
    '지금 그 기술이 없다는 것 만큼 새로운 것을 만들기에 좋은 기회는 없죠?'
    음.... 그 때는 몰랐다가 지금 이 글을 읽고 나니 이제야 이런 생각이 드네요.
    좋은 글 감사합니다.

  9. 신종헌 2014.12.19 15:13 신고 address edit & delete reply

    디자이너가 그냥 디자인만하는것이아니라 자신의 디자인에 책임감을 가지고 디자인해야된다는 것을 알게 되었습니다.

  10. 송아현 2016.10.27 09:22 신고 address edit & delete reply

    이 게시물을 읽고 디자이너는 단순히 디자인을 하는 것 뿐만 아니라, 지속가능한 환경을 위한 디자인도 추가적으로 연구하고 공부해야 겠다는 생각이 들었습니다. 미래 디자이너의 역할을 하기 위해 이런 분야에도 좀 더 관심을 가져야 겠다고 생각을 하였습니다.

재료의 리디자인 - 미하엘 브라운가르트

Dr. Michael Braungart on material shortages and designing a new material world


최근 세계 곳곳에서 벌어지는 상황들이 알려주듯, 공급이 제한된 희귀 원자재에 대한 수요 증가로 불확실성이 고조되고 있다. 전세계 희소 금속 공급량의 96% 정도를 생산, 수출하는 중국은 수출량을 급격히 축소함으로써 전세계에 파문을 일으키고 있다. 또한 미국 정부는 에너지용 바이오매스를 지속적으로 매수하면서, 국내에서의 원료 부족과 외국으로부터의 수입 요구가 심화되고 있다.
연료 공급을 위해 소각 처리의 이용이 증가하고 있다는 맥락에서 볼 때, 이러한 상황은 당혹스럽다. 에너지를 위해 쓰레기를 소각하는 관행은 단기적으로는 효과적일 수 있으나, 원료 부족이란 문제를 더욱 악화시킬 뿐이다. 연료를 얻고자 쓰레기를 태우게 되면, 새로운 제품 수명주기를 통해 재사용할 수 있는, 재생 가능한 유용한 물질 마 굴뚝의 연기 속에서 대거 사라져버리기 때문이다.
이러한 재료 부족 현상에 대해 각국의 정부들은 채굴 작업의 증대 및 원료 비축, 공급원의 다각화와 같은 기존의 재료 공급 전략을 더욱 강화하는 방식으로 대응하고 있다. 그런 만큼, 자연이 무한한 원료 공급처라는 기본적인 가정에 의문을 제기하고, 또 재료 관리에 대해 혁신적인 접근법을 제시할 필요성이 시급히 제기된다.

[ 캐털리스트 디자인 리뷰 Catalyst Design Review ]의 마렌 마이어-Maren Maier, [ 코어77 ]의 편집장 앨런 초치노프-Allan Chochinov가 미하엘 브라운가르트-Michael Braungart를 만났다. 인터뷰에서 브라운가르트 박사는 디자이너들이 원료의 흐름을 보다 충분히 이해하고, 제품의 라이프사이클 전반에 걸쳐 물질 자산을 획득할 수 있는 방법을 배워야 한다고 이야기한다. 디자인이 차세대 비즈니스 혁명을 개척할 수는 있지만, 그러기 위해서는 낡은 가정들의 틀을 쇄신하고 살아있는 현실 세계의 형세에 우리 자신의 욕망을 맞춰야 한다는 것이다.


디자이너들이 현실 세계의 실질적인 한계에 기초해서, 새로운 물질성에 맞는 욕구를 형성할 수 있는 방법은 무엇일까요?
글쎄요, 우선 비즈니스계는 디자이너들을 충분히 존중하지 않습니다. 현재 디자이너들은 경영이라는 먹이 사슬의 가장 밑바닥에서 마케팅의 지시를 받고 있지요. 이는 도무지 이해할 수 없는 상황입니다.
디자이너들이 미래의 열쇠를 쥐고 있긴 하지만, 이들 역시 자신의 역할을 이해하고 보다 충분한 자긍심과 포부, 책임감을 가질 필요가 있습니다. 이를 테면, 어째서 디자이너들은 수십 종의 화학성분 물질로 만든 장난감에 대한 욕구를 창출하는 건가요? 점점 공급이 줄고 있는 희소한 광물질로 만든 전자제품을 욕망하게 하는 이유가 뭔가요?

그렇지만 비즈니스에 있어 디자인의 역할은 바뀌고 있는 듯 보입니다. 미국에서는 디자이너들이 이제 더 많은 자리를 차지하면서 전략적 능력을 인정받고 있다는 인식이 존재합니다. 이 점에 대해서는 어떻게 생각하시나요? 디자이너와 과학자, 경영자, 규제 기관 간의 관계를 어떻게 재정의할 필요가 있을까요?
우리는 이제 누구나 디자이너라는 사실을 알기 시작했습니다. 디자인이란 인간의 의도를 보여주는 제1의 신호이니까요. 따라서 질문을 다음과 같이 수정해야겠죠. 디자인 전문가의 역할은 무엇이며, 그 역할의 책임은 무엇인가? 저는 디자인 작업이 애초부터 덜 나쁜 것이 아닌 좋은 것을 의도해야 한다고 생각합니다. 디자인이 그리 하지 않는다면, 대기 중이나 물속에 흘려 보내는 유독 물질을 제한하기 위해서만도 더욱 더 많은 법률을 제정해야 하겠죠. 그러나 그러한 입법 행위야말로 디자인의 실패를 보여주는 것입니다.
디자이너들은 재료 선택이 가져올 결과를 고려해야 합니다. 복잡한 얘기가 아니에요. 과학자로서 우리는 디자이너들에게 결과를 경고해 줄 수 있습니다. 특정 물질이 환경에 유입될 때 어떤 일이 벌어질지 이야기해 줄 수 있다는 겁니다. 마돈나 식으로 얘기하자면, 디자이너들에게 있어 저는 ‘머티리얼 보이’와 같다고 봅니다. 디자이너들은 “이 재료를 사용하고 싶은데, 그러면 어떤 영향을 미칠까요?”라고 물어만 보면 된다는 거죠.    

디자이너들은 자신이 가공품의 영역(artifact business)에 몸담고 있다고 생각하지만, 말씀하신 것처럼 결과의 영역(consequence business)에 속해 있습니다. 한 제품이 가져올 결과의 90%는 디자인 공정의 초반 10%에서 결정된다고 합니다. 디자이너들 스스로 자신의 사고 방식을 어떻게 바꿀 수 있을까요?
디자이너들은 단순한 미학의 측면을 넘어 자신의 관심과 책임을 넓힐 수 있어야 합니다. 예를 들어 일본에서는 디자이너가 전체적인 품질과 아름다움 간의 연관성을 충실히 이해하고 있습니다. 아동 노동과 연루된 제품은 아름답지 않습니다. 바다를 오염시키는 제품 역시 아름답지 않습니다. 희귀한 자원을 둘러싼 갈등을 영속시키는 제품도 아름답지 않아요. 이는 단지 올바른 재료에 대한 문제가 아니라, 사회적 요소 역시 담겨 있는 문제입니다. 분명코 디자이너들에게는 산업적 변모에 있어 중추적 역할을 맡아, 중대한 전략적 가치를 더할 수 있는 기회가 있습니다.

전략과 관련해 볼 때, 희귀 광물의 부족이나 중국과의 무역 분쟁이라는 현재의 상황에서 디자이너들에게 기회가 있을까요? 미국과 유럽의 정부는 국내 채굴 사업의 확대나 새로운 채취 방식의 모색, 원료 비축 등 주로 기존의 해법을 강조하고 있습니다. 반대로 리사이클링을 위한 디자인이나 재료 관리에 대한 혁신적인 접근법 같은 얘기는 거의 들리지 않습니다. 이러한 상황에서 어떻게 디자이너가 전략적 가치를 보탤 수 있을까요?
사람들이 그러한 방법들을 성공 가능한 장기적인 해결책으로 생각한다는 사실이 정말 놀랍습니다. 그러한 요소들은 영원히 지속되는 것이 아니며, 지구에 떨어진 운석으로 전략적 자원의 가용성을 늘릴 수 있는 것도 분명 아닙니다. 결국 이러한 상황이 우리에게 말해주는 것은 물질에 대한 새로운 이해가 필요하다는 것입니다. 두 세 가지 원소를 제외하면, 희소한 금속 자원을 채굴할 수 있는 지역이 중국 외에도 존재하지만 실제로 그러한 작업이 이루어지지는 않습니다. 중국에서 금속을 들여오는 게 더 저렴하기 때문이지요. 하지만 이것은 전략 상의 중대한 실책입니다. 재료를 다른 방식으로 재생할 수 있는 전략이나, 다른 방식의 제품을 디자인하는 전략이 필요합니다. 실제로 변화의 움직임이 나타나고 있습니다. 일례로 저희는 필립스와 함께, 희귀 자원이 함유되어 있지 않은 새로운 TV 수상기를 디자인해 제작했습니다.

픽셀 치(Pixel Qi)가 국제전자제품박람회에서 새로운 스크린을 선보였다는 보도를 보았습니다. 매리 루 젭센(Mary Lou Jepsen) 역시 에너지를 대폭 절약할 수 있는 OLPC(One Laptop Per Child) 스크린을 디자인하였지요.
맞습니다. 디자인의 시작 단계부터 더 강화된 품질 기준을 적용할 필요가 있다는 것을 보여주는 사례들이죠. 디자인은 리사이클링에 국한된 작업이어서는 안됩니다. 새로운 용도로 제품의 성능을 이용할 필요가 있기 때문에, 디자인은 업사이클링(upcycling)의 작업이어야 합니다. 이는 생물학적, 기술적 양분의 흐름에 관한 종합적 전략을 통해서만 이루어질 수 있습니다.
예를 들어 지금 현재 저희는 새로운 디자인 패러다임의 접착제를 개발하고 있습니다. 효소가 먹어 치울 수 있는 접착제이기 때문에, 사용한 지 5년 후 효소액에 담가두면 효소가 접착제를 먹어 치우게 됩니다. 그러면 붙여 놓았던 제품의 부품들이 떨어지면서 다른 물건을 만드는 데 다시 사용할 수가 있지요. 한 일본 기업과 함께, 열을 가하면 줄어드는 접착제도 개발하고 있습니다. 제품이 분리되는 온도를 설정할 수도 있지요. 이러한 제품 개발이야말로 중요한 혁신입니다. 더 이상 중국의 아동들에게 독성 물질이나 희귀 자원을 떼어내라고 연장을 쥐어줄 필요가 없으니까요. 바람직한 디자인 사고를 보여주는 사례라고 할 수 있습니다.


디자이너들이 디자인 전략에 있어 생물학적, 기술적 양분의 흐름을 적용하려면 우선 어떻게 해야 할까요?
우선 가장 중요한 것은 공장에서 생산된 제품의 재료를 재생하는 것이 폐기하는 것보다 낫다는 점을 명심해야 합니다. 폐기물을 두 가지 기초적인 산업물질 대사, 즉 유기적이고 기술적인 대사 작용의 양분으로 이용한다면, 기업들은 폐쇄 루프 시스템 안에서 료들을 지속적이고 효과적으로 재사용할 수 있습니다.
그러나 이것이 성공을 거두려면, 전체 시스템이 제조부터 소각 단계까지 연동되어 작동해야 합니다. 이를 테면 소각 처리가 불가피한 경우도 있습니다. 이럴 경우, 소각에 대한 기존의 접근법을 수정하고, 소각 처리가 최상의 방법인 물질의 유형을 명확히 정의하는 것이 중요합니다. 높은 가치의 에너지를 생성하거나 유용한 재를 얻을 수 있는 정해진 ‘다단계 방식(cascade)’을 이용한 이후에, 태울 때 오염물질이 나오지 않는 합성물질이나 바이오매스를 연소시키는 경우에 한해 소각 처리를 고려한다는 것이 ‘요람에서 요람까지’의 관점입니다.

다단계 처리 방식의 개념을 좀 더 상세히 설명해 주실 수 있을까요?
다단계 처리 방식이란 제품의 성분을 점점 줄여나가면서 종국에는 해당 물질이 소멸되거나 재생산될 때까지 제품의 재료를 연속적으로 이용하는 공정을 말합니다. 다단계 방식의 말미에는 생물학적 재료의 양분들이 토양으로 되돌아가 생물 다양성 유지에 보탬이 되고, 토양의 생산성을 지속시키게 됩니다. 이러한 다단계 공정 전체를 통해, 에너지 재생이나 이산화탄소의 저장 등 생물학적 사이클에 맞게 제품이 디자인되고 유해한 오염물질도 해소되지요. 결국 남게 되는 소각 물질에는 오염원이 포함되어 있지 않으며, 유용하게 쓸 수 있는 재만 나오게 됩니다.


예를 들어 종이 생산에 이와 같은 접근법을 취할 경우, 자연스러운 생물학적 순환에 따라 환경에 긍정적인 영향만을 미치는 종이를 3년 안에 만들어낼 수 있습니다. 이는 물질의 흐름을 친환경적으로 이용하는 것일 뿐 아니라, 경제적 가치 역시 창출하는 것입니다. 이를 테면 펄프 및 제지 산업에서 이러한 다단계 공정을 도입할 경우, 바이오매스를 태울 때보다 최대 10배의 경제적 이윤을 창출할 수 있다는 연구 결과가 나와 있습니다.
이렇듯 물질의 재생 및 소각 처리의 현명한 이용이 가능한 재료의 흐름을 창출하는 데는 디자이너들의 책임이 막중합니다.

필립스 같은 기업과의 작업에서 이러한 ‘요람에서 요람까지’의 개념을 기업의 전략과 통합시키는 데 어려운 점은 무엇이었나요? 장애에 봉착하지는 않았는지요?
기업과의 작업에서 주된 장애물은 생태적 효율성(eco-efficiency)을 둘러싼 논의였습니다. 사람들은 잘못된 방식을 최대한으로 활용해왔더군요. 자원 부족과 관련된 현재의 문제들은 상당 부분 수십 년간 지속된 아웃소싱 전략에서 기인한 것입니다. 아웃소싱이 일종의 교리처럼 되어버린 바람에, 정부는 전략적 이해에 있어 물질의 가치를 거의 잊고 있으며, ‘저스트 인 타임’ 방식은 이제 ‘저스트 아웃 오브 머티리얼’ 방식이 되어 버렸습니다. ‘요람에서 요람까지’의 틀은 기업들이 조직 내의 생태 효율적 재료관리 디자인 전략을 촉진함으로써, 전략 물질과 관련된 문제들을 어떻게 해결할 수 있는지 보여줍니다.
이를 위해서는 덜 나쁜 디자인이 아니라 좋은 디자인을 의미하는 방향으로 지속가능성을 재정의할 필요가 있습니다. ‘생태 발자국(footprints)’을 둘러싼 전체적인 지속가능성의 논의 역시 어려운 과제입니다. 결국 소비자들에게 “우리 제품을 사지 않으면 생태 발자국을 더욱 최소화할 수 있다”는 메시지를 전하는 꼴인데, 이는 경제적으로 실행 가능한 것이 아니니까요.

그렇다면 여러 가지 면에서 지금까지 우리는 지속가능성에 대해 오도된 메시지를 전달해온 셈입니다. 자연과 인간의 관계가 보존이나 제한의 문제에 지나치게 치중돼 있다고 보시나요?
우리의 급선무는 인간의 발자국을 존중하는 것입니다. 우리는 자연으로부터 많은 것을 배울 수 있지만, 양자는 파트너십의 관계이지 낭만적인 관계가 아닙니다. 자연을 결코 낭만화하지 않는 네덜란드에게서 배울 점이 있습니다. 누군가 어머니 자연(Mother Nature) 운운하면 네덜란드인들은 눈살을 찌푸릴 것입니다. 네덜란드는 국토의 대부분이 해수면보다 낮아, 홍수가 땅을 앗아갈 수도 있기 때문이지요. 여기서의 핵심은 자연을 낭만화하지 않는 시각을 배우는 겁니다. 오늘날 우리가 자연을 낭만화하는 이유는 그동안 자연을 너무 심하게 유린해 왔기 때문입니다. 인간의 발자국은 환경에도, 인류의 건강에도 해를 끼치지 않을 수 있습니다. 좋은 디자인이 긍정적인 흐름을 창출해낼 수 있으니까요.


뿐만 아니라 나라마다 상이한 문화의 영향 역시 존재하는 듯합니다. ‘요람에서 요람까지’의 디자인 작업에 있어 문화는 어떠한 역할을 할까요? 특히 미국의 경우는 어떻다고 보십니까?
분명 사회적, 문화적 측면이 기술적, 물질적 측면보다 훨씬 역동적입니다. 여러 가지 면에서 기술적, 물질적 측면은 사회적, 문화적 결손을 드러내고 있을 뿐이지요. 미국의 경우를 예로 들어보죠. 미국의 문화에서는 섹슈얼리티와 관련된 금기가 많기 때문에, 이 점이 성을 더욱 민감한 문제로 만들고, 언어에까지 그러한 영향이 스며들어 있습니다. 단적인 예로 비디오 게임기의 ‘조이 스틱’이라는 명칭이나 ‘처녀(virgin)’ 원료라는 표현을 떠올려 보세요.
또한 미국인들은 유럽에 비해 약 5배나 많은 ‘일회용(one way)’ 제품을 사용합니다. 다른 사람의 손때가 묻었거나 남이 사용한 물건은 다시 쓰지 않기 때문이죠. 그러한 문화적인 기조가 재활용을 허용하지 않는 겁니다.
이러한 점으로 볼 때 결국 커뮤니티 디자인이 핵심이며, 디자이너가 더욱 더 중요한 역할을 담당해야 하는 이유가 여기에 있습니다. 문화의 틀 안에서 작동하는 새로운 전략이 필요한 이유이기도 하지요.

이웃집이 빨래를 밖에 널어 말리는 것에 대해, 보기 안 좋다는 이유로 불평하는 사람들이 많다고 합니다. 풍력 발전 설비가 시야에 들어온다고 불평하는 동네도 있고요. 그러니 여러 가지 점에서 볼 때, 분별 있는 행동을 가로막는 것은 단지 규제의 한계만은 아닌 듯합니다. 문화적이고 행동적인 측면도 실제로 존재하는 것이지요. 엔치오 만치니(Enzio Mancini)는 “사람들에게 동급의 부족한 것을 제안할 수는 없다. 다른 것을 제안해야 하는 것이다.”라고 얘기한 바 있습니다.
정말 맞는 얘기입니다. 그런 점에서 ‘요람에서 요람까지’ 역시 사람들에게 어때야 한다고 주문하는 것이 아닙니다. 그보다는 지금 현재 사람들의 상황이 어떠한지 얘기해주는 것이죠. ‘요람에서 요람까지’에 있어 이래야 한다 저래야 한다, 라는 건 없습니다. 저희는 사람들의 현 상황을 돕고자 하는 것입니다. 미국의 문화가 잠재 의식적인 성적 금기에 기초해 있다고 해서 그걸 문제 삼지는 않는다는 겁니다. 저희는 사람들에게 이래라 저래라 주문하고 싶지 않아요. 다양성을 존중해야 하는 것이지, 하나의 잣대를 모든 것에 들이밀 수는 없으니까요.



당신의 철학에는 영감과 열망이 동시에 담겨 있으며, 분명한 실행을 위해서는 점증적인 단계가 요구됩니다. 미국에서 ‘요람에서 요람까지’ 인증 제도의 실시를 위한 당신의 계획이 궁금합니다. 특히 최근에는 캘리포니아에 녹색제품혁신연구소(GPII)라는 새로운 비영리기관을 설립하셨는데요.
오해의 여지가 없도록 말씀 드리자면, ‘인증’이란 표현은 ‘요람에서 요람까지’와는 정반대되는 것입니다. 인증은 “맘에 안 드니까 2년마다 다시 상태를 확인해야 한다”라는 개념이니까요. 하지만 영국이나 독일, 미국 같이 불안한 사회에서는 일종의 과도기적 장치로서 그것이 필요하겠지요. 인증 제도를 대체할 수 있는 유일한 방법은, 비즈니스 영역의 사람들이 자신의 일을 투명하게 공개하는 동시에, 위험을 무릅쓰고 이윤을 벌어들이고 있지는 않은지 확인하는 것입니다.
4,360 가지의 화학물질을 취급하는 사업가가 단지 이득만을 광고하고 위험 요소는 사회화하려 한다면, 그것은 옳지 않습니다. 자신이 무슨 일을 하고 있는 것인지 투명하게 공개할 필요가 있어요. 생물학적 양분에 맞게 디자인한 제품이라고 얘기할 수 있어야 한다는 겁니다. 사업가는 이 점에 대한 책임과 의무를 지고 있습니다. 기술적 자양분에 해당하는 경우라면, 기술적 영역에 국한된다는 점을 확실히 해야겠지요. 그렇게 되면 인증 제도는 필요 없을 겁니다.

그렇지만 여전히 인증 제도를 검토할 필요가 있는 건, 현 문화 안에서 그것이 가장 중요한 전술이기 때문이겠죠.
그렇습니다. 하지만 인증이란 과거의 것에만 국한된 방식입니다. 미래는 인증할 수가 없어요. 통제 방식은 인증할 수 있지만, 지원 방식은 인증할 수 없습니다. 그렇기에 젊고 재능 있는 디자이너들이 변화를 주도하고 타 분야의 사람들을 독려해서 적극적인 대화를 개진하는 것이 얼마나 중요한 일인지, 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 생각해보면 사람들이 덜 나쁜 행동을 하도록 통제할 수 있는 방법은 몇 가지 안되지만, 디자인이 사람들의 개선을 도와줄 수 있는 방법을 무수히 많습니다. 제가 배운 사실 하나는, 사람들은 두려움에서 벗어나기를 열망한다는 점입니다. 누군가 자신을 받아주고 도와준다고 느끼면, 늘 호의와 아량을 보이게 마련이에요.

분명 그것이야말로 우리 모두가 바라는 일이겠지요. 디자이너들 역시 그러한 긍정적인 목표를 중심으로 디자인 전략을 세울 능력을 갖고 있고요.
맞습니다. 이는 단지 시간의 문제이며, 시스템의 활력과 관련된 문제입니다. 새로운 종류의 산업이 적재적소에 자리하고 있는지 확인할 필요가 있습니다. 이제 우리에게 주어진 시간은 10년에서 15년밖에 안됩니다. 이미 시스템이 스스로 붕괴하기 시작했으니까요. 우리에게 필요한 것은 혁명적인 변화이며, 당신 같은 사람들의 손을 통해서만 이를 이룰 수 있습니다. 그런 의미에서 이렇게 얘기를 나누게 된 점을 정말 감사하게 생각합니다. 디자이너들이 긍정적인 목표에 대해 이해하고, 그러한 발상의 디자인에 재미를 붙이고, 그러한 목표를 전달하는 것이 필요합니다.

실행 전략
- 1_조직 차원에서 보다 효율적인 재료 관리 공정을 위해 아래의 단계를 취하도록 한다.
- 2_
업사이클링을 위해 재료를 재생할 수 있도록 제품을 디자인한다.
소각 처리가 불가피할 경우, 이를 효율적으로 이용한다.
- 3_양분의 재생이 보다 효과적으로 이루어지는 급속 산화 소각 방식을 우선적으로 고려한다.

- 4_유해 물질이 방출되지 않고 안전하게 소각되는 재료로 디자인한다.

- 5_결국 소각 처리될 재료를 다단계 공정의 첫 단계에서 이용하라.
- 6_다단계 과정의 마지막은 연소이며, 이때 나온 재는 재사용한다.



미하엘 브라운가르트 

화학자이자 크레이들 투 크레이들 디자인(Cradle to Cradle® Design)과 맥도나우 브라운가르트 디자인 케미스트리(MBDC)의 공동창립자이다. 재료 과학에 대한 그의 연구는 생태 효율적 제품 및 시스템의 리디자인에 초점을 맞춘 새로운 패러다임을 개척함으로써, 새로운 산업혁명 시대에 긍정적인 생태학적 영향을 남기는 데 일조하고 있다.1987 년 독일 함부르크에 설립된 국제환경보호연구소 EPEA의 과학 디렉터이기도 하다. 델프트 공과대학(TU Delft)의 협력 하에 로테르담의 에라스무스 대학에 설치된 드리프트(DRIFT) 연구소에서 교편을 잡고 있으며, 독일 뤼네부르크 대학에서 학제적 재료 흐름 관리자 과정의 디렉터이자 공정공학 분야의 교수로 재직 중이다. 또한 1989년 설립된 함부르크 환경연구소의 공동 창립자이기도 하다. 여러 대학에서 강의 활동을 이어가는 한편, 세계 각지의 기업이나 기관과의 컨설팅 작업도 병행하고 있다.

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  1. here_hero 2011.10.30 02:17 신고 address edit & delete reply

    "디자인이란 인간의 의도를 보여주는 제1의 신호이니까요" 라는 문장이 찐하게 와닿네요.

  2. 김도형 2011.12.18 18:19 신고 address edit & delete reply

    일회용성품들을 없애는것보단 줄여가는것을 생각함으로 우선적으로 저는 사람들의 일회용품의 쓰는 습관을 바꿔준다는것이 더 중요시 여겨집니다.

  3. 이승한 2011.12.19 01:22 신고 address edit & delete reply

    이 긴글의 내용을 제 생각으로 짧게 줄인다면, 디자이너란 많은 책임감이 필요한 직업이다. 라는 생각을 했습니다.
    디자이너의 사회적 인식이 높아지면서 디자이너의 역할도 같이 많이 올라 가고 있는것 같습니다. 그것이 다가 아니라 디자이너가 어떻게 디자인 하느냐에 따라 미래의 모습또한 많이 바뀔수 있다고 생각했습니다.
    여기서 궁금한 점은 교수님은 이런 종류의 잡지를 따로 구매해서 보시는지 주로 보신다면 어떤 잡지를 보시는지 알고 싶습니다.

  4. 곽희철 2011.12.19 05:11 신고 address edit & delete reply

    재료의 분리에 있어 효소에 의해 분해되는 접착제나 열에 의해 줄어드는 접착제라고 나와있는데요. 이외에도 형상기억합금을 이용하여 열에 의해 분리되는 방식은 어떨까라는 생각을 해보았습니다. 비용문제에서 물론 형상기억합금이 많이 들겠지만 접착제로는 재료를 붙이는게 한계가 있다고 생각합니다.

  5. 정현정 2011.12.19 12:19 신고 address edit & delete reply

    블로그를 통해 미하엘 브라운가르트에 대한 관심이 생겨 책을 찾아보았습니다. "요람에서 요람까지" 라는 책이 나무로 만든것이 아니라고 하더군요. 심지어 질까지 좋아보이는데 놀라울 따름이였습니다. 환경오염을 막자, 환경을 생각해야한다 라는 각성으로 리사이클링에 대한 시도는 이어져 왔지만 미하엘 처럼 업사이클링, 재료를 단지 재활용하는 것이 아니라 새로운 용도로 재탄생한 생각은 없었던 것 같습니다. 재활용이 불가능한 각종 생산물, 독극물들이 반 환경적이라고 반대만 하는 것이 아니라 대안을 찾기 위해 노력했다는 점입니다. 그의 생각들을 더 읽어보고 싶어졌습니다~^^

  6. 한진우 2011.12.19 13:08 신고 address edit & delete reply

    리디자인...리디자인은 지금 우리가 살고있는 세계에서 제한되어 있는 자원들로 인해 더욱 소중해 지고 있습니다.
    가령 예를들어 석유가 떨어지고 있는 시점에서 리디자인이라기 보다는 타이어에서 연소시켜 석유 자원을 뽑아내어 사용되는 경우들이 있습니다. 이처럼 우리가 만들고 다시 돌려서 다시 사용할 수 있는 리디자인을 발전시켜 보아야 하겠습니다.

  7. 손은도 2012.04.15 15:00 신고 address edit & delete reply

    형태나 기능적인 측면은 생각을 해보았지만 재료나 리디자인에 대해서는 사회적인 제도나 정책의 탓이라고만 여긴것이 기억나네요. 순환과정도 하나의 디자인이라는 생각을 가지고 접근해나가봐야 될 것 같습니다.

  8. 서수민 2012.05.03 10:20 신고 address edit & delete reply

    자연을 낭만화하지 않는 시각을 배워야 한다는 부분에서 뜨끔했어요.
    환경을 파괴하면 우리에게도 피해가 돌아오기 때문에
    무조건 우리의 욕구를 자제하고 환경을 보호해야 한다는 게 아니라,
    환경에 '해를 끼치지 않는 방법'을 찾으면 된다..

    그린 칼리지 입학식 중에 일회용 종이컵을 사용하지 못하도록 뚜껑이 컵 역할을 하는 생수병을 나눠주고,
    '그린칼리지'니까 일회용 종이컵 대신 그걸 사용하라고 했는데요
    바닥에 세워놓을수도 없어서 무조건 손에 들고 있어야 했고
    물과 여러가지 음료수, 심지어는 술도 그 컵에 담아 마셔야 했어요.
    게다가 입학식이 끝나고 난 뒤에는 큰 PT병에 종이컵을 사용하는것보다 훨씬 많은 부피의 쓰레기가 나왔어요. 150명쯤 되는 사람들에게 그 병을 하나씩 나눠줬으니까요.

    '단지 일회용품을 사용하지 않기 위해서 그 불편함을 감수해야 했나?'
    '진짜 '녹색성장'을 지향한다면 일회용 컵을 없앨게 아니라, '환경을 오염시키지 않는 일회용 컵'을 사용할 수 있게 해야했지 않나. '
    '자연분해되는 비닐도 있던데, 그런 기술로 일회용 컵은 만들 수 없나? '
    '불가능하다면 그 기술을 개발하면 안되나? '
    '지금 그 기술이 없다는 것 만큼 새로운 것을 만들기에 좋은 기회는 없죠?'
    음.... 그 때는 몰랐다가 지금 이 글을 읽고 나니 이제야 이런 생각이 드네요.
    좋은 글 감사합니다.

  9. 신종헌 2014.12.19 15:13 신고 address edit & delete reply

    디자이너가 그냥 디자인만하는것이아니라 자신의 디자인에 책임감을 가지고 디자인해야된다는 것을 알게 되었습니다.

  10. 송아현 2016.10.27 09:22 신고 address edit & delete reply

    이 게시물을 읽고 디자이너는 단순히 디자인을 하는 것 뿐만 아니라, 지속가능한 환경을 위한 디자인도 추가적으로 연구하고 공부해야 겠다는 생각이 들었습니다. 미래 디자이너의 역할을 하기 위해 이런 분야에도 좀 더 관심을 가져야 겠다고 생각을 하였습니다.

재료의 리디자인 - 미하엘 브라운가르트

Dr. Michael Braungart on material shortages and designing a new material world


최근 세계 곳곳에서 벌어지는 상황들이 알려주듯, 공급이 제한된 희귀 원자재에 대한 수요 증가로 불확실성이 고조되고 있다. 전세계 희소 금속 공급량의 96% 정도를 생산, 수출하는 중국은 수출량을 급격히 축소함으로써 전세계에 파문을 일으키고 있다. 또한 미국 정부는 에너지용 바이오매스를 지속적으로 매수하면서, 국내에서의 원료 부족과 외국으로부터의 수입 요구가 심화되고 있다.
연료 공급을 위해 소각 처리의 이용이 증가하고 있다는 맥락에서 볼 때, 이러한 상황은 당혹스럽다. 에너지를 위해 쓰레기를 소각하는 관행은 단기적으로는 효과적일 수 있으나, 원료 부족이란 문제를 더욱 악화시킬 뿐이다. 연료를 얻고자 쓰레기를 태우게 되면, 새로운 제품 수명주기를 통해 재사용할 수 있는, 재생 가능한 유용한 물질 마 굴뚝의 연기 속에서 대거 사라져버리기 때문이다.
이러한 재료 부족 현상에 대해 각국의 정부들은 채굴 작업의 증대 및 원료 비축, 공급원의 다각화와 같은 기존의 재료 공급 전략을 더욱 강화하는 방식으로 대응하고 있다. 그런 만큼, 자연이 무한한 원료 공급처라는 기본적인 가정에 의문을 제기하고, 또 재료 관리에 대해 혁신적인 접근법을 제시할 필요성이 시급히 제기된다.

[ 캐털리스트 디자인 리뷰 Catalyst Design Review ]의 마렌 마이어-Maren Maier, [ 코어77 ]의 편집장 앨런 초치노프-Allan Chochinov가 미하엘 브라운가르트-Michael Braungart를 만났다. 인터뷰에서 브라운가르트 박사는 디자이너들이 원료의 흐름을 보다 충분히 이해하고, 제품의 라이프사이클 전반에 걸쳐 물질 자산을 획득할 수 있는 방법을 배워야 한다고 이야기한다. 디자인이 차세대 비즈니스 혁명을 개척할 수는 있지만, 그러기 위해서는 낡은 가정들의 틀을 쇄신하고 살아있는 현실 세계의 형세에 우리 자신의 욕망을 맞춰야 한다는 것이다.


디자이너들이 현실 세계의 실질적인 한계에 기초해서, 새로운 물질성에 맞는 욕구를 형성할 수 있는 방법은 무엇일까요?
글쎄요, 우선 비즈니스계는 디자이너들을 충분히 존중하지 않습니다. 현재 디자이너들은 경영이라는 먹이 사슬의 가장 밑바닥에서 마케팅의 지시를 받고 있지요. 이는 도무지 이해할 수 없는 상황입니다.
디자이너들이 미래의 열쇠를 쥐고 있긴 하지만, 이들 역시 자신의 역할을 이해하고 보다 충분한 자긍심과 포부, 책임감을 가질 필요가 있습니다. 이를 테면, 어째서 디자이너들은 수십 종의 화학성분 물질로 만든 장난감에 대한 욕구를 창출하는 건가요? 점점 공급이 줄고 있는 희소한 광물질로 만든 전자제품을 욕망하게 하는 이유가 뭔가요?

그렇지만 비즈니스에 있어 디자인의 역할은 바뀌고 있는 듯 보입니다. 미국에서는 디자이너들이 이제 더 많은 자리를 차지하면서 전략적 능력을 인정받고 있다는 인식이 존재합니다. 이 점에 대해서는 어떻게 생각하시나요? 디자이너와 과학자, 경영자, 규제 기관 간의 관계를 어떻게 재정의할 필요가 있을까요?
우리는 이제 누구나 디자이너라는 사실을 알기 시작했습니다. 디자인이란 인간의 의도를 보여주는 제1의 신호이니까요. 따라서 질문을 다음과 같이 수정해야겠죠. 디자인 전문가의 역할은 무엇이며, 그 역할의 책임은 무엇인가? 저는 디자인 작업이 애초부터 덜 나쁜 것이 아닌 좋은 것을 의도해야 한다고 생각합니다. 디자인이 그리 하지 않는다면, 대기 중이나 물속에 흘려 보내는 유독 물질을 제한하기 위해서만도 더욱 더 많은 법률을 제정해야 하겠죠. 그러나 그러한 입법 행위야말로 디자인의 실패를 보여주는 것입니다.
디자이너들은 재료 선택이 가져올 결과를 고려해야 합니다. 복잡한 얘기가 아니에요. 과학자로서 우리는 디자이너들에게 결과를 경고해 줄 수 있습니다. 특정 물질이 환경에 유입될 때 어떤 일이 벌어질지 이야기해 줄 수 있다는 겁니다. 마돈나 식으로 얘기하자면, 디자이너들에게 있어 저는 ‘머티리얼 보이’와 같다고 봅니다. 디자이너들은 “이 재료를 사용하고 싶은데, 그러면 어떤 영향을 미칠까요?”라고 물어만 보면 된다는 거죠.    

디자이너들은 자신이 가공품의 영역(artifact business)에 몸담고 있다고 생각하지만, 말씀하신 것처럼 결과의 영역(consequence business)에 속해 있습니다. 한 제품이 가져올 결과의 90%는 디자인 공정의 초반 10%에서 결정된다고 합니다. 디자이너들 스스로 자신의 사고 방식을 어떻게 바꿀 수 있을까요?
디자이너들은 단순한 미학의 측면을 넘어 자신의 관심과 책임을 넓힐 수 있어야 합니다. 예를 들어 일본에서는 디자이너가 전체적인 품질과 아름다움 간의 연관성을 충실히 이해하고 있습니다. 아동 노동과 연루된 제품은 아름답지 않습니다. 바다를 오염시키는 제품 역시 아름답지 않습니다. 희귀한 자원을 둘러싼 갈등을 영속시키는 제품도 아름답지 않아요. 이는 단지 올바른 재료에 대한 문제가 아니라, 사회적 요소 역시 담겨 있는 문제입니다. 분명코 디자이너들에게는 산업적 변모에 있어 중추적 역할을 맡아, 중대한 전략적 가치를 더할 수 있는 기회가 있습니다.

전략과 관련해 볼 때, 희귀 광물의 부족이나 중국과의 무역 분쟁이라는 현재의 상황에서 디자이너들에게 기회가 있을까요? 미국과 유럽의 정부는 국내 채굴 사업의 확대나 새로운 채취 방식의 모색, 원료 비축 등 주로 기존의 해법을 강조하고 있습니다. 반대로 리사이클링을 위한 디자인이나 재료 관리에 대한 혁신적인 접근법 같은 얘기는 거의 들리지 않습니다. 이러한 상황에서 어떻게 디자이너가 전략적 가치를 보탤 수 있을까요?
사람들이 그러한 방법들을 성공 가능한 장기적인 해결책으로 생각한다는 사실이 정말 놀랍습니다. 그러한 요소들은 영원히 지속되는 것이 아니며, 지구에 떨어진 운석으로 전략적 자원의 가용성을 늘릴 수 있는 것도 분명 아닙니다. 결국 이러한 상황이 우리에게 말해주는 것은 물질에 대한 새로운 이해가 필요하다는 것입니다. 두 세 가지 원소를 제외하면, 희소한 금속 자원을 채굴할 수 있는 지역이 중국 외에도 존재하지만 실제로 그러한 작업이 이루어지지는 않습니다. 중국에서 금속을 들여오는 게 더 저렴하기 때문이지요. 하지만 이것은 전략 상의 중대한 실책입니다. 재료를 다른 방식으로 재생할 수 있는 전략이나, 다른 방식의 제품을 디자인하는 전략이 필요합니다. 실제로 변화의 움직임이 나타나고 있습니다. 일례로 저희는 필립스와 함께, 희귀 자원이 함유되어 있지 않은 새로운 TV 수상기를 디자인해 제작했습니다.

픽셀 치(Pixel Qi)가 국제전자제품박람회에서 새로운 스크린을 선보였다는 보도를 보았습니다. 매리 루 젭센(Mary Lou Jepsen) 역시 에너지를 대폭 절약할 수 있는 OLPC(One Laptop Per Child) 스크린을 디자인하였지요.
맞습니다. 디자인의 시작 단계부터 더 강화된 품질 기준을 적용할 필요가 있다는 것을 보여주는 사례들이죠. 디자인은 리사이클링에 국한된 작업이어서는 안됩니다. 새로운 용도로 제품의 성능을 이용할 필요가 있기 때문에, 디자인은 업사이클링(upcycling)의 작업이어야 합니다. 이는 생물학적, 기술적 양분의 흐름에 관한 종합적 전략을 통해서만 이루어질 수 있습니다.
예를 들어 지금 현재 저희는 새로운 디자인 패러다임의 접착제를 개발하고 있습니다. 효소가 먹어 치울 수 있는 접착제이기 때문에, 사용한 지 5년 후 효소액에 담가두면 효소가 접착제를 먹어 치우게 됩니다. 그러면 붙여 놓았던 제품의 부품들이 떨어지면서 다른 물건을 만드는 데 다시 사용할 수가 있지요. 한 일본 기업과 함께, 열을 가하면 줄어드는 접착제도 개발하고 있습니다. 제품이 분리되는 온도를 설정할 수도 있지요. 이러한 제품 개발이야말로 중요한 혁신입니다. 더 이상 중국의 아동들에게 독성 물질이나 희귀 자원을 떼어내라고 연장을 쥐어줄 필요가 없으니까요. 바람직한 디자인 사고를 보여주는 사례라고 할 수 있습니다.


디자이너들이 디자인 전략에 있어 생물학적, 기술적 양분의 흐름을 적용하려면 우선 어떻게 해야 할까요?
우선 가장 중요한 것은 공장에서 생산된 제품의 재료를 재생하는 것이 폐기하는 것보다 낫다는 점을 명심해야 합니다. 폐기물을 두 가지 기초적인 산업물질 대사, 즉 유기적이고 기술적인 대사 작용의 양분으로 이용한다면, 기업들은 폐쇄 루프 시스템 안에서 료들을 지속적이고 효과적으로 재사용할 수 있습니다.
그러나 이것이 성공을 거두려면, 전체 시스템이 제조부터 소각 단계까지 연동되어 작동해야 합니다. 이를 테면 소각 처리가 불가피한 경우도 있습니다. 이럴 경우, 소각에 대한 기존의 접근법을 수정하고, 소각 처리가 최상의 방법인 물질의 유형을 명확히 정의하는 것이 중요합니다. 높은 가치의 에너지를 생성하거나 유용한 재를 얻을 수 있는 정해진 ‘다단계 방식(cascade)’을 이용한 이후에, 태울 때 오염물질이 나오지 않는 합성물질이나 바이오매스를 연소시키는 경우에 한해 소각 처리를 고려한다는 것이 ‘요람에서 요람까지’의 관점입니다.

다단계 처리 방식의 개념을 좀 더 상세히 설명해 주실 수 있을까요?
다단계 처리 방식이란 제품의 성분을 점점 줄여나가면서 종국에는 해당 물질이 소멸되거나 재생산될 때까지 제품의 재료를 연속적으로 이용하는 공정을 말합니다. 다단계 방식의 말미에는 생물학적 재료의 양분들이 토양으로 되돌아가 생물 다양성 유지에 보탬이 되고, 토양의 생산성을 지속시키게 됩니다. 이러한 다단계 공정 전체를 통해, 에너지 재생이나 이산화탄소의 저장 등 생물학적 사이클에 맞게 제품이 디자인되고 유해한 오염물질도 해소되지요. 결국 남게 되는 소각 물질에는 오염원이 포함되어 있지 않으며, 유용하게 쓸 수 있는 재만 나오게 됩니다.


예를 들어 종이 생산에 이와 같은 접근법을 취할 경우, 자연스러운 생물학적 순환에 따라 환경에 긍정적인 영향만을 미치는 종이를 3년 안에 만들어낼 수 있습니다. 이는 물질의 흐름을 친환경적으로 이용하는 것일 뿐 아니라, 경제적 가치 역시 창출하는 것입니다. 이를 테면 펄프 및 제지 산업에서 이러한 다단계 공정을 도입할 경우, 바이오매스를 태울 때보다 최대 10배의 경제적 이윤을 창출할 수 있다는 연구 결과가 나와 있습니다.
이렇듯 물질의 재생 및 소각 처리의 현명한 이용이 가능한 재료의 흐름을 창출하는 데는 디자이너들의 책임이 막중합니다.

필립스 같은 기업과의 작업에서 이러한 ‘요람에서 요람까지’의 개념을 기업의 전략과 통합시키는 데 어려운 점은 무엇이었나요? 장애에 봉착하지는 않았는지요?
기업과의 작업에서 주된 장애물은 생태적 효율성(eco-efficiency)을 둘러싼 논의였습니다. 사람들은 잘못된 방식을 최대한으로 활용해왔더군요. 자원 부족과 관련된 현재의 문제들은 상당 부분 수십 년간 지속된 아웃소싱 전략에서 기인한 것입니다. 아웃소싱이 일종의 교리처럼 되어버린 바람에, 정부는 전략적 이해에 있어 물질의 가치를 거의 잊고 있으며, ‘저스트 인 타임’ 방식은 이제 ‘저스트 아웃 오브 머티리얼’ 방식이 되어 버렸습니다. ‘요람에서 요람까지’의 틀은 기업들이 조직 내의 생태 효율적 재료관리 디자인 전략을 촉진함으로써, 전략 물질과 관련된 문제들을 어떻게 해결할 수 있는지 보여줍니다.
이를 위해서는 덜 나쁜 디자인이 아니라 좋은 디자인을 의미하는 방향으로 지속가능성을 재정의할 필요가 있습니다. ‘생태 발자국(footprints)’을 둘러싼 전체적인 지속가능성의 논의 역시 어려운 과제입니다. 결국 소비자들에게 “우리 제품을 사지 않으면 생태 발자국을 더욱 최소화할 수 있다”는 메시지를 전하는 꼴인데, 이는 경제적으로 실행 가능한 것이 아니니까요.

그렇다면 여러 가지 면에서 지금까지 우리는 지속가능성에 대해 오도된 메시지를 전달해온 셈입니다. 자연과 인간의 관계가 보존이나 제한의 문제에 지나치게 치중돼 있다고 보시나요?
우리의 급선무는 인간의 발자국을 존중하는 것입니다. 우리는 자연으로부터 많은 것을 배울 수 있지만, 양자는 파트너십의 관계이지 낭만적인 관계가 아닙니다. 자연을 결코 낭만화하지 않는 네덜란드에게서 배울 점이 있습니다. 누군가 어머니 자연(Mother Nature) 운운하면 네덜란드인들은 눈살을 찌푸릴 것입니다. 네덜란드는 국토의 대부분이 해수면보다 낮아, 홍수가 땅을 앗아갈 수도 있기 때문이지요. 여기서의 핵심은 자연을 낭만화하지 않는 시각을 배우는 겁니다. 오늘날 우리가 자연을 낭만화하는 이유는 그동안 자연을 너무 심하게 유린해 왔기 때문입니다. 인간의 발자국은 환경에도, 인류의 건강에도 해를 끼치지 않을 수 있습니다. 좋은 디자인이 긍정적인 흐름을 창출해낼 수 있으니까요.


뿐만 아니라 나라마다 상이한 문화의 영향 역시 존재하는 듯합니다. ‘요람에서 요람까지’의 디자인 작업에 있어 문화는 어떠한 역할을 할까요? 특히 미국의 경우는 어떻다고 보십니까?
분명 사회적, 문화적 측면이 기술적, 물질적 측면보다 훨씬 역동적입니다. 여러 가지 면에서 기술적, 물질적 측면은 사회적, 문화적 결손을 드러내고 있을 뿐이지요. 미국의 경우를 예로 들어보죠. 미국의 문화에서는 섹슈얼리티와 관련된 금기가 많기 때문에, 이 점이 성을 더욱 민감한 문제로 만들고, 언어에까지 그러한 영향이 스며들어 있습니다. 단적인 예로 비디오 게임기의 ‘조이 스틱’이라는 명칭이나 ‘처녀(virgin)’ 원료라는 표현을 떠올려 보세요.
또한 미국인들은 유럽에 비해 약 5배나 많은 ‘일회용(one way)’ 제품을 사용합니다. 다른 사람의 손때가 묻었거나 남이 사용한 물건은 다시 쓰지 않기 때문이죠. 그러한 문화적인 기조가 재활용을 허용하지 않는 겁니다.
이러한 점으로 볼 때 결국 커뮤니티 디자인이 핵심이며, 디자이너가 더욱 더 중요한 역할을 담당해야 하는 이유가 여기에 있습니다. 문화의 틀 안에서 작동하는 새로운 전략이 필요한 이유이기도 하지요.

이웃집이 빨래를 밖에 널어 말리는 것에 대해, 보기 안 좋다는 이유로 불평하는 사람들이 많다고 합니다. 풍력 발전 설비가 시야에 들어온다고 불평하는 동네도 있고요. 그러니 여러 가지 점에서 볼 때, 분별 있는 행동을 가로막는 것은 단지 규제의 한계만은 아닌 듯합니다. 문화적이고 행동적인 측면도 실제로 존재하는 것이지요. 엔치오 만치니(Enzio Mancini)는 “사람들에게 동급의 부족한 것을 제안할 수는 없다. 다른 것을 제안해야 하는 것이다.”라고 얘기한 바 있습니다.
정말 맞는 얘기입니다. 그런 점에서 ‘요람에서 요람까지’ 역시 사람들에게 어때야 한다고 주문하는 것이 아닙니다. 그보다는 지금 현재 사람들의 상황이 어떠한지 얘기해주는 것이죠. ‘요람에서 요람까지’에 있어 이래야 한다 저래야 한다, 라는 건 없습니다. 저희는 사람들의 현 상황을 돕고자 하는 것입니다. 미국의 문화가 잠재 의식적인 성적 금기에 기초해 있다고 해서 그걸 문제 삼지는 않는다는 겁니다. 저희는 사람들에게 이래라 저래라 주문하고 싶지 않아요. 다양성을 존중해야 하는 것이지, 하나의 잣대를 모든 것에 들이밀 수는 없으니까요.



당신의 철학에는 영감과 열망이 동시에 담겨 있으며, 분명한 실행을 위해서는 점증적인 단계가 요구됩니다. 미국에서 ‘요람에서 요람까지’ 인증 제도의 실시를 위한 당신의 계획이 궁금합니다. 특히 최근에는 캘리포니아에 녹색제품혁신연구소(GPII)라는 새로운 비영리기관을 설립하셨는데요.
오해의 여지가 없도록 말씀 드리자면, ‘인증’이란 표현은 ‘요람에서 요람까지’와는 정반대되는 것입니다. 인증은 “맘에 안 드니까 2년마다 다시 상태를 확인해야 한다”라는 개념이니까요. 하지만 영국이나 독일, 미국 같이 불안한 사회에서는 일종의 과도기적 장치로서 그것이 필요하겠지요. 인증 제도를 대체할 수 있는 유일한 방법은, 비즈니스 영역의 사람들이 자신의 일을 투명하게 공개하는 동시에, 위험을 무릅쓰고 이윤을 벌어들이고 있지는 않은지 확인하는 것입니다.
4,360 가지의 화학물질을 취급하는 사업가가 단지 이득만을 광고하고 위험 요소는 사회화하려 한다면, 그것은 옳지 않습니다. 자신이 무슨 일을 하고 있는 것인지 투명하게 공개할 필요가 있어요. 생물학적 양분에 맞게 디자인한 제품이라고 얘기할 수 있어야 한다는 겁니다. 사업가는 이 점에 대한 책임과 의무를 지고 있습니다. 기술적 자양분에 해당하는 경우라면, 기술적 영역에 국한된다는 점을 확실히 해야겠지요. 그렇게 되면 인증 제도는 필요 없을 겁니다.

그렇지만 여전히 인증 제도를 검토할 필요가 있는 건, 현 문화 안에서 그것이 가장 중요한 전술이기 때문이겠죠.
그렇습니다. 하지만 인증이란 과거의 것에만 국한된 방식입니다. 미래는 인증할 수가 없어요. 통제 방식은 인증할 수 있지만, 지원 방식은 인증할 수 없습니다. 그렇기에 젊고 재능 있는 디자이너들이 변화를 주도하고 타 분야의 사람들을 독려해서 적극적인 대화를 개진하는 것이 얼마나 중요한 일인지, 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 생각해보면 사람들이 덜 나쁜 행동을 하도록 통제할 수 있는 방법은 몇 가지 안되지만, 디자인이 사람들의 개선을 도와줄 수 있는 방법을 무수히 많습니다. 제가 배운 사실 하나는, 사람들은 두려움에서 벗어나기를 열망한다는 점입니다. 누군가 자신을 받아주고 도와준다고 느끼면, 늘 호의와 아량을 보이게 마련이에요.

분명 그것이야말로 우리 모두가 바라는 일이겠지요. 디자이너들 역시 그러한 긍정적인 목표를 중심으로 디자인 전략을 세울 능력을 갖고 있고요.
맞습니다. 이는 단지 시간의 문제이며, 시스템의 활력과 관련된 문제입니다. 새로운 종류의 산업이 적재적소에 자리하고 있는지 확인할 필요가 있습니다. 이제 우리에게 주어진 시간은 10년에서 15년밖에 안됩니다. 이미 시스템이 스스로 붕괴하기 시작했으니까요. 우리에게 필요한 것은 혁명적인 변화이며, 당신 같은 사람들의 손을 통해서만 이를 이룰 수 있습니다. 그런 의미에서 이렇게 얘기를 나누게 된 점을 정말 감사하게 생각합니다. 디자이너들이 긍정적인 목표에 대해 이해하고, 그러한 발상의 디자인에 재미를 붙이고, 그러한 목표를 전달하는 것이 필요합니다.

실행 전략
- 1_조직 차원에서 보다 효율적인 재료 관리 공정을 위해 아래의 단계를 취하도록 한다.
- 2_
업사이클링을 위해 재료를 재생할 수 있도록 제품을 디자인한다.
소각 처리가 불가피할 경우, 이를 효율적으로 이용한다.
- 3_양분의 재생이 보다 효과적으로 이루어지는 급속 산화 소각 방식을 우선적으로 고려한다.

- 4_유해 물질이 방출되지 않고 안전하게 소각되는 재료로 디자인한다.

- 5_결국 소각 처리될 재료를 다단계 공정의 첫 단계에서 이용하라.
- 6_다단계 과정의 마지막은 연소이며, 이때 나온 재는 재사용한다.



미하엘 브라운가르트 

화학자이자 크레이들 투 크레이들 디자인(Cradle to Cradle® Design)과 맥도나우 브라운가르트 디자인 케미스트리(MBDC)의 공동창립자이다. 재료 과학에 대한 그의 연구는 생태 효율적 제품 및 시스템의 리디자인에 초점을 맞춘 새로운 패러다임을 개척함으로써, 새로운 산업혁명 시대에 긍정적인 생태학적 영향을 남기는 데 일조하고 있다.1987 년 독일 함부르크에 설립된 국제환경보호연구소 EPEA의 과학 디렉터이기도 하다. 델프트 공과대학(TU Delft)의 협력 하에 로테르담의 에라스무스 대학에 설치된 드리프트(DRIFT) 연구소에서 교편을 잡고 있으며, 독일 뤼네부르크 대학에서 학제적 재료 흐름 관리자 과정의 디렉터이자 공정공학 분야의 교수로 재직 중이다. 또한 1989년 설립된 함부르크 환경연구소의 공동 창립자이기도 하다. 여러 대학에서 강의 활동을 이어가는 한편, 세계 각지의 기업이나 기관과의 컨설팅 작업도 병행하고 있다.

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  1. here_hero 2011.10.30 02:17 신고 address edit & delete reply

    "디자인이란 인간의 의도를 보여주는 제1의 신호이니까요" 라는 문장이 찐하게 와닿네요.

  2. 김도형 2011.12.18 18:19 신고 address edit & delete reply

    일회용성품들을 없애는것보단 줄여가는것을 생각함으로 우선적으로 저는 사람들의 일회용품의 쓰는 습관을 바꿔준다는것이 더 중요시 여겨집니다.

  3. 이승한 2011.12.19 01:22 신고 address edit & delete reply

    이 긴글의 내용을 제 생각으로 짧게 줄인다면, 디자이너란 많은 책임감이 필요한 직업이다. 라는 생각을 했습니다.
    디자이너의 사회적 인식이 높아지면서 디자이너의 역할도 같이 많이 올라 가고 있는것 같습니다. 그것이 다가 아니라 디자이너가 어떻게 디자인 하느냐에 따라 미래의 모습또한 많이 바뀔수 있다고 생각했습니다.
    여기서 궁금한 점은 교수님은 이런 종류의 잡지를 따로 구매해서 보시는지 주로 보신다면 어떤 잡지를 보시는지 알고 싶습니다.

  4. 곽희철 2011.12.19 05:11 신고 address edit & delete reply

    재료의 분리에 있어 효소에 의해 분해되는 접착제나 열에 의해 줄어드는 접착제라고 나와있는데요. 이외에도 형상기억합금을 이용하여 열에 의해 분리되는 방식은 어떨까라는 생각을 해보았습니다. 비용문제에서 물론 형상기억합금이 많이 들겠지만 접착제로는 재료를 붙이는게 한계가 있다고 생각합니다.

  5. 정현정 2011.12.19 12:19 신고 address edit & delete reply

    블로그를 통해 미하엘 브라운가르트에 대한 관심이 생겨 책을 찾아보았습니다. "요람에서 요람까지" 라는 책이 나무로 만든것이 아니라고 하더군요. 심지어 질까지 좋아보이는데 놀라울 따름이였습니다. 환경오염을 막자, 환경을 생각해야한다 라는 각성으로 리사이클링에 대한 시도는 이어져 왔지만 미하엘 처럼 업사이클링, 재료를 단지 재활용하는 것이 아니라 새로운 용도로 재탄생한 생각은 없었던 것 같습니다. 재활용이 불가능한 각종 생산물, 독극물들이 반 환경적이라고 반대만 하는 것이 아니라 대안을 찾기 위해 노력했다는 점입니다. 그의 생각들을 더 읽어보고 싶어졌습니다~^^

  6. 한진우 2011.12.19 13:08 신고 address edit & delete reply

    리디자인...리디자인은 지금 우리가 살고있는 세계에서 제한되어 있는 자원들로 인해 더욱 소중해 지고 있습니다.
    가령 예를들어 석유가 떨어지고 있는 시점에서 리디자인이라기 보다는 타이어에서 연소시켜 석유 자원을 뽑아내어 사용되는 경우들이 있습니다. 이처럼 우리가 만들고 다시 돌려서 다시 사용할 수 있는 리디자인을 발전시켜 보아야 하겠습니다.

  7. 손은도 2012.04.15 15:00 신고 address edit & delete reply

    형태나 기능적인 측면은 생각을 해보았지만 재료나 리디자인에 대해서는 사회적인 제도나 정책의 탓이라고만 여긴것이 기억나네요. 순환과정도 하나의 디자인이라는 생각을 가지고 접근해나가봐야 될 것 같습니다.

  8. 서수민 2012.05.03 10:20 신고 address edit & delete reply

    자연을 낭만화하지 않는 시각을 배워야 한다는 부분에서 뜨끔했어요.
    환경을 파괴하면 우리에게도 피해가 돌아오기 때문에
    무조건 우리의 욕구를 자제하고 환경을 보호해야 한다는 게 아니라,
    환경에 '해를 끼치지 않는 방법'을 찾으면 된다..

    그린 칼리지 입학식 중에 일회용 종이컵을 사용하지 못하도록 뚜껑이 컵 역할을 하는 생수병을 나눠주고,
    '그린칼리지'니까 일회용 종이컵 대신 그걸 사용하라고 했는데요
    바닥에 세워놓을수도 없어서 무조건 손에 들고 있어야 했고
    물과 여러가지 음료수, 심지어는 술도 그 컵에 담아 마셔야 했어요.
    게다가 입학식이 끝나고 난 뒤에는 큰 PT병에 종이컵을 사용하는것보다 훨씬 많은 부피의 쓰레기가 나왔어요. 150명쯤 되는 사람들에게 그 병을 하나씩 나눠줬으니까요.

    '단지 일회용품을 사용하지 않기 위해서 그 불편함을 감수해야 했나?'
    '진짜 '녹색성장'을 지향한다면 일회용 컵을 없앨게 아니라, '환경을 오염시키지 않는 일회용 컵'을 사용할 수 있게 해야했지 않나. '
    '자연분해되는 비닐도 있던데, 그런 기술로 일회용 컵은 만들 수 없나? '
    '불가능하다면 그 기술을 개발하면 안되나? '
    '지금 그 기술이 없다는 것 만큼 새로운 것을 만들기에 좋은 기회는 없죠?'
    음.... 그 때는 몰랐다가 지금 이 글을 읽고 나니 이제야 이런 생각이 드네요.
    좋은 글 감사합니다.

  9. 신종헌 2014.12.19 15:13 신고 address edit & delete reply

    디자이너가 그냥 디자인만하는것이아니라 자신의 디자인에 책임감을 가지고 디자인해야된다는 것을 알게 되었습니다.

  10. 송아현 2016.10.27 09:22 신고 address edit & delete reply

    이 게시물을 읽고 디자이너는 단순히 디자인을 하는 것 뿐만 아니라, 지속가능한 환경을 위한 디자인도 추가적으로 연구하고 공부해야 겠다는 생각이 들었습니다. 미래 디자이너의 역할을 하기 위해 이런 분야에도 좀 더 관심을 가져야 겠다고 생각을 하였습니다.

재료의 리디자인 - 미하엘 브라운가르트

Dr. Michael Braungart on material shortages and designing a new material world


최근 세계 곳곳에서 벌어지는 상황들이 알려주듯, 공급이 제한된 희귀 원자재에 대한 수요 증가로 불확실성이 고조되고 있다. 전세계 희소 금속 공급량의 96% 정도를 생산, 수출하는 중국은 수출량을 급격히 축소함으로써 전세계에 파문을 일으키고 있다. 또한 미국 정부는 에너지용 바이오매스를 지속적으로 매수하면서, 국내에서의 원료 부족과 외국으로부터의 수입 요구가 심화되고 있다.
연료 공급을 위해 소각 처리의 이용이 증가하고 있다는 맥락에서 볼 때, 이러한 상황은 당혹스럽다. 에너지를 위해 쓰레기를 소각하는 관행은 단기적으로는 효과적일 수 있으나, 원료 부족이란 문제를 더욱 악화시킬 뿐이다. 연료를 얻고자 쓰레기를 태우게 되면, 새로운 제품 수명주기를 통해 재사용할 수 있는, 재생 가능한 유용한 물질 마 굴뚝의 연기 속에서 대거 사라져버리기 때문이다.
이러한 재료 부족 현상에 대해 각국의 정부들은 채굴 작업의 증대 및 원료 비축, 공급원의 다각화와 같은 기존의 재료 공급 전략을 더욱 강화하는 방식으로 대응하고 있다. 그런 만큼, 자연이 무한한 원료 공급처라는 기본적인 가정에 의문을 제기하고, 또 재료 관리에 대해 혁신적인 접근법을 제시할 필요성이 시급히 제기된다.

[ 캐털리스트 디자인 리뷰 Catalyst Design Review ]의 마렌 마이어-Maren Maier, [ 코어77 ]의 편집장 앨런 초치노프-Allan Chochinov가 미하엘 브라운가르트-Michael Braungart를 만났다. 인터뷰에서 브라운가르트 박사는 디자이너들이 원료의 흐름을 보다 충분히 이해하고, 제품의 라이프사이클 전반에 걸쳐 물질 자산을 획득할 수 있는 방법을 배워야 한다고 이야기한다. 디자인이 차세대 비즈니스 혁명을 개척할 수는 있지만, 그러기 위해서는 낡은 가정들의 틀을 쇄신하고 살아있는 현실 세계의 형세에 우리 자신의 욕망을 맞춰야 한다는 것이다.


디자이너들이 현실 세계의 실질적인 한계에 기초해서, 새로운 물질성에 맞는 욕구를 형성할 수 있는 방법은 무엇일까요?
글쎄요, 우선 비즈니스계는 디자이너들을 충분히 존중하지 않습니다. 현재 디자이너들은 경영이라는 먹이 사슬의 가장 밑바닥에서 마케팅의 지시를 받고 있지요. 이는 도무지 이해할 수 없는 상황입니다.
디자이너들이 미래의 열쇠를 쥐고 있긴 하지만, 이들 역시 자신의 역할을 이해하고 보다 충분한 자긍심과 포부, 책임감을 가질 필요가 있습니다. 이를 테면, 어째서 디자이너들은 수십 종의 화학성분 물질로 만든 장난감에 대한 욕구를 창출하는 건가요? 점점 공급이 줄고 있는 희소한 광물질로 만든 전자제품을 욕망하게 하는 이유가 뭔가요?

그렇지만 비즈니스에 있어 디자인의 역할은 바뀌고 있는 듯 보입니다. 미국에서는 디자이너들이 이제 더 많은 자리를 차지하면서 전략적 능력을 인정받고 있다는 인식이 존재합니다. 이 점에 대해서는 어떻게 생각하시나요? 디자이너와 과학자, 경영자, 규제 기관 간의 관계를 어떻게 재정의할 필요가 있을까요?
우리는 이제 누구나 디자이너라는 사실을 알기 시작했습니다. 디자인이란 인간의 의도를 보여주는 제1의 신호이니까요. 따라서 질문을 다음과 같이 수정해야겠죠. 디자인 전문가의 역할은 무엇이며, 그 역할의 책임은 무엇인가? 저는 디자인 작업이 애초부터 덜 나쁜 것이 아닌 좋은 것을 의도해야 한다고 생각합니다. 디자인이 그리 하지 않는다면, 대기 중이나 물속에 흘려 보내는 유독 물질을 제한하기 위해서만도 더욱 더 많은 법률을 제정해야 하겠죠. 그러나 그러한 입법 행위야말로 디자인의 실패를 보여주는 것입니다.
디자이너들은 재료 선택이 가져올 결과를 고려해야 합니다. 복잡한 얘기가 아니에요. 과학자로서 우리는 디자이너들에게 결과를 경고해 줄 수 있습니다. 특정 물질이 환경에 유입될 때 어떤 일이 벌어질지 이야기해 줄 수 있다는 겁니다. 마돈나 식으로 얘기하자면, 디자이너들에게 있어 저는 ‘머티리얼 보이’와 같다고 봅니다. 디자이너들은 “이 재료를 사용하고 싶은데, 그러면 어떤 영향을 미칠까요?”라고 물어만 보면 된다는 거죠.    

디자이너들은 자신이 가공품의 영역(artifact business)에 몸담고 있다고 생각하지만, 말씀하신 것처럼 결과의 영역(consequence business)에 속해 있습니다. 한 제품이 가져올 결과의 90%는 디자인 공정의 초반 10%에서 결정된다고 합니다. 디자이너들 스스로 자신의 사고 방식을 어떻게 바꿀 수 있을까요?
디자이너들은 단순한 미학의 측면을 넘어 자신의 관심과 책임을 넓힐 수 있어야 합니다. 예를 들어 일본에서는 디자이너가 전체적인 품질과 아름다움 간의 연관성을 충실히 이해하고 있습니다. 아동 노동과 연루된 제품은 아름답지 않습니다. 바다를 오염시키는 제품 역시 아름답지 않습니다. 희귀한 자원을 둘러싼 갈등을 영속시키는 제품도 아름답지 않아요. 이는 단지 올바른 재료에 대한 문제가 아니라, 사회적 요소 역시 담겨 있는 문제입니다. 분명코 디자이너들에게는 산업적 변모에 있어 중추적 역할을 맡아, 중대한 전략적 가치를 더할 수 있는 기회가 있습니다.

전략과 관련해 볼 때, 희귀 광물의 부족이나 중국과의 무역 분쟁이라는 현재의 상황에서 디자이너들에게 기회가 있을까요? 미국과 유럽의 정부는 국내 채굴 사업의 확대나 새로운 채취 방식의 모색, 원료 비축 등 주로 기존의 해법을 강조하고 있습니다. 반대로 리사이클링을 위한 디자인이나 재료 관리에 대한 혁신적인 접근법 같은 얘기는 거의 들리지 않습니다. 이러한 상황에서 어떻게 디자이너가 전략적 가치를 보탤 수 있을까요?
사람들이 그러한 방법들을 성공 가능한 장기적인 해결책으로 생각한다는 사실이 정말 놀랍습니다. 그러한 요소들은 영원히 지속되는 것이 아니며, 지구에 떨어진 운석으로 전략적 자원의 가용성을 늘릴 수 있는 것도 분명 아닙니다. 결국 이러한 상황이 우리에게 말해주는 것은 물질에 대한 새로운 이해가 필요하다는 것입니다. 두 세 가지 원소를 제외하면, 희소한 금속 자원을 채굴할 수 있는 지역이 중국 외에도 존재하지만 실제로 그러한 작업이 이루어지지는 않습니다. 중국에서 금속을 들여오는 게 더 저렴하기 때문이지요. 하지만 이것은 전략 상의 중대한 실책입니다. 재료를 다른 방식으로 재생할 수 있는 전략이나, 다른 방식의 제품을 디자인하는 전략이 필요합니다. 실제로 변화의 움직임이 나타나고 있습니다. 일례로 저희는 필립스와 함께, 희귀 자원이 함유되어 있지 않은 새로운 TV 수상기를 디자인해 제작했습니다.

픽셀 치(Pixel Qi)가 국제전자제품박람회에서 새로운 스크린을 선보였다는 보도를 보았습니다. 매리 루 젭센(Mary Lou Jepsen) 역시 에너지를 대폭 절약할 수 있는 OLPC(One Laptop Per Child) 스크린을 디자인하였지요.
맞습니다. 디자인의 시작 단계부터 더 강화된 품질 기준을 적용할 필요가 있다는 것을 보여주는 사례들이죠. 디자인은 리사이클링에 국한된 작업이어서는 안됩니다. 새로운 용도로 제품의 성능을 이용할 필요가 있기 때문에, 디자인은 업사이클링(upcycling)의 작업이어야 합니다. 이는 생물학적, 기술적 양분의 흐름에 관한 종합적 전략을 통해서만 이루어질 수 있습니다.
예를 들어 지금 현재 저희는 새로운 디자인 패러다임의 접착제를 개발하고 있습니다. 효소가 먹어 치울 수 있는 접착제이기 때문에, 사용한 지 5년 후 효소액에 담가두면 효소가 접착제를 먹어 치우게 됩니다. 그러면 붙여 놓았던 제품의 부품들이 떨어지면서 다른 물건을 만드는 데 다시 사용할 수가 있지요. 한 일본 기업과 함께, 열을 가하면 줄어드는 접착제도 개발하고 있습니다. 제품이 분리되는 온도를 설정할 수도 있지요. 이러한 제품 개발이야말로 중요한 혁신입니다. 더 이상 중국의 아동들에게 독성 물질이나 희귀 자원을 떼어내라고 연장을 쥐어줄 필요가 없으니까요. 바람직한 디자인 사고를 보여주는 사례라고 할 수 있습니다.


디자이너들이 디자인 전략에 있어 생물학적, 기술적 양분의 흐름을 적용하려면 우선 어떻게 해야 할까요?
우선 가장 중요한 것은 공장에서 생산된 제품의 재료를 재생하는 것이 폐기하는 것보다 낫다는 점을 명심해야 합니다. 폐기물을 두 가지 기초적인 산업물질 대사, 즉 유기적이고 기술적인 대사 작용의 양분으로 이용한다면, 기업들은 폐쇄 루프 시스템 안에서 료들을 지속적이고 효과적으로 재사용할 수 있습니다.
그러나 이것이 성공을 거두려면, 전체 시스템이 제조부터 소각 단계까지 연동되어 작동해야 합니다. 이를 테면 소각 처리가 불가피한 경우도 있습니다. 이럴 경우, 소각에 대한 기존의 접근법을 수정하고, 소각 처리가 최상의 방법인 물질의 유형을 명확히 정의하는 것이 중요합니다. 높은 가치의 에너지를 생성하거나 유용한 재를 얻을 수 있는 정해진 ‘다단계 방식(cascade)’을 이용한 이후에, 태울 때 오염물질이 나오지 않는 합성물질이나 바이오매스를 연소시키는 경우에 한해 소각 처리를 고려한다는 것이 ‘요람에서 요람까지’의 관점입니다.

다단계 처리 방식의 개념을 좀 더 상세히 설명해 주실 수 있을까요?
다단계 처리 방식이란 제품의 성분을 점점 줄여나가면서 종국에는 해당 물질이 소멸되거나 재생산될 때까지 제품의 재료를 연속적으로 이용하는 공정을 말합니다. 다단계 방식의 말미에는 생물학적 재료의 양분들이 토양으로 되돌아가 생물 다양성 유지에 보탬이 되고, 토양의 생산성을 지속시키게 됩니다. 이러한 다단계 공정 전체를 통해, 에너지 재생이나 이산화탄소의 저장 등 생물학적 사이클에 맞게 제품이 디자인되고 유해한 오염물질도 해소되지요. 결국 남게 되는 소각 물질에는 오염원이 포함되어 있지 않으며, 유용하게 쓸 수 있는 재만 나오게 됩니다.


예를 들어 종이 생산에 이와 같은 접근법을 취할 경우, 자연스러운 생물학적 순환에 따라 환경에 긍정적인 영향만을 미치는 종이를 3년 안에 만들어낼 수 있습니다. 이는 물질의 흐름을 친환경적으로 이용하는 것일 뿐 아니라, 경제적 가치 역시 창출하는 것입니다. 이를 테면 펄프 및 제지 산업에서 이러한 다단계 공정을 도입할 경우, 바이오매스를 태울 때보다 최대 10배의 경제적 이윤을 창출할 수 있다는 연구 결과가 나와 있습니다.
이렇듯 물질의 재생 및 소각 처리의 현명한 이용이 가능한 재료의 흐름을 창출하는 데는 디자이너들의 책임이 막중합니다.

필립스 같은 기업과의 작업에서 이러한 ‘요람에서 요람까지’의 개념을 기업의 전략과 통합시키는 데 어려운 점은 무엇이었나요? 장애에 봉착하지는 않았는지요?
기업과의 작업에서 주된 장애물은 생태적 효율성(eco-efficiency)을 둘러싼 논의였습니다. 사람들은 잘못된 방식을 최대한으로 활용해왔더군요. 자원 부족과 관련된 현재의 문제들은 상당 부분 수십 년간 지속된 아웃소싱 전략에서 기인한 것입니다. 아웃소싱이 일종의 교리처럼 되어버린 바람에, 정부는 전략적 이해에 있어 물질의 가치를 거의 잊고 있으며, ‘저스트 인 타임’ 방식은 이제 ‘저스트 아웃 오브 머티리얼’ 방식이 되어 버렸습니다. ‘요람에서 요람까지’의 틀은 기업들이 조직 내의 생태 효율적 재료관리 디자인 전략을 촉진함으로써, 전략 물질과 관련된 문제들을 어떻게 해결할 수 있는지 보여줍니다.
이를 위해서는 덜 나쁜 디자인이 아니라 좋은 디자인을 의미하는 방향으로 지속가능성을 재정의할 필요가 있습니다. ‘생태 발자국(footprints)’을 둘러싼 전체적인 지속가능성의 논의 역시 어려운 과제입니다. 결국 소비자들에게 “우리 제품을 사지 않으면 생태 발자국을 더욱 최소화할 수 있다”는 메시지를 전하는 꼴인데, 이는 경제적으로 실행 가능한 것이 아니니까요.

그렇다면 여러 가지 면에서 지금까지 우리는 지속가능성에 대해 오도된 메시지를 전달해온 셈입니다. 자연과 인간의 관계가 보존이나 제한의 문제에 지나치게 치중돼 있다고 보시나요?
우리의 급선무는 인간의 발자국을 존중하는 것입니다. 우리는 자연으로부터 많은 것을 배울 수 있지만, 양자는 파트너십의 관계이지 낭만적인 관계가 아닙니다. 자연을 결코 낭만화하지 않는 네덜란드에게서 배울 점이 있습니다. 누군가 어머니 자연(Mother Nature) 운운하면 네덜란드인들은 눈살을 찌푸릴 것입니다. 네덜란드는 국토의 대부분이 해수면보다 낮아, 홍수가 땅을 앗아갈 수도 있기 때문이지요. 여기서의 핵심은 자연을 낭만화하지 않는 시각을 배우는 겁니다. 오늘날 우리가 자연을 낭만화하는 이유는 그동안 자연을 너무 심하게 유린해 왔기 때문입니다. 인간의 발자국은 환경에도, 인류의 건강에도 해를 끼치지 않을 수 있습니다. 좋은 디자인이 긍정적인 흐름을 창출해낼 수 있으니까요.


뿐만 아니라 나라마다 상이한 문화의 영향 역시 존재하는 듯합니다. ‘요람에서 요람까지’의 디자인 작업에 있어 문화는 어떠한 역할을 할까요? 특히 미국의 경우는 어떻다고 보십니까?
분명 사회적, 문화적 측면이 기술적, 물질적 측면보다 훨씬 역동적입니다. 여러 가지 면에서 기술적, 물질적 측면은 사회적, 문화적 결손을 드러내고 있을 뿐이지요. 미국의 경우를 예로 들어보죠. 미국의 문화에서는 섹슈얼리티와 관련된 금기가 많기 때문에, 이 점이 성을 더욱 민감한 문제로 만들고, 언어에까지 그러한 영향이 스며들어 있습니다. 단적인 예로 비디오 게임기의 ‘조이 스틱’이라는 명칭이나 ‘처녀(virgin)’ 원료라는 표현을 떠올려 보세요.
또한 미국인들은 유럽에 비해 약 5배나 많은 ‘일회용(one way)’ 제품을 사용합니다. 다른 사람의 손때가 묻었거나 남이 사용한 물건은 다시 쓰지 않기 때문이죠. 그러한 문화적인 기조가 재활용을 허용하지 않는 겁니다.
이러한 점으로 볼 때 결국 커뮤니티 디자인이 핵심이며, 디자이너가 더욱 더 중요한 역할을 담당해야 하는 이유가 여기에 있습니다. 문화의 틀 안에서 작동하는 새로운 전략이 필요한 이유이기도 하지요.

이웃집이 빨래를 밖에 널어 말리는 것에 대해, 보기 안 좋다는 이유로 불평하는 사람들이 많다고 합니다. 풍력 발전 설비가 시야에 들어온다고 불평하는 동네도 있고요. 그러니 여러 가지 점에서 볼 때, 분별 있는 행동을 가로막는 것은 단지 규제의 한계만은 아닌 듯합니다. 문화적이고 행동적인 측면도 실제로 존재하는 것이지요. 엔치오 만치니(Enzio Mancini)는 “사람들에게 동급의 부족한 것을 제안할 수는 없다. 다른 것을 제안해야 하는 것이다.”라고 얘기한 바 있습니다.
정말 맞는 얘기입니다. 그런 점에서 ‘요람에서 요람까지’ 역시 사람들에게 어때야 한다고 주문하는 것이 아닙니다. 그보다는 지금 현재 사람들의 상황이 어떠한지 얘기해주는 것이죠. ‘요람에서 요람까지’에 있어 이래야 한다 저래야 한다, 라는 건 없습니다. 저희는 사람들의 현 상황을 돕고자 하는 것입니다. 미국의 문화가 잠재 의식적인 성적 금기에 기초해 있다고 해서 그걸 문제 삼지는 않는다는 겁니다. 저희는 사람들에게 이래라 저래라 주문하고 싶지 않아요. 다양성을 존중해야 하는 것이지, 하나의 잣대를 모든 것에 들이밀 수는 없으니까요.



당신의 철학에는 영감과 열망이 동시에 담겨 있으며, 분명한 실행을 위해서는 점증적인 단계가 요구됩니다. 미국에서 ‘요람에서 요람까지’ 인증 제도의 실시를 위한 당신의 계획이 궁금합니다. 특히 최근에는 캘리포니아에 녹색제품혁신연구소(GPII)라는 새로운 비영리기관을 설립하셨는데요.
오해의 여지가 없도록 말씀 드리자면, ‘인증’이란 표현은 ‘요람에서 요람까지’와는 정반대되는 것입니다. 인증은 “맘에 안 드니까 2년마다 다시 상태를 확인해야 한다”라는 개념이니까요. 하지만 영국이나 독일, 미국 같이 불안한 사회에서는 일종의 과도기적 장치로서 그것이 필요하겠지요. 인증 제도를 대체할 수 있는 유일한 방법은, 비즈니스 영역의 사람들이 자신의 일을 투명하게 공개하는 동시에, 위험을 무릅쓰고 이윤을 벌어들이고 있지는 않은지 확인하는 것입니다.
4,360 가지의 화학물질을 취급하는 사업가가 단지 이득만을 광고하고 위험 요소는 사회화하려 한다면, 그것은 옳지 않습니다. 자신이 무슨 일을 하고 있는 것인지 투명하게 공개할 필요가 있어요. 생물학적 양분에 맞게 디자인한 제품이라고 얘기할 수 있어야 한다는 겁니다. 사업가는 이 점에 대한 책임과 의무를 지고 있습니다. 기술적 자양분에 해당하는 경우라면, 기술적 영역에 국한된다는 점을 확실히 해야겠지요. 그렇게 되면 인증 제도는 필요 없을 겁니다.

그렇지만 여전히 인증 제도를 검토할 필요가 있는 건, 현 문화 안에서 그것이 가장 중요한 전술이기 때문이겠죠.
그렇습니다. 하지만 인증이란 과거의 것에만 국한된 방식입니다. 미래는 인증할 수가 없어요. 통제 방식은 인증할 수 있지만, 지원 방식은 인증할 수 없습니다. 그렇기에 젊고 재능 있는 디자이너들이 변화를 주도하고 타 분야의 사람들을 독려해서 적극적인 대화를 개진하는 것이 얼마나 중요한 일인지, 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 생각해보면 사람들이 덜 나쁜 행동을 하도록 통제할 수 있는 방법은 몇 가지 안되지만, 디자인이 사람들의 개선을 도와줄 수 있는 방법을 무수히 많습니다. 제가 배운 사실 하나는, 사람들은 두려움에서 벗어나기를 열망한다는 점입니다. 누군가 자신을 받아주고 도와준다고 느끼면, 늘 호의와 아량을 보이게 마련이에요.

분명 그것이야말로 우리 모두가 바라는 일이겠지요. 디자이너들 역시 그러한 긍정적인 목표를 중심으로 디자인 전략을 세울 능력을 갖고 있고요.
맞습니다. 이는 단지 시간의 문제이며, 시스템의 활력과 관련된 문제입니다. 새로운 종류의 산업이 적재적소에 자리하고 있는지 확인할 필요가 있습니다. 이제 우리에게 주어진 시간은 10년에서 15년밖에 안됩니다. 이미 시스템이 스스로 붕괴하기 시작했으니까요. 우리에게 필요한 것은 혁명적인 변화이며, 당신 같은 사람들의 손을 통해서만 이를 이룰 수 있습니다. 그런 의미에서 이렇게 얘기를 나누게 된 점을 정말 감사하게 생각합니다. 디자이너들이 긍정적인 목표에 대해 이해하고, 그러한 발상의 디자인에 재미를 붙이고, 그러한 목표를 전달하는 것이 필요합니다.

실행 전략
- 1_조직 차원에서 보다 효율적인 재료 관리 공정을 위해 아래의 단계를 취하도록 한다.
- 2_
업사이클링을 위해 재료를 재생할 수 있도록 제품을 디자인한다.
소각 처리가 불가피할 경우, 이를 효율적으로 이용한다.
- 3_양분의 재생이 보다 효과적으로 이루어지는 급속 산화 소각 방식을 우선적으로 고려한다.

- 4_유해 물질이 방출되지 않고 안전하게 소각되는 재료로 디자인한다.

- 5_결국 소각 처리될 재료를 다단계 공정의 첫 단계에서 이용하라.
- 6_다단계 과정의 마지막은 연소이며, 이때 나온 재는 재사용한다.



미하엘 브라운가르트 

화학자이자 크레이들 투 크레이들 디자인(Cradle to Cradle® Design)과 맥도나우 브라운가르트 디자인 케미스트리(MBDC)의 공동창립자이다. 재료 과학에 대한 그의 연구는 생태 효율적 제품 및 시스템의 리디자인에 초점을 맞춘 새로운 패러다임을 개척함으로써, 새로운 산업혁명 시대에 긍정적인 생태학적 영향을 남기는 데 일조하고 있다.1987 년 독일 함부르크에 설립된 국제환경보호연구소 EPEA의 과학 디렉터이기도 하다. 델프트 공과대학(TU Delft)의 협력 하에 로테르담의 에라스무스 대학에 설치된 드리프트(DRIFT) 연구소에서 교편을 잡고 있으며, 독일 뤼네부르크 대학에서 학제적 재료 흐름 관리자 과정의 디렉터이자 공정공학 분야의 교수로 재직 중이다. 또한 1989년 설립된 함부르크 환경연구소의 공동 창립자이기도 하다. 여러 대학에서 강의 활동을 이어가는 한편, 세계 각지의 기업이나 기관과의 컨설팅 작업도 병행하고 있다.

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  1. here_hero 2011.10.30 02:17 신고 address edit & delete reply

    "디자인이란 인간의 의도를 보여주는 제1의 신호이니까요" 라는 문장이 찐하게 와닿네요.

  2. 김도형 2011.12.18 18:19 신고 address edit & delete reply

    일회용성품들을 없애는것보단 줄여가는것을 생각함으로 우선적으로 저는 사람들의 일회용품의 쓰는 습관을 바꿔준다는것이 더 중요시 여겨집니다.

  3. 이승한 2011.12.19 01:22 신고 address edit & delete reply

    이 긴글의 내용을 제 생각으로 짧게 줄인다면, 디자이너란 많은 책임감이 필요한 직업이다. 라는 생각을 했습니다.
    디자이너의 사회적 인식이 높아지면서 디자이너의 역할도 같이 많이 올라 가고 있는것 같습니다. 그것이 다가 아니라 디자이너가 어떻게 디자인 하느냐에 따라 미래의 모습또한 많이 바뀔수 있다고 생각했습니다.
    여기서 궁금한 점은 교수님은 이런 종류의 잡지를 따로 구매해서 보시는지 주로 보신다면 어떤 잡지를 보시는지 알고 싶습니다.

  4. 곽희철 2011.12.19 05:11 신고 address edit & delete reply

    재료의 분리에 있어 효소에 의해 분해되는 접착제나 열에 의해 줄어드는 접착제라고 나와있는데요. 이외에도 형상기억합금을 이용하여 열에 의해 분리되는 방식은 어떨까라는 생각을 해보았습니다. 비용문제에서 물론 형상기억합금이 많이 들겠지만 접착제로는 재료를 붙이는게 한계가 있다고 생각합니다.

  5. 정현정 2011.12.19 12:19 신고 address edit & delete reply

    블로그를 통해 미하엘 브라운가르트에 대한 관심이 생겨 책을 찾아보았습니다. "요람에서 요람까지" 라는 책이 나무로 만든것이 아니라고 하더군요. 심지어 질까지 좋아보이는데 놀라울 따름이였습니다. 환경오염을 막자, 환경을 생각해야한다 라는 각성으로 리사이클링에 대한 시도는 이어져 왔지만 미하엘 처럼 업사이클링, 재료를 단지 재활용하는 것이 아니라 새로운 용도로 재탄생한 생각은 없었던 것 같습니다. 재활용이 불가능한 각종 생산물, 독극물들이 반 환경적이라고 반대만 하는 것이 아니라 대안을 찾기 위해 노력했다는 점입니다. 그의 생각들을 더 읽어보고 싶어졌습니다~^^

  6. 한진우 2011.12.19 13:08 신고 address edit & delete reply

    리디자인...리디자인은 지금 우리가 살고있는 세계에서 제한되어 있는 자원들로 인해 더욱 소중해 지고 있습니다.
    가령 예를들어 석유가 떨어지고 있는 시점에서 리디자인이라기 보다는 타이어에서 연소시켜 석유 자원을 뽑아내어 사용되는 경우들이 있습니다. 이처럼 우리가 만들고 다시 돌려서 다시 사용할 수 있는 리디자인을 발전시켜 보아야 하겠습니다.

  7. 손은도 2012.04.15 15:00 신고 address edit & delete reply

    형태나 기능적인 측면은 생각을 해보았지만 재료나 리디자인에 대해서는 사회적인 제도나 정책의 탓이라고만 여긴것이 기억나네요. 순환과정도 하나의 디자인이라는 생각을 가지고 접근해나가봐야 될 것 같습니다.

  8. 서수민 2012.05.03 10:20 신고 address edit & delete reply

    자연을 낭만화하지 않는 시각을 배워야 한다는 부분에서 뜨끔했어요.
    환경을 파괴하면 우리에게도 피해가 돌아오기 때문에
    무조건 우리의 욕구를 자제하고 환경을 보호해야 한다는 게 아니라,
    환경에 '해를 끼치지 않는 방법'을 찾으면 된다..

    그린 칼리지 입학식 중에 일회용 종이컵을 사용하지 못하도록 뚜껑이 컵 역할을 하는 생수병을 나눠주고,
    '그린칼리지'니까 일회용 종이컵 대신 그걸 사용하라고 했는데요
    바닥에 세워놓을수도 없어서 무조건 손에 들고 있어야 했고
    물과 여러가지 음료수, 심지어는 술도 그 컵에 담아 마셔야 했어요.
    게다가 입학식이 끝나고 난 뒤에는 큰 PT병에 종이컵을 사용하는것보다 훨씬 많은 부피의 쓰레기가 나왔어요. 150명쯤 되는 사람들에게 그 병을 하나씩 나눠줬으니까요.

    '단지 일회용품을 사용하지 않기 위해서 그 불편함을 감수해야 했나?'
    '진짜 '녹색성장'을 지향한다면 일회용 컵을 없앨게 아니라, '환경을 오염시키지 않는 일회용 컵'을 사용할 수 있게 해야했지 않나. '
    '자연분해되는 비닐도 있던데, 그런 기술로 일회용 컵은 만들 수 없나? '
    '불가능하다면 그 기술을 개발하면 안되나? '
    '지금 그 기술이 없다는 것 만큼 새로운 것을 만들기에 좋은 기회는 없죠?'
    음.... 그 때는 몰랐다가 지금 이 글을 읽고 나니 이제야 이런 생각이 드네요.
    좋은 글 감사합니다.

  9. 신종헌 2014.12.19 15:13 신고 address edit & delete reply

    디자이너가 그냥 디자인만하는것이아니라 자신의 디자인에 책임감을 가지고 디자인해야된다는 것을 알게 되었습니다.

  10. 송아현 2016.10.27 09:22 신고 address edit & delete reply

    이 게시물을 읽고 디자이너는 단순히 디자인을 하는 것 뿐만 아니라, 지속가능한 환경을 위한 디자인도 추가적으로 연구하고 공부해야 겠다는 생각이 들었습니다. 미래 디자이너의 역할을 하기 위해 이런 분야에도 좀 더 관심을 가져야 겠다고 생각을 하였습니다.

애플 법칙에 빨려드는 IT업계 - [한겨레]

한계레는 오늘날짜 신문에서 애플의 정책과 디자인방향에 대한 전략은 더이상 경쟁의 대상이 아니라 모방의 대상이라는 이야기를 합니다. 조금은 과하다 싶은 생각이 들지만 겉모습만 쫓아가는 많은 기업들을 보면서 제발 진정성을 가지길 간절히 바래봅니다.



지난 16일부터
에스케이텔레콤(SKT) 도 아이폰4 판매를 시작했다. 이로써 재생제품(리퍼폰) 교환 방식의 유지보수정책이 바뀌지 않으면 아이폰을 들여오지 않겠다던 정책은 무색해졌다. 또 국내 통신사끼리 아이폰 판매 경쟁을 벌이면서 고객서비스는 개선되고 통신서비스 회사 부담은 늘게 됐다.



태블릿피시 시장도 마찬가지다. 삼성전자는 7인치 태블릿피시(PC) 갤럭시탭이 아이패드보다 휴대성이 뛰어나다고 강조했지만, 10.1인치 갤럭시탭을 곧 출시할 예정이다. 삼성전자는 최근 아이팟터치와 아이튠스를 떠올리게 하는 갤럭시플레이어와 콘텐츠 관리도구 키스2.0(Kies)도 내놓았다. 마이크로소프트(MS)는 음악재생기(MP3) '준(Zune)' 보급을 중단하고 이를 아이튠스처럼 스마트폰 콘텐츠관리 도구로 개발하는 데 주력하기로 했다.

애플을 공격하던 업체들이 결국 애플의 모델을 그대로 채용하는 모습이 이어지고 있는 셈이다. 지난 2007년 아이폰 출시 이후 세계 정보기술(IT) 업계는 애플 따라하기 일색이다. 누가 더 빨리, 제대로 베끼면서 차별성을 살짝 곁들이느냐의 경쟁으로 보일 정도다.

2008년 구글이 구글폰 '지(G)1'과 안드로이드마켓을 내놓은 뒤 엠에스도, 블랙베리를 만드는 림(RIM)도, 노키아도 아이폰의 앱스토어 생태계 모델을 따라갔다. 윈도모바일로 일찍 스마트폰에 뛰어들었던 엠에스는 지난해 이를 버리고 윈도폰7로 플랫폼을 갈아엎었다. 하드웨어 조건을 규정해 제조사와 이통사의 차별화 여지를 거의 없애고, 운영체제 업데이트는 엠에스가 직접 실시하는 방식은 아이폰 모델 그대로다. 안드로이드마켓 역시 앱스토어처럼 결제 절차를 편리하게 하고 콘텐츠와 저작권 관리를 강화하기로 했다.

애플 따라하기는 아이폰의 정전식 멀티터치와 센서 탑재 등 기능에서 시작해 다른 핵심영역으로 확대되고 있다. 소프트웨어 생태계와는 거리가 있던 삼성전자가 스마트폰 운영체제 '바다'를 공개하고 글로벌 개발자 육성에 나선 게 대표적 사례다. 삼성은 지난 9일 한양대와 2012년부터 소프트웨어학과를 만들기로 협약을 맺고 인력 육성에 나섰다. 엘지(LG)전자도 이달 초 올해 연구개발인력 채용에서 소프트웨어 인력 비중을 크게 확대한다고 밝혔다. 삼성과 엘지는 지난해 말부터 금형 기술인력 확보에도 나섰다. 애플 제품 경쟁력에 금형 기술 또한 중요하다는 것을 뒤늦게 알았기 때문이다.

애플은 단일 제품으로 고가시장에 주력한다. 경쟁업체들은 애플이 개척한 시장이 대중화되면 수혜자가 될 수 있다고 판단하고 '빨리 따라가기' 전략을 펴왔다. 하지만 점차 이 전략이 흔들리고 있다. 지난 11일 애플이 아이패드2를 출시하면서 기능 개선에도 값을 유지해 모토롤라, 삼성, 휼렛패커드, 림 등 추격자들이 난감해졌다. 삼성전자는 곧바로 갤럭시탭의 값을 10만원 내렸다. 제이피(JP)모건은 최근 낸 시장보고서에서 "올해 출시예정인 태블릿피시 8100만대 중 약 40%인 4790만대만 판매되고 나머지가 재고로 남아 아이패드 아닌 제품들이 충격을 받을 수 있다"는 전망을 내놓았다.

태블릿만이 아니다. 애플의 최고운영책임자(COO) 팀 쿡은 최근 "애플 제품이 부자 전용이 되는 걸 원치 않으며 애플은 어떠한 시장도 포기하지 않고 있다"고 밝힌 바 있다. 애플이 프리미엄 시장 너머의 대중시장까지 넘본다면 경쟁도 달라진다. 애플이 게임의 규칙을 정하고 판을 짜면서 만들어낸 시장에서, 애플이 전략을 수정하면 추격하던 업체들이 한꺼번에 들러리가 될 수 있는 위험성이 노출된 것이다. 애플의 매트릭스에 모두 빠져든 것일까?

미국 애틀랜타 조지아공대 전자설계연구소 부소장 임규태 박사는 "앱스토어를 통한 상생의 생태계를 만든 애플은 소비자인식, 시장지배력, 현금 보유에서 따라가기 힘든 벽을 만들고 있다"며 "애플과 경쟁하려면 하드웨어, 소프트웨어, 서비스를 함께 설계해야 하는데 이는 기업들의 기존 개발절차를 뒤집어야 가능하다"고 말했다. 엘지경제연구원 감덕식 책임연구원은 "애플 제품의 가격 경쟁력은 모델 단순화와 대량생산이지만, 시장이 확대되어 세분되면 제한된 모델과 폐쇄형의 한계가 나타날 수 있다"며 "하지만 애플이 시장을 만들면서 정의하기 때문에 현재론 따라가면서 빨리 배우는 수밖에 없다"고 말했다. 감 연구원은 "무조건 새 제품을 빨리 내놓는 것보다 소프트웨어와 콘텐츠 강화 등 기본 경쟁력 강화가 우선이다"고 강조했다.

구본권 기자 starry9@hani.co.kr
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  1. 김도형 2011.12.18 19:08 신고 address edit & delete reply

    단지 애플을 따라가는것...지금 시대로선 어쩔수 없는거 같습니다.
    새로운 변화점이 나오기까진 아마도 그렇지 않을까 하는 개인적인 생각입니다.

  2. 곽희철 2011.12.19 06:05 신고 address edit & delete reply

    현제로서는 따라가기에 급급하지만 각각의 업체들이 자신의 색깔이 뚜렷한 상품들으 내어주었으면 합니다
    소비자가 다양한 선택을 할수 있도록 말입니다.

  3. 신종헌 2014.12.19 15:15 신고 address edit & delete reply

    애플의 디자인이 전세계적으로 많이 퍼져있고 인지도가 높아 따라가기가 급급하지만 앞으로 따라가는디자인이아니라 자기가 창조하는 디자인을 할수 잇으면 좋을 것 같습니다.

아이패드를 위한 소셜미디어 앱 - Flipboard - 전자 매거진으로 진화

Flipboard for ipad

아이패드의 가장 큰 특징은 전자잡지나 책과의 형식을 취한다는 데 있다. 많은 사람들이 아이패드를 저작툴로서의 기능을 상상하기도 한다.. 하지만 직접 써본 결과 부분적으로 형식을 취할수 는 있으나 저작툴로서 만족도는 실망스런 수준이다... 초중고등학생들의 수업발표나 정보탐색과 정보확인 및 이동의 역할에 더 큰 실용성이 있다고 보여진다.. 스마트폰의 경우 소셜 미디어로서 확장해 왔다고 보면, 이제는 많은 소셜 미디어를 일일이 보기가 점점 더 힘들어 지는 경우도 빈번하게 일어난다.

지나온 경험의 예로서 브라우저에서 가장 많이 신경써이는 부분이 즐겨찾기 정리가 될 수도 있다... 스마트폰에서 앱의 정리가 또 신경써이는 부분이 된다. 아이폰 G4에서 멀티테스킹과 폴더로서 앱정리를 하도록 하고 있다. 아이패드에서 앱들의 문제는 아직 일러다고 보지만 소셜미디어의 정보에 관하여서는 사실 혼잡스러울때가 더러 있다.. 젊은 사람들중에서 부지런한 이라면 쉽게 해결할 수 도 있겠으나 점점 높아지는 정보의 파도에서 옥석을 고르는데 시간을 보내기가 귀찮아 진다... 이럴때 나만의 소셜미디어들이 [ 트위터, 페이스북과 같은 ]  게시된 이야기와 사진, 뉴스 등의 콘텐츠를 마치 인쇄매체와 같은 하나의 편집 양식으로 재구성하여 보여 진다면 참 기특한 일이될 수 있다.

Flipboard라는 아이패드용 애플리케이션은 이러한 소셜미디어들의 정보를 나만의 맞춤형 매거진에 담아 보기좋게 정리하여 편안한 잡지를 보듯이 도와준다... 참으로 기특한 일이다... 더불어 이것을 먼저 공짜로 던져주니 일단은 한번 먹어보고 이야기하는 것도 나쁘지 않을듯 싶다...




더불어 사용성과 저작자들의 이야기는 더욱 흥미롭다... 참고로 플립보드(Flipboard)는 텔미 사의 CEO였던 마이크 맥큐와, 애플에서 아이폰 수석 엔지니어로 일했던 에반 돌이 개발하였다.








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  1. 이근원 2012.04.11 21:38 신고 address edit & delete reply

    요즘 인터넷에서 즐겨 사용되는 zum의 디자인과 흡사하네여 ^^ 저도 아이팯 유저로써 그러한 부분이 이미지화 되어있는 어플이 없어서 불편함을 느꼇는데 이런 어플이 있다는것을 ... 허걱 ㅜㅠ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ 여지껏 북마크에서 즐겨찾기를 통해 찾아다녔는데 바로 다운받아야겠어여 ^^ 아이패드의 어플든은 가지각색으로 좋은 점이 너무많은데 하나씩 다 중첩되어서 하나를 쓰더라도 다른어플에 있어서 무엇을 사용 해야하는지 ㅜㅠ 삼성 타블렛과의 차별성에서는 기본 인터페이스 기능에서 삼성이 우수하지만 여러 어플들을 더하면 아이패드가 win 애플의 기본인터페이스가 강화되기는 어려운 현실이겠죠? ㅎㅎㅎ

  2. 아이패드 앱 2014.04.15 03:08 신고 address edit & delete reply

    아이패드 앱정리

아이패드를 위한 소셜미디어 앱 - Flipboard - 전자 매거진으로 진화

Flipboard for ipad

아이패드의 가장 큰 특징은 전자잡지나 책과의 형식을 취한다는 데 있다. 많은 사람들이 아이패드를 저작툴로서의 기능을 상상하기도 한다.. 하지만 직접 써본 결과 부분적으로 형식을 취할수 는 있으나 저작툴로서 만족도는 실망스런 수준이다... 초중고등학생들의 수업발표나 정보탐색과 정보확인 및 이동의 역할에 더 큰 실용성이 있다고 보여진다.. 스마트폰의 경우 소셜 미디어로서 확장해 왔다고 보면, 이제는 많은 소셜 미디어를 일일이 보기가 점점 더 힘들어 지는 경우도 빈번하게 일어난다.

지나온 경험의 예로서 브라우저에서 가장 많이 신경써이는 부분이 즐겨찾기 정리가 될 수도 있다... 스마트폰에서 앱의 정리가 또 신경써이는 부분이 된다. 아이폰 G4에서 멀티테스킹과 폴더로서 앱정리를 하도록 하고 있다. 아이패드에서 앱들의 문제는 아직 일러다고 보지만 소셜미디어의 정보에 관하여서는 사실 혼잡스러울때가 더러 있다.. 젊은 사람들중에서 부지런한 이라면 쉽게 해결할 수 도 있겠으나 점점 높아지는 정보의 파도에서 옥석을 고르는데 시간을 보내기가 귀찮아 진다... 이럴때 나만의 소셜미디어들이 [ 트위터, 페이스북과 같은 ]  게시된 이야기와 사진, 뉴스 등의 콘텐츠를 마치 인쇄매체와 같은 하나의 편집 양식으로 재구성하여 보여 진다면 참 기특한 일이될 수 있다.

Flipboard라는 아이패드용 애플리케이션은 이러한 소셜미디어들의 정보를 나만의 맞춤형 매거진에 담아 보기좋게 정리하여 편안한 잡지를 보듯이 도와준다... 참으로 기특한 일이다... 더불어 이것을 먼저 공짜로 던져주니 일단은 한번 먹어보고 이야기하는 것도 나쁘지 않을듯 싶다...




더불어 사용성과 저작자들의 이야기는 더욱 흥미롭다... 참고로 플립보드(Flipboard)는 텔미 사의 CEO였던 마이크 맥큐와, 애플에서 아이폰 수석 엔지니어로 일했던 에반 돌이 개발하였다.








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  1. 이근원 2012.04.11 21:38 신고 address edit & delete reply

    요즘 인터넷에서 즐겨 사용되는 zum의 디자인과 흡사하네여 ^^ 저도 아이팯 유저로써 그러한 부분이 이미지화 되어있는 어플이 없어서 불편함을 느꼇는데 이런 어플이 있다는것을 ... 허걱 ㅜㅠ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ 여지껏 북마크에서 즐겨찾기를 통해 찾아다녔는데 바로 다운받아야겠어여 ^^ 아이패드의 어플든은 가지각색으로 좋은 점이 너무많은데 하나씩 다 중첩되어서 하나를 쓰더라도 다른어플에 있어서 무엇을 사용 해야하는지 ㅜㅠ 삼성 타블렛과의 차별성에서는 기본 인터페이스 기능에서 삼성이 우수하지만 여러 어플들을 더하면 아이패드가 win 애플의 기본인터페이스가 강화되기는 어려운 현실이겠죠? ㅎㅎㅎ

  2. 아이패드 앱 2014.04.15 03:08 신고 address edit & delete reply

    아이패드 앱정리

아이패드를 위한 소셜미디어 앱 - Flipboard - 전자 매거진으로 진화

Flipboard for ipad

아이패드의 가장 큰 특징은 전자잡지나 책과의 형식을 취한다는 데 있다. 많은 사람들이 아이패드를 저작툴로서의 기능을 상상하기도 한다.. 하지만 직접 써본 결과 부분적으로 형식을 취할수 는 있으나 저작툴로서 만족도는 실망스런 수준이다... 초중고등학생들의 수업발표나 정보탐색과 정보확인 및 이동의 역할에 더 큰 실용성이 있다고 보여진다.. 스마트폰의 경우 소셜 미디어로서 확장해 왔다고 보면, 이제는 많은 소셜 미디어를 일일이 보기가 점점 더 힘들어 지는 경우도 빈번하게 일어난다.

지나온 경험의 예로서 브라우저에서 가장 많이 신경써이는 부분이 즐겨찾기 정리가 될 수도 있다... 스마트폰에서 앱의 정리가 또 신경써이는 부분이 된다. 아이폰 G4에서 멀티테스킹과 폴더로서 앱정리를 하도록 하고 있다. 아이패드에서 앱들의 문제는 아직 일러다고 보지만 소셜미디어의 정보에 관하여서는 사실 혼잡스러울때가 더러 있다.. 젊은 사람들중에서 부지런한 이라면 쉽게 해결할 수 도 있겠으나 점점 높아지는 정보의 파도에서 옥석을 고르는데 시간을 보내기가 귀찮아 진다... 이럴때 나만의 소셜미디어들이 [ 트위터, 페이스북과 같은 ]  게시된 이야기와 사진, 뉴스 등의 콘텐츠를 마치 인쇄매체와 같은 하나의 편집 양식으로 재구성하여 보여 진다면 참 기특한 일이될 수 있다.

Flipboard라는 아이패드용 애플리케이션은 이러한 소셜미디어들의 정보를 나만의 맞춤형 매거진에 담아 보기좋게 정리하여 편안한 잡지를 보듯이 도와준다... 참으로 기특한 일이다... 더불어 이것을 먼저 공짜로 던져주니 일단은 한번 먹어보고 이야기하는 것도 나쁘지 않을듯 싶다...




더불어 사용성과 저작자들의 이야기는 더욱 흥미롭다... 참고로 플립보드(Flipboard)는 텔미 사의 CEO였던 마이크 맥큐와, 애플에서 아이폰 수석 엔지니어로 일했던 에반 돌이 개발하였다.








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  1. 이근원 2012.04.11 21:38 신고 address edit & delete reply

    요즘 인터넷에서 즐겨 사용되는 zum의 디자인과 흡사하네여 ^^ 저도 아이팯 유저로써 그러한 부분이 이미지화 되어있는 어플이 없어서 불편함을 느꼇는데 이런 어플이 있다는것을 ... 허걱 ㅜㅠ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ 여지껏 북마크에서 즐겨찾기를 통해 찾아다녔는데 바로 다운받아야겠어여 ^^ 아이패드의 어플든은 가지각색으로 좋은 점이 너무많은데 하나씩 다 중첩되어서 하나를 쓰더라도 다른어플에 있어서 무엇을 사용 해야하는지 ㅜㅠ 삼성 타블렛과의 차별성에서는 기본 인터페이스 기능에서 삼성이 우수하지만 여러 어플들을 더하면 아이패드가 win 애플의 기본인터페이스가 강화되기는 어려운 현실이겠죠? ㅎㅎㅎ

  2. 아이패드 앱 2014.04.15 03:08 신고 address edit & delete reply

    아이패드 앱정리

한국형 스마트 TV의 앱 개발과 미디어의 WIFI


소니 TV 브라비아 NX -  WIFI 사용과 트위트

드디어 삼성전자가 독자적인 스마트 TV를 개발한다고 한다 - 서울경제신문
물론 여기에는 앱 시장이 형성되어야 한다. 현재 TV전용 앱스는 107개국에서 운영되고 있다. 국가별로 35개, 전체적으로 120여개의 애플리케이션이 탑재됐고 이를 대폭확대하여 시장공략에 나선다는 것이다. 그리고 여기에 정부도 이를 지원하기 위한 후속조치로 분주한 모습이다.

월드컵 개막과 드불어 TV를 새로 구매할 생각이었다. 물론 월드컵을 보기위해서이다. 아나로그 TV 29인지가 10년이 넘었다. 2012년에는 디지털방송으로 전환되는 이유도 있다.. 구입할 TV를 조사하다보니 재미있는 현상을 발견하게 된다. 갑자기 SONY EX 700 TV가 150만원에 GS 홈쇼핑에서 판매되는것이 아닌가... 그리고 3D TV 광고가 국내 브랜드의 전쟁터로 되고 있었다.. 여기서  몇가지 이상한 우리나라 대기업의 TV판매 전략이 느껴진다.

먼저 국내 3D TV의 컨텐츠가 2~3%로 그것도 영화로 국한되어 있다. 더불어 방송 3사 외에는 컨텐츠를 위한 방송장비 구축에 아직 엄두도 못내고 있는 실정이다. 구축되기에 5년은 더 걸릴것이라는 전망이다...  HD TV가 나온지 5년이 흘렀다. 가정에서 보는 컨텐츠의 30%미만이 진정 HD수준이다. 그것도 3사의 뉴스와 드라마만이 그렇다. 그렇다면 5년이 흘렀는데 그정도면 3D TV는 5년후에나 구입해도 컨텐츠는 30%될 수 있다는 이야기이다. 황의법칙을 제외한다면 다르겠지만... 결국 하루중에서 TV를 보는 저녁시간 외에는 많은 사람들은 HD를 아직도 실감하지 못하고 있다. 그런데 3D TV 광고는.... 광고일 뿐인데.... 공익광고협의회는 도대체 무슨일을 하는지 궁금하다....

둘째 :  WIFI 기능 TV가 아직 널리 보급하되지 못하는 이유를 대기업의 횡포라는 이야기가 있다. 물론 삼성에는 WIFI 탑재 TV를 대중화 시키지 않았다.  근래 SONY의 국내 전략 TV 브라비아 150만원대 EX시리즈에도 이 기능이 탑재 되지 않았다. 하지만 220만원 대 NX시리즈에는 이것이 탑재되어 있다. 위피와 함께 볼 수 있는 방송 컨텐츠는 대략 50개 정도이다. 여기엔 웹에서 보는 대표적인 유 튜브와 구글, 와이어드 등이 포함되어 있다. 위의 이미지 처럼 트위트 한글지원이 어렵네.....그러나 해외 방송을 RSS형식으로 전송받아 볼 수가 있다...

세째 : TV 앱스토어에 대한 우려를 4월 4일 글을 남겼다.. 현재 위피제품을 먼저 형성을 시키지 않고 앱 시장부터 개발하고 위피관련 제품은 비싼 가격에 끼워 맞추어 간다는 느낌이다. 한국 실정에서 대기업과 통신사가 함께 보는 프로세스로는 맞다.. 문제는 방통위와 대기업  SK의 관행을 빌미로 위피를 설치하지 않았기에 삼성은 해외 특히 대표적인 SONY 브라비아 제품의 WIFI 탑재 TV의 가격을 유통과정에서 제한하여 비싼 가격에 판매 하게 하였다는 이야기 이다..만약 WIFI 탑재 TV가 110만원대 이하에서 판매 되었다면 [ 가능할 수 도 있었다 ] 판매량이 어떠했을까?



아무튼 WIFI의 잠재력을 다음시장의 가능성으로 보고있고 온라인의 앱을 삼성이 TV에서도 준비한다고 하니 다행이기는 하다. LG U+도 서비스를 앱으로 가기전 단계 형식으로 시작하기는 했지만.....3D에서 못본 재미를 위하여 말이다...

3D 컨텐츠의 이른 거품을 뒷전으로 하고 삼성은 대중에게 3D TV제품을 혹하게 하는 느낌을 주지 말아야 하며, WIFI 탑재 TV외에 모든 미디어에 대하여 쇄국정책을 멀리 했으면 한다. 무한의 온라인 데이터를 사용할 가능성을 우려한 것인가 ?... 하지만 잠재력은 더 크다...현재 삼성 6종의 인터넷 TV와 LG 브로드밴드 TV 등이 나와 있다. 그러나 쉽게 선을 연결하고 찾아 보기에 불편함이 많다.  삼성은 이제 WIFI 탑재 TV까지 활성화 하고 방통위와 KT는 국가 인터넷 연결망을 더욱 곤고히 하면 자연적인 생태계는 활성화를 이루게 될 것이다.  더불어 삼성은  TV 앱이 형성되지 않았지만 애플과 같은 독점시장 형성은 철저히 다르다는 것을 이해하였으면 한다.. 컨텐츠와 소비자 사용목적이 다른데 형식을 애플과 같이 하고 휴대폰 시장의 애플 앱을 독점이라고 비난하는 것은 블러그들이 자본의 상업화에 물들어 가고 있음이다. 더 큰 어려움에 직면할 여지가 많다.

결론적으로 WIFI 탑재는 모든 미디어에 확대되는 것이 바람직하다. 특히 TV는 대표적인 미디어이다. 결국 사용성의 문제로 세분화 될 수 있다..  WIFI는 대한민국 TV망과 같이 형성되어야 하며, 여기서 국민에게 사용료를 과다하게 상품화 하는것은 KBS가 욕먹는거와 별반 다를바 없을것이다.. 또한 각 미디어의 앱 시장 개발은 우선적인 소비자 관찰이 선행되어야 한다... 지금의 안드로이드 앱 시장형성과정과는 차별되어야 한다.. 애플의 형식은 애플 특유의 철학에서 형성된 것이다... 비교하면, 사람이 다른데 옷을 같이 하라는 이야기와 같다.. 아니면 이 블루오션은 MP3시장과 같은 처지에 놓일수 있다.

글로벌 테스트 베드로서 한국내 TV앱 시장은 엄청 중요하다... 사실 한국의 아이폰 앱 시장과 비교 할 수 없다고 생각된다...그리고 열광하는 젊은 국민들은 생각을 많이하는 세대이고, 정체성에 대한 교육과 열정이 일반적인 50대 이후 세대와 다를 것이다..  그리고 정말 선진적인 사고로 분간할 줄 알며, 한국제품에 대한 막연한 애국심은 이제 다른 형태의 깊은 애국심으로 이해하고 있다는 것이다.  우리나라의 선진 IT구축 시스템은 이제 우리나라만의 것이 아님을 먼저 인식하면 좋겠다..



추신 :  좋은 아이디어를 공유하였으면 합니다......
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  1. 위현주 2012.04.27 23:23 신고 address edit & delete reply

    위의 3D TV에 대한 이야기에 공감합니다. 매장에서 혹은 광고에서 볼 때의 3D TV는 정말 신기하고 놀라운 화질을 자랑합니다. 이 때문에 소비자는 당연히 3D TV를 구매하게 되구요. 저 또한 얼마전에 집에 TV를 바꿀 기회가 있었는데, 당연한듯이 3D TV에 눈이 갔습니다. 그런데 사고보니, 3D를 이용하는 경우는 거의 없으며, 아바타와 같은 영화에만 국한된다는 것을 느낄 수 있었습니다. 이 또한 따로 다운을 받던가 구매를 해야되는 번거로움이 있어서 아직은 많은 시행착오가 필요할 것 같다는 생각이 들었습니다. 또 하나 TV에 드는 생각은, TV라는 것이 생각보다 많은 가능성을 내포하고 있다는 것입니다. 요즈음 TV 관련 공모전 공지를 보면서 TV는 형태적으로, 혹은 기능적으로 TV는 어떤 고정관념을 깨기 어려운 제품이라는 생각이 들었습니다. 직사각형의 형태와 어떠한 매체와 정보가 보여지는 기능을 가졌기 때문에 저는 항상 TV를 떠올릴 때 비슷한 디자인과 비슷한 기능밖에 생각할 수 없었던 것 같습니다. 하지만 이 글을 읽고보니 제가 모르는 부분이 정말 많았던 것 같다는 생각이 듭니다. 위의 WIFI TV만 보아도 앞으로 TV가 포함할 영역과 가능성이 많다는 것을 알 수 가 있네요. 닫혀있던 사고의 폭을 깨도록 노력해야겠습니다!

모바일 소프트웨어의 미래 - The Future of Mobile Software

RoughlyDrafted Magazine


[ 이 글은 소프트웨어 사업에 대한 이야기로서 스웨덴의 메거진 Roughly Drafted Magazine에 실린 글을 알비레오의 파워북님 블러그에서 번역한 내용을 일부 발취하고  실제 블로그 원문을 확인후 게제하였음을 밝힘니다.
]



"모바일 기기는 실용성 측면에서, 그리고 물량의 측면에서 모두 급속히 대중화되고 있다. 특히 데스크톱 PC에 도전할 정도의 이윤과 잠재성을 보이는 소프트웨어 시장이 생겨날 만하다. 모바일 개발자들에게는 독특한 장애물이 있긴 하지만, 데스크톱 소프트웨어 영역에서 아직 존재하지 않는 새로운 기회를 누릴 수도 있다. 모바일 소프트웨어 시장이 향후 소프트웨어 사업의 미래에 충격을 미칠, 새 모델을 어떻게 만들어갈지 보여주겠다."

Meet me at Øredev in Malmö, Sweden

본 글은 소프트웨어 시장을 돌아보면서. 모바일에서 새로운 것은 무엇인지, 복잡한 장애물인지, 아니면 새로운 기회인지, 모바일 플랫폼이 어떻게 사업적 잠재성을 지니게 되었는지 알아보겠다.


1_Mobile Software Origins.

모바일 컴퓨팅에 새로운 것이라고는 없다. 90년대 초반 업계는 타블렛에서 미니 노트북, 더 작은 휴대용 PDA에 이르기까지 다양한 기기를 약속했었다. 애플 또한 1993년에 뉴튼 메시지패드를 통새, Acorn과 함께 개발한 저전력 ARM RISC 프로세서에 기반한 독특한 새 플랫폼을 선보인 바 있다. 뉴튼은 세련된 새 운영체제와 개발환경을 추구하였다.

뉴튼 자체는 시대를 앞선 제품이었지만, 700~900$에 이르는 가격표때문에 실제 구입자는 매우 제한적이었다. 애플 또한 데스크톱 컴퓨터와의 싱크에 사용되는 기능 등, 뉴튼 개발툴의 여러 가지를 결국 완성시키지 못하였다. 게다가 애플의 개발환경은 완전히 새로운 기술과 개념을 요구하였다. 이 때문에 뉴튼 소프트웨어를 만드는 강력한 써드파티 시장이 조성이 안됐으며, 따라서 더더욱 뉴튼을 사야 할 이유가 줄어들었다. 당시 애플이 기업으로서 전망이 위태로워진 점도 한 몫 하였다.

훨씬 저렴한 Palm Pilot이나 영국의 Psion PDA처럼 다른 기기들이 더 나았다. 이들은 뉴튼보다 더 광범위하게 퍼졌으며, 보다 전통적인 개발툴을 갖고 있었다. 비록 큰 돈이 모이지는 않았지만, 개발자들이 소프트웨어를 판매할 기회가 생길 수는 있는 정도였다. 그러나 모바일 사용자들은 데스크톱에 있는 것의 모바일 버전에다가 똑같은 가격을 내고 싶어하지 않았다. 또한 모바일 기기들은 리소스 면에서 새로운 제한점이 있었고, 소프트웨어 유통에 있어서도 복잡했었다.


2_The Failure of Licensed Software Platforms.

마이크로소프트가 모바일 시장에 진입했을 때, 결국 여러 가지 고유한 PDA 제작업체들이 모두 윈도의 모바일 버전을 사용하게 되리라는 기대감이 생겨났다. 개인용 컴퓨터 시장과 동일하게 말이다. 윈도 CE는 처음, 미니 노트북용으로 데뷔를 하였고, 제품 면에서 Palm Pilot과 경쟁을 시도하였으며, 가장 최근에는 스마트폰 플랫폼에도 진출을 시도하였다. 하지만 WinCE 아키텍쳐의 약점과 함께, PC 시장과 분명히 다른 휴대용 기기 시장의 상황, 이미 선임 기업들이 발견한 모바일 소프트웨어 시장에 대한 마케팅의 문제가 맞물리면서, WinCE와 윈도모바일은 실망스러운 실패가 되어버렸다.

Psion의 PDA는 심비안 플랫폼으로 바뀌었으며, 심비안 플랫폼은 유럽과 일본의 스마트폰 시장을 급속도로 잠식하였다. 그러나 심비안도, 윈도모바일도 PC 시장에서 윈도의 성공을 그대로 재현시키지는 못하였다. 오히려 광범위한 라이센스 플랫폼은 기술적인 약점과 함께, RIM과 애플이라는 고유 플랫폼이 일으킨 새로운 경쟁에 맥을 못추었다. 이때문에 심비안의 시장점유율은 55%로, 윈도모바일은 12%로 점유율이 하락하였다.


3_Mobile Software as a Market.

스마트폰 시장에는 지배적인 단일 플랫폼이 없다. 이 이유는 여러 가지가 있다. 한 가지는 리퍼런스 플랫폼(reference platform) 방식 자체에 있다. 마이크로소프트가 PC 업체들의 범용 하드웨어에는 자사 소프트웨어를 설치시킬 수 있었지만, 이들 하드웨어는 복잡한 전력관리, 대량 생산의 한계, 발열 문제같은 제한성을 갖고있지 않다. 데스크톱 소프트웨어 또한 해상도나 화면비율 같은 점을 신경쓰지 않아도 된다. 말하자면, PC 플랫폼은 그 기준이 낮다.

모바일은 그럴 수 없다. 개발자들은 소프트웨어 차별화는 물론, 휴대폰 업체가 막아 놓은 기능도 신경을 써야 한다. 이용자별로 다른 스타일과 취향도 제공해 주어야 한다. 개인용 컴퓨터야 그러하지 않았다. 더구나 컴퓨터는 90년대 초, 표준화된 소프트웨어 플랫폼이 필요했고, 마이크로소프트가 윈도를 여기에 제공하였다. 그러나 오늘날의 모바일 시장은 표준화된 하드웨어 플랫폼을 필요로 한다. 그런 플랫폼을 애플과 RIM이 제공하고 있다. 심비안과 윈도모바일, 자바 ME, Flash Lite, Android 등 플랫폼은 존재하지도 않는 문제를 해결하려 하고 있다.

미래에 성공할 모바일 플랫폼은, 개발자들에게 가치 대부분을 안겨다주는 플랫폼이 될 것이다. PC 윈도와 같은 광범위한 소프트웨어 플랫폼은 개발자들에게 최대한의 시장을 제공한다. 그러나 모바일 영역에서는 그러하지 않다. 모바일 플랫폼은 개발자들의 운신의 폭을 제한시킨다. 소비자들이 그 플랫폼의 가치를 알아보고 구매할 정도로 광범위한 하드웨어에 소프트웨어를 제공할 수가 없다.

또한 모바일의 주요 플랫폼인 심비안과 윈도모바일은 소프트웨어 유통의 복잡성 문제를 해결하지 못하였다. 이 때문에 셰어웨어-스타일의 시장이 나타났고, 설치와 싱크 문제가 복잡해졌으며, 진정한 모바일 소프트웨어 시장이 도리어 출현을 못하게 되었다. 충분히 커질 수 있는 기반을 갖췄음에도 불구하고, 이러한 제약때문에 소프트웨어 가격이 올라갔다. 들어간 수고를 벌충해야 하기 때문이다. 이에 따라 소프트웨어 구입은 더욱 더 줄어들었다.


4_Evolution of the New Mobile Platform.

사실 이 문제를 제기한 곳이 있다. Sidekick을 판매한 Danger이다. Danger는 단일 하드웨어 플랫폼을 제공하고, 몇 가지 없는 Sidekick 기기에서 무리 없이 잘 돌아가는 애플리케이션을 팔 소프트웨어 스토어를 만들어 놓았다. 사용자들 사이에 Sidekick이 유명해지긴 했지만, Danger는 미국내 소수 통신사로 남아 있었다. 결코 의미있는 시장점유율을 올리지 못하였고, 최근에 마이크로소프트가 Danger를 인수하기에 이른다.

RIM은 블랙베리 모델 보안을 위해 애플리케이션 사인 새결책을 제공하였다. 사인화된 소프트웨어는 유통의 통제를 의미한다. 즉, 박리다매가 가능한 구조다. 그러나 RIM 휴대폰은 그동안 손가락 작동 위주의 모델만 제공해왔으며, 최근 심비안-스타일, Palm-스타일, 아이폰-스타일의 터치스크린 모델로 모델을 확장시키는 중이다.

아이폰은 Danger의 소프트웨어 스토어에, RIM의 보안 사인을 합쳐놓은 방식이다. 이는 여러 가지 문제를 해결해준다. 소프트웨어 스토어가 있으면, 소프트웨어를 찾아내기가 쉬우며, 설치도 간단하고, 업그레이드도 문제 없다. 판매 역시 확실하며, 불법복제로부터 해방된다. 애플은 아이폰과 아이포드 터치의 매우 제한적인 하드웨어만 제공하고 있으며, 세계 여러 곳의 통신사들과 제휴, 전세계적으로 아이폰을 판매하려 한다. 시장이 전세계적인 범위로 늘어난 것이다.


5_Chasing Apple.

경쟁업체들은 아이폰과 싸우기 원한다. 그래서 엄청난 기술과 판매량으로 덤비려 한다. 오늘날의 애플에 대한 제일 큰 라이벌인 RIM은 하드웨어 플랫폼을 계속 다변화시켜서, 블랙베리의 어느 제품도 현재 아이폰만큼 커지지 못하도록 하고 있다. 오히려 현재의 광범위하되 간단한 사용기반을, 아이폰과 비슷한 모델의 틈새시장으로 세분화시키려드는 양상이다.


안드로이드는 하드웨어를 견고한 리퍼런스 플랫폼으로 사용하지 않은 채, 보안과 지원에 충당할 수입을 벌어다줄 소프트웨어 사인을 없앤 채, 그리고 하나의 기반으로서 견고한 개발툴에 대한 투자를 하지 않은 채로 애플의 성공을 되풀이하려 한다. 성공해 보았자 데스크톱 리눅스 정도의 성공이 되잖을까싶다.

심비안은 애플과 구글 방식 간에 중용을 하려 한다. RIM과 유사한 보안을 제공하되, 휴대폰 모델별로 다양한 수준의 차이를 고려하는 방식이다.

마이크로소프트는 윈도모바일 7에 터치 기능을 집어넣고, Skymarket을 아이폰 앱스토어처럼 꾸미려 하고 있다. 그러나 2009년 말까지는 일정상 못나온다. 소비자들 입장에서 볼 때 2010년 초까지는 못본다는 얘기다. 그 때가 되면 애플의 사용자 기반은 5천만 명 정도 될 것이며, 애플리케이션도 10억 개 이상 판매할 것이다. 2006년, 완성도 안된 Zune을 갖고 아이포드를 잡으려 뛰어들었던 때와 비슷하다. 문화 아이콘이 되어버린 아이포드를 따라잡기에는 너무 늦었고, 너무 부족했다.

내년에는 무슨 일이 일어날까? 현재 상호아은 애플에게 매우 유리해 보이고, 애플의 경쟁사들에게는 불리해 보인다. 게다가 현재의 경기불황과 신용위기가, 기존 1위를 확립한 애플을 따라잡기 위한 경쟁사들의 노력을 가로막고 있다. 소비자들이 그 이름만으로 알고 있는 애플의 단일화된 하드웨어 플랫폼과 스토어를 못따라잡는 것이다.


6_New Models for Mobile Software.

어떻게 일이 전개될지와는 상관 없다. 모바일 시장은 일반적인 의미로서, 새로운 기회를 제공하리라 약속하고 있다. 정보에 대한 제한 없는 접근이 바로 모바일이 약속하는 바이다. 따라서 모바일은 더 간단하고 깔끔한 사용자 인터페이스를 요구한다. 즉, 데스크톱 시스템과 모바일 사이에서 콘텐트를 관리할 싱크 프로그램만큼이나 가치있는 것이 인터페이스이다.

이전까지의 시도는 데스크톱 싱크 기술을 적절히 지원하는 것 뿐이었으며, 이것으로는 성공을 거두지 못했었다. 뉴튼과 Palm같은 PDA 플랫폼이 그러했다. 하지만 휴대폰-크기의 제품(심비안과 윈도모바일 등)도 통신사의 요구때문에 데스크톱 싱크를 제대로 구현못한다. 이 측면에서 최근에 나오는 최신폰들은 개선을 좀 하고 있다. 한편 아이폰은 아이포드/아이튠스의 전통을 이으면서, 디지탈-허브 모델에 들어맞음을 보이고 있다.

구글의 안드로이드는 데스크톱-중심의 싱크 방식을 피하고, 클라우드(cloud) 싱크를 시도하고 있다. 클라우드 싱크는 통신사들이 좋아한다. 데이터 전송에 더 많은 돈을 청구할 수 있어서이다. 또한 클라우드 플랫폼에게 잠재력을 안겨다준다. 마이크로소프트와 구글이 나서는 이유도 그러하다. 애플은 고유의 제한적인 클라우드 데이터 서비스를 MobileMe로 구현시켜 놓았지만, 이를 개발 플랫폼으로 전환시킬 잠재성 또한 지녔다.

사인 소프트웨어와 관련된 변화도 있다. 활성화나 인증은 사용자들을 짜증나게 만든다. 아예 사인을 거친 모바일 플랫폼이라면, 개발자들은 최소화된, 혹은 투명한 라이센스 관리를 통해 소프트웨어를 저렴하고 더 광범위하게 제공할 수 있게 된다. 이런 변화는 게임 개발자들을 변화시킨다. 따라서 데스크톱용의 비싼 애플리케이션을 만들려는 대신, 데스크톱용으로는 이제 무료나 저가용 익스텐션에 집중할 수 있다. 아니면 온라인 서비스를 개선을 위해 클라우드나 웹서비스 애플리케이션을 개발하는 데에 활용할 수 있겠다.

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스티브 잡스 기고 - Thoughts on Flash - 플레시를 떠난 이유

Thoughts on Flash


애플과 어도비와의 관계는 깁니다. 사실 그 유명한 차고에 어도비가 있을 때, 어도비 창립자들도 만났었죠. 애플이 어도비 사상 최초의 큰 손님이었습니다. 어도비의 포스트스크립트 언어를 애플의 레이저라이터 프린터용으로 채택했으니까요. 애플은 어도비에 투자하였고, 한동안 어도비 지분의 20%를 갖고 있었습니다. 양사는 긴밀히 협력하여 데스크톱 출판을 개척하기도 했죠. 정말 좋았던 때가 많았습니다. 그런 좋은 시절 이후로, 양사는 제각기 자라났습니다. 애플은 거의 고사 직전의 상황까지 갔었고, 어도비는 Acrobat으로 기업 시장을 두둘겼지만 역부족이었습니다. 오늘날 양사는 크리에이티브 고객들을 위해 여전히 협력하고 있습니다. 맥 이용자들은 어도비의 Creative Suite 절반을 구매하지요. 하지만 이 분야를 빼면 공동 관심사가 거의 없습니다.


저는 여기서 어도비 플래시 제품들에 대한 우리의 생각을 펼쳐놓을까 합니다. 우리가 어째서 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 허용하지 않는지에 대해, 소비자들과 비판가들이 더 잘 이해할 수 있게 하기 위해서입니다. 어도비는 우리의 결정이 사업적인 결정때문이라고 주장하죠. 우리의 앱스토어를 지키기 위해서라는 의미입니다. 하지만 현실적으로 우리의 플래시 불가는 기술적인 문제점들 때문입니다. 어도비는 우리가 폐쇄형 시스템이고 플래시가 개방형이라 주장합니다만, 사실은 그 반대입니다. 설명해 드리지요.

우선, "개방성"에 대해서입니다.

어도비의 플래시 제품군은 100% 폐쇄형입니다. 어도비에서만 구입 가능하죠. 플래시의 차후 개선과 가격정책은 어도비만이 관할합니다. 어도비 플래시가 널리 쓰이고는 있지만, 널리 쓰인다는 말이 "개방형"이라는 의미는 아닙니다. 어도비가 전적으로 통제하고 어도비로부터만 구입 가능하기 때문이죠. 거의 어느 정의로 보아도, 플래시는 폐쇄형 시스템입니다.

애플도 폐쇄형 제품을 많이 갖고 있습니다. 아이폰과 아이포드 아이패드용 운영체제도 폐쇄형입니다만, 애플은 웹 관련 표준은 모두 개방되어야 한다고 강하게 믿고 있습니다. 그래서 플래시 대신, 애플은 HTML5와 CSS, 그리고 자바스크립트를 채택하였고, 이들은 모두 공개표준입니다. 애플의 모바일 기기는 이러한 공개표준으로, 모두 고성능에 저전력을 구현했습니다. 애플과 구글 외 여러 기업들이 채택해온 새로운 웹 표준인 HTML5가 있으면 웹 개발자들은 써드파티 플러그인(가령 플래시)에 의존하지 않고서도 진보적인 그래픽과 타이포그래피, 애니메이션과 트랜지션 효과를 만들어낼 수 있습니다. HTML5는 완전히 개방형이며, 표준 위원회가 통제합니다. 애플도 이 위원회의 회원사이고요.

심지어 애플은 웹용 공개표준을 직접 만들어내기도 했습니다. 예를 들어보죠. 우리의 모든 제품에서 사용하는 웹브라우저인 사파리의 렌더링 엔진은 WebKit입니다. 우리는 당시 소규모 오픈소스 프로젝트였던 WebKit을 갖고 사파리를 만들기 시작했으며, 이 WebKit은 완전히 개방된 오픈소스 HTML5 렌더링 엔진입니다. 구글도 안드로이드 브라우저에, Palm과 노키아도 자사 브라우저에 WebKit을 쓰고 있으며, RIM(블랙베리)도 사용하리라고 발표하였습니다. 즉, 스마트폰용 웹브라우저 거의 전부가 WebKit을 사용합니다. (마이크로소프트는 아닙니다.) WebKit 기술을 개방시킴으로써, 애플은 모바일 웹브라우저의 표준을 세워놓았습니다.

둘째로 "풀 웹"을 들겠습니다.

어도비는 애플의 모바일 기기가 "풀 웹"에 접근할 수 없다고 계속 주장하고 있습니다. 웹 비디오의 75%가 플래시이기 때문이라는 이유인데요. 그런 비디오 거의 전부가 보다 현대적인 포맷, H.264로도 볼 수 있다는 사실은 이야기하지 않고 있습니다. 아이폰과 아이포드, 아이패드는 이 H.264 포맷의 비디오를 볼 수 있습니다. 웹 비디오의 40% 가량을 차지하는 YouTube는 애플의 모바일 기기가 모두 다 앱으로 번들시키고 있는데요. 아이패드는 아마 최고의 YouTube 시청감을 안겨다줄 겁니다. 여기에 더해서, 아이폰과 아이포드, 아이패드는 Vimeo와 Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, New York Times, Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic 등 여러 곳의 비디오도 볼 수 있습니다. 못보는 비디오는 많지 않습니다.

애플 기기들이 플래시 게임을 못돌린다는 주장도 있습니다. 사실입니다. 그러나 다행스럽게도 앱스토어에는 게임과 엔터테인먼트용 타이틀이 5만 가지가 넘습니다. 게다가 상당수는 무료이죠. 아이폰과 아이포드, 아이패드만이 이들 게임과 엔터테인먼트 앱을 돌릴 수 있습니다.

셋째로 신뢰성과 보안, 성능을 얘기하겠습니다.

최근 Symantec에서 플래시가 2009년 최악의 보안기록을 가졌다고 강조한 바 있습니다. 플래시가 맥을 충돌시키는 제일 큰 이유라는 사실도 알고 있지요. 이 문제를 해결하기 위해 어도비와 협력중입니다만, 그 문제는 수 년째 계속 있었습니다. 우리는 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 더해서 우리의 신뢰성과 보안을 떨어뜨리고 싶지 않습니다.

더해서, 플래시는 모바일 기기 성능도 별로 좋지 않습니다. 우리는 수 년째, 모바일 기기용, 어느 기기라도 상관 없으니 모바일 기기용 플래시 성능을 보여달라고 어도비에 계속 요청해왔습니다. 아직 전혀 못 본 상태이고요. 원래 어도비는 2009년 초에 스마트폰용 플래시를 선보이겠다고 공개표명 했었습니다. 그 기한은 2009년 하반기가 되었고, 2010년 상반기도 되었습니다. 이제는 2010년 하반기라고 하네요. 언젠가는 물론 나오겠죠. 나오기만 한다면 정말 기쁘겠습니다. 하지만 성능이 어떨지는 어떻게 알죠?

넷째로 배터리 수명이 있습니다.

모바일 기기의 경우, 영상을 재생할 때 배터리 수명을 최대한 늘리려면 하드웨어에서 비디오 디코딩을 해야 합니다. 소프트웨어 디코딩은 전력을 너무나 많이 소모하죠. 많은 수의 현대적인 모바일 기기는 H.264라 불리우는 디코더를 갖고 있습니다. H.264는 업계표준으로서, 모든 블루레이 DVD 플레이어에서 사용하고 있고, 애플과 구글(YouTube), Vimeo, Netflix 등 다른 회사들도 채택한 기술입니다.

플래시가 최근 H.264 지원을 추가시키기는 했지만, 플래시 웹사이트 거의 대부분은 더 예전 세대의 디코더를 요구합니다. 즉, 모바일칩용 구현이 안되어 있고 소프트웨어 디코더에서 돌리는 형태이죠. 그 차이점은 놀랄 정도입니다. 아이폰을 예로 들어보죠. 아이폰은 10시간동안 H.264 비디오를 돌릴 수 있습니다. 그런데 비디오를 소프트웨어 디코딩으로 돌릴 경우, 5시간도 안되어서 배터리가 소진됩니다.

웹사이트들이 비디오를 H.264로 다시 인코딩하면, 플래시를 전혀 사용하지 않아도 됩니다. 그러면 어느 플러그인도 필요 없이 애플의 사파리와 구글 크롬 브라우저에서 완벽하게 돌아갑니다. 아이폰과 아이포드, 아이패드에서도 훌륭하게 나오죠.

다섯 번째로 터치를 얘기하겠습니다.

플래시는 마우스를 사용하는 PC를 위주로 디자인하였지, 손가락을 사용하는 터치스크린용 디자인이 아닙니다. 예를 들어서 "롤오버"를 사용하는 플래시 웹사이트가 많습니다. 이 롤오버는 마우스 화살표가 특정 장소를 지나갈 때 메뉴나 다른 뭔가를 띄우는 행위를 가리킵니다. 그런데 애플의 혁명적인 멀티터치 인터페이스는 마우스를 사용하지 않아서 롤오버같은 개념을 갖고있지 않습니다. 따라서 터치-기반 기기를 지원하려면 플래시 웹사이트 대다수를 다시 작성해야 합니다. 플래시 웹사이트를 다시 작성할 필요가 생긴다면, 차라리 HTML5나 CSS, 자바스크립트같은 현대적인 기술을 사용하지 않을 이유가 없잖을까요?

아이폰과 아이포드, 아이패드가 설사 플래시를 돌린다 하더라도, 플래시 웹사이트 대부분을 터치-기반 기기용으로 재작성해야 한다는 문제를 풀지는 못할 겁니다.

여섯 번째 이유가 사실 제일 중요합니다.

플래시가 폐쇄형이고 독점적이며 기술적인 문제도 크고, 터치 기반 기기를 지원하지도 못합니다. 하지만 우리가 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 허용하지 않는 더 중요한 이유가 있습니다. 우리는 웹사이트 비디오와 인터랙티브 콘텐트에 있어서 플래시의 단점을 논의하였지만, 어도비는 우리의 모바일 기기에서 돌아갈 앱을 만드는 데에 있어서 개발자들이 플래시를 사용하기 원합니다.

써드파티의 소프트웨어 레이어가 플랫폼과 개발자 사이에서 어떤 결과를 가져오는지에 대해, 우리는 뼈아픈 교훈을 알고 있습니다. 써드파티 소프트웨어 레이어는 플랫폼의 개선과 발전을 막고 표준에 못미치는 앱을 낳게 됩니다. 만약 개발자들이 써드파티 개발 라이브러리와 툴에 의존하게 되면, 플랫폼에 개선이 생길 경우, 써드파티가 그 신기능을 받아들여야만이 개발자들도 그 기능을 활용할 수 있습니다. 그렇다면 우리는 앞으로 우리의 개선사항을 개발자들에게 제공하기 위해서, 써드파티의 결정에 자비를 구해야 합니다.

만약 그 써드파티가 크로스 플랫폼 개발툴을 제공한다면 상황은 더 나빠집니다. 지원하는 다른 플랫폼 모두에 신기능이 들어갈 때까지 한 플랫폼의 기능개선을 채택하지 않을 것이기 때문이죠. 따라서 최소공배수에 속하는 기능만 개발자들이 접근 가능해집니다. 다시 말씀드려서, 우리 경쟁 플랫폼에 아직 없다고 해서, 우리의 혁신과 개선을 개발자들이 사용하지 못하는 결과가 나온다는 것입니다. 그런 상황을 우리는 받아들일 수 없습니다.

플래시는 크로스 플랫폼 개발툴입니다. 즉, 최고의 아이폰과 아이포드, 아이패드 앱이 어도비의 목표가 아닙니다. 어도비의 목표는 크로스 플랫폼 앱의 작성을 돕는 것입니다. 그래서 어도비는 애플의 개선사항을 정말 느리게 채택해왔습니다. 가령 맥오에스텐은 이제 출하한지 거의 10년이 되어 갑니다만, 어도비는 이제서야 완전히 Cocoa를 채택했습니다. 2주일 전에 나온 CS5에서 말이죠. 맥오에스텐을 완전히 채택한 주요 개발사로 보면 어도비가 마지막입니다.

우리의 동기는 단순합니다. 우리는 우리 개발자들에게 제일 진보적이고 최고로 혁신적인 플랫폼을 제공하고 싶습니다. 그리고 개발자들이 우리 플랫폼을 기반으로 세계 최고의 앱을 만들기 바랍니다. 우리는 또한 우리 플랫폼을 지속적으로 개선시켜서 개발자들이 훨씬 더 놀랍고 강력하며 재밌고 유용한 애플리케이션을 만들어낼 수 있기 바랍니다. 모두가 이기는 게임입니다. 최고의 앱이 나오면 우리도 더 많은 기기를 팔 테고, 개발자들 또한 보다 넓은 소비자들에게 접근할 수 있게 됩니다. 이용자들도 어느 플랫폼보다도 최고의 앱과 다양한 앱을 기쁘게 사용할 수 있게 됩니다.

결론을 내리지요.

플래시는 PC와 마우스 시대에 태어났습니다. 플래시는 어도비의 성공작 중에 하나이며, 이들이 PC 외에서도 플래시를 어째서 확대시키고 싶어하는지 우리도 이해합니다. 그러나 모바일 시대는 저전력과 터치 인터페이스, 개방형 웹표준의 시대입니다. 플래시는 이중 어느 것도 충족시켜주지 못하고 있습니다.

애플의 모바일 기기에 제공되는 미디어 기업들의 콘텐트는 막대합니다. 즉, 웹 콘텐트나 비디오 시청을 위해 플래시가 필요할 일이 별로 없습니다. 애플의 앱스토어에 있는 20만 가지의 앱 또한 게임을 포함하여 그래픽으로 풍부한 애플리케이션을 만드는데 플래시를 필요로하지 않았습니다.

HTML5처럼 모바일 시대에 맞춰서 새로 나온 개방표준이 모바일 기기에서 승리할 것입니다. (PC도 마찬가지입니다.) 어도비 또한 애플보고 과거를 떠나버렸다고 비판하는 대신, 미래에 훌륭한 HTML5 툴을 만드는데 보다 더 집중할 수 있겠습니다.

Steve Jobs

April, 2010

http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/


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  1. 문명학 2011.03.21 22:54 신고 address edit & delete reply

    느낀점을 요약하자면, 시장성을 겨냥하느냐 시장성에 이미 놓여져 있는가에 차이로
    와닿았습니다. 사용자에게 감흥을 주기위한 기반을 가진(제품군:아이팟 아이패드등) 애플의
    막강한 영향력이 기인한다고 생각할 수 있었습니다.

아이폰에서 한글워드 HWP를 읽는다...

아이폰에서 한글워드
애플사의 제품에서 가장 큰 어려움은 한글문서의 사용성과 액티브 X의 설치이다. 이는 우리나라 소프트웨어 산업의 문제에서 시작되었다는 것은 이제 많은 이들이 알고 있다. 모락모락 일으나는 이 2가지의 이야기들이 드디어 조금씩 변하고 있음이 나타났다. 아이폰의 대중성으로 시작되는 작은 변화이지만 아주 큰 폭풍의 핵이다...한글과 컴퓨터에서 아이폰에서 한글 HWP문서를 볼 수 있는 "
한컴 오피스 뷰어 아이폰 에디션" 어플리케이션을 출시한 것이다. 이 어플리케이션은 올해 출시된 한컴오피스의 최신제품인 '한컴오피스 한글 2010'을 기반으로 만들어진 제품으로, '한글 97'부터 '한글 2010'까지의 한글(HWP)문서를 볼 수 있다고 한다. 또한 DOC, XLS, PPT등 MS 오피스 문서뿐만 아니라 jpeg, gif, tiff등 10여종의 이미지 파일까지 지원한다고 한다. 한글을 확인하는것도 힘들어 PDF로 변환하여 한글을 아이폰에서 확인하였다. 물론 맥킨토시[애플 컴퓨터]에서도 이렇게 사용하기도 한다. 한글프로그램은 애플 컴퓨터에서 다른 어도비프로그램이나 다른 프로그램에 비해 상당히 불안정하여 사실 몇번을 사용하다가 아예 PC를 위의 목적 2가지를 위해서 구입을 했을 정도였다. 
액티브 엑스가 사라지는 그날이 얼마남지 않았다는 희망을 가져본다... 3년만 더 버티면 될까 ?...... _ _ ;



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  1. 김성준 2013.05.03 11:57 신고 address edit & delete reply

    미국제품인 아이폰에서 한국인의 사용을 더 좋게하기위해
    한글을 보여주려고 고생하고있다는걸 알게됬다.
    조만간 아이폰에서 편하게 한글파일과 액티브X를 쉽게 쓸 수 있을꺼같다.

QuickTime-H.264 비디오 포멧이 Flash-FLV 비디오 포멧을 따라잡다..

스티브 잡스가 4월 말일경 플래시 포멧의 웹 비디오 방식을 아이폰에 지원하지 않겠다고 했었다. 비록 웹 비디오 시장의 75%가 플레시 포맷 FLV를 사용한다하더라도 스티브는 좀 더 현대적인 포멧인 H.264포멧을 고수 한다고 해서이다. 그래서 참으로 많은 부정적인 말들이 많았다. 그런데 발표한 다음날 마이크소프트는 인터넷 익스플로 9에서 H.264 코덱을 HTML비디오를 위해 지원하겠다고 한것이다. 사실 비디오 재생방식은 너무나 다양하다. 그래서 손쉽게 다양한 방식을 통일화 하기 힘든 부분이 있어 이를 손쉽게 해결하고자 하는것이 콘테이너 방식이다. 콘테이너방식은 다양한 포멧을 지원하기에 코딩을 할때 복잡한 문제가 발생할 수 있다. 그래서 지금의 웹과 통신시장에 맞는 가장 우수한 코덱은  H.264라고 보고 있는것이다. 애플의 비디오 플레이어 퀵타임의 대표 방식이기도 한 이방식은 다양한 면에서 우수성을 가지고 있기에 우선 사용을 권하고 싶다. 더불어 아이러니퍼니는 프레젠테이션 결과물이나 무빙이미지 작업 [애니메이션, 시물레이션, 영화등 ]의 최종코텍으로 H.264를 사용하고 있다.



The formats can be confusing between containers and codecs. FLV is the Flash container with the old H.263 codec. Flash VP6 is the Flash container with the VP6 codec. H.264 is a codec that is utilized in a number of different containers (.FLV, .MP4, .MOV) and on Apple mobile devices and when deployed by browsers for HTML5. Microsoft just announced that IE will use H.264 as the default codec for HTML5. And, Google will be soon offering the VP8 codec as open source which will add another formidable flag in the format wars.

결론적으로 아이폰의 OS 시스템지원과 정책관련하여 일으나는 부정적인 이야기의 대표적인 사례중 하나는 비디오 지원방식에 대한 문제였다. 플레시 비디오 포멧 지원방식은 미래를 내다보지 못한 국내 특정기업과 기업을 홍보하는 일부 어얼리어덥터라 지칭하는 이들에 의해 왜곡되고 있다는 것을 확신할 수 있다. 더불어 안드로이드의 시스템 문제가 점점 불거져 나오고 있다. 기기의 속도와 소프트웨어 사용성에 따른 밧데리 문제등 이다. 삼성과 국내 기업들이 구글을 대항마로 생각하여 진행하였으나 결국 큰 화를 자초하는 결과로 진행될 수 있음을 알아야 한다. 그 이유는 기업이 단기간 시장을 확보하기 위해서 거짓정보와 소비자를 기업의 읽기조차 어려운 계약에 구속시켜 단기간 시장성을 보호하는 정책을 사용하고 있기 때문이다..  결국 지금의 소비 트랜드를 보면, 젊은 세대의 변화가 빠르게 진행되고 있고 기존 40~50대의 시장은 정체된 상태로 흘러 소멸됨을 쉽게 볼 수 있다.. 첨단 기기의 적응은 젊은 세대들의 몫이다. 전략이 비겁한 천민적 사고방식보다 윤리적이며 합리적인 이해를 구하고 지속적인 노력을 통한 세계화를 바라봐야 할것이다. 
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애플-앱-소프트웨어-스마트폰은 모바일 혁명의 시작이다.

지금 한국의 컴퓨터 소프트웨어 환경과 인식의 문제를  김진형 KAIST SW대학원 교수의 블러그 칼럼내용이다. 대학에서 소프트웨어를 이용하여 만들어내는 디자인, 영상관련 교육을 하면서, 소프트 웨어 환경 대부분을 특정한 형태에 구속되어 진행할 수 밖에 없는 현실을 생각할 때 어떤 변화가 필요한지 생각하게 한다.



칼럼내용 일부분


애플의 아이폰을 비롯해 스마트 폰이 국내 시장에 어떤 영향을 미칠 것으로 보시는지요.

▶ 아이폰 출시는 컴퓨터 회사의 영역을 넘어 통신회사들을 혼내 준 사건이다. 핸드 폰을 통신기기라는 생각에서 벗어나지 못하는 통신회사들에게 컴퓨터 기술의 능력을 알려준 대 사건이라고 할 수 있다. 아이폰은 컴퓨터다. 실제로 판매가의 3분지 1에 해당하는 아이폰 하드웨어 가격에서 통신부품 비중은 총 하드웨어 가격의 10분의 1 밖에 안 된다. 아이폰을 써보니 두 손가락으로 화면을 확대 및 축소하며 디지털 지도와 연계된 GPS위치정보를 활용하는 서비스가 마음에 든다. 이는 통신기기로서는 생각하기 힘든 서비스다.
이제는 모든 서비스가 모바일 기기를 통하여 제공될 것이다. 그 서비스가 더욱 똑똑해 질 것이다. 서울 시내 모든 버스 노선 정보가 버스를 기다리는 승객에겐 무용지물이다. 이 정거장에 올 버스의 현재 위치가 중요하지 않은가? GPS를 갖춘 모바일 기기가 이런 서비스를 가능하게 한다. 모바일 혁명은 이제 시작이다.

앱 센터를 주도하고 있습니다. 그 의미와 미래 방향에 대해 말씀해 주십시오.

▶ 앱 센터(App Center) 운동은 1인 혹은 소규모 회사의 개발자를 위하여 산, 학, 연, 관이 힘을 합쳐 지원하자는 운동이다. 우리 개발자들이 글로벌 시장에 더 쉽게 접근하게 하자는 목적도 있다. 여기서 개발자란 프로그래머뿐만 아니라 디자이너, 기획, CP, 마케터, 번역, 블로거 등등을 모두 포함한다.
모바일 활성화, 앱 스토어(App Store) 등의 개방 시장(Open market)의 성장에 따라서 좋은 작품(소프트웨어)만 만들면 쉽게 세계에 팔 수 있는 세상이 되었다.
소프트웨어 개발자의 르네상스 시대가 도래하고 있는 것이다. 이제 소프트웨어 개발자들이 신속히 좋은 작품을 만들 수 있도록 지원하는 정책이 시행된다면 고용창출, 창업 촉진 및 소프트웨어 산업 육성 등에서 매우 큰 효과가 있을 것이다. 전국방방곡곡에 개발자들이 모여서 App을 개발하는 공간을 제공하고, 이들의 손에 대학이 보유한 기술과 SW 중간 모듈을 쥐어주는 것입니다. 일자리를 못 얻어 낙심해 있는 젊은이들에게 기회와 희망을 주자는 것입니다.
AppCenter 운동은 구체적으로 첫 번째, 전국에 AppCenter를 만들 계획이다. (2010년 100개 목표)
AppCenter는 App store에 소프트웨어를 팔기 위하여 개발하는 개발자들의 모임이자 그 모임의 장소다. 소프트웨어 개발자, 디자이너, Entrepreneur들이 모여서 사업계획을 수립하고, 소프트웨어를 개발하며, 토론하는 작은 공간이다.
이 공간은 대학이라면 동아리 방이면 족하고, 공공기관의 자투리 공간, 창업지원센터라면 시간제 임대 공간이면 족하다. AppCenter는 전국 공동체의 단위조직이 된다.

IT산업이 살기 위해서는 역시 해외 수출이 가장 중요하다고 본다. 이를 위해서는 어떻게 해야만 한다고 보시는지요.

▶ 어느 특정 소프트웨어 제품은 그것이 작동하는 하드웨어, 소프트웨어 계층상의 위치, 비즈니스 형태의 3개의 축으로 표현되는 공간상에 위치한다. SW 종류는 다양하고. 각 영역마다 강자가 독식하고 있다. 소프트웨어는 특성상 1등이 다 먹는 시장, 즉 ‘Winner-takes-All’시장이다 마이크로소프트, 구글, 애플, IBM, 오라클이 다 소프트웨어를 중심으로 하는 회사지만 제품과 영업의 형태는 제각각이다. 이 회사들의 공통점은 자기 분야에서 1등이라는 것과 글로벌 오퍼레이션을 한다는 것뿐이라고 할까? 해외 수출이 가장 중요하다고 주장하는 사람들의 머릿 속에는 전자제품 수출과 기계류 수출을 생각하고 있는 것이다.
소프트웨어는 태어날 때부터 글로벌 경쟁을 염두에 두어야 한다. 우리나라의 소프트웨어산업이 열악한 것이 수출을 등한시하고 내수에 집중해서라고? 한심한 생각이다. 소프트웨어 산업이 열악한 것은 세계 1등 소프트웨어가 없어서이다. 소프트웨어 하드웨어를 통 털어 우리가 1등한 것이 몇 개나 있는가?
소프트웨어를 중심으로 하는 회사의 대열에 삼성전자와 현대자동차도 합류하고 있다. 삼성전자와 현대자동차의 정책 결정자들이 소프트웨어의 특성을 얼마나 이해하고 있는지 걱정이다.
소프트웨어 특성을 이해하지 못하고 물질재(物質財)와 동일하게 취급해 왔던 지난 30년간의 잘못된 정부정책과 이에 따른 시장의 실패를 이들 제조 대기업에서 반복하지 않기를 바랄 뿐이다.
모든 소프트웨어 분야를 다 잘 할 수는 없다. 특히 우리나라는 인구도 적고 해야 할 일은 많아서 우수인력을 효율적으로 활용하는 것이 중요하다. 가능성 있는 SW 분야에 집중하여야 한다.
나는 mobile application이 우리의 적성에 맞는 유망 분야라고 생각한다. 우리나라 소프트웨어 산업계가 모바일 소프트웨어에 커다란 기대를 거는 이유는 그 시장이 크고 타 산업에 미치는 파급 효과가 크다는 일반적인 이유 이외에도 우리만이 갖고 있는 특별한 이유가 있다.

융합과 복합에 맞춰 IT 산업을 육성하려는 정책은 맞는 방향인 것 같지만 이와 관련 준비된 IT 기업들이 얼마나 될 지 의문입니다. 이 시장마저 외국산 소프트웨어에 다 내 주는 것은 아닌지 모르겠습니다.

▶ 융합IT시장은 우리에게 또 하나의 도전이다. 큰 시장이고 제조업이 상대적으로 강한 우리나라에서 기대해 볼만한 영역이다. 도전하지 않으면 성취하지 못한다. 리스크는 있으나 도전해야 하지 않겠는가?

인력 양성 문제도 가장 많이 지적되는 것 중 하나라고 본다. 개인적인 생각입니다만 기술고시 합격자에게 특별 가산점을 주는 제도나 몇 명 이상 규모의 기업에게는 IT전문가를 의무적으로 고용할 수 있도록 하는 등 어떤 특별한 대책을 마련하는 게 좋지 않을런지요.

▶ 시장이 좋으면 좋은 인력이 모인다. 우선 시장을 살려야 한다. 우수한 인력을 배출했더니 시장이 열악하여 이들 모두를 인생의 패배자로 만드는 것을 보면서 인력양성에서 양적으로 승부할 때는 아니라고 생각한다. 젊은 동료 교수들에게는 미안하지만 우수한 인력이 아니면 computing 분야에 들이지 않는 것이 좋다고 생각한다. 우리나라 수준의 높은 임금으로 computing분야에서 허드렛 일을 한다면 생존할 수가 없다. 우리나라 computing 분야에서는 높은 임금을 받을 수 있는, 창업해서 대박에 도전할 수 있는 경쟁력 있는 인력 양성에 집중해야 한다.
초중고등 학교에서의 컴퓨터 교육도 한심하다. 21세기 경제에서 computing이 미치는 영향이 지대하다고 인식한 미국 의회는 12월 둘 째 주를 컴퓨터 교육 주간으로 선포했다. 초중고 교육에서 컴퓨터 교육의 중요성을 일깨우기 위함이다. 헌데 우리나라는 이번 교육과정 개정에서 컴퓨터 교육이 삭제되었다.
또 일반 전공자의 Computing 교육도 깊이를 더해야 한다. 대부분 대학이 Computing 전공자가 아니면 컴퓨터에는 무지한(Computationally illiterate) 수준이다. KAIST가 공과대학인데도 대부분의 비 전공자는 입학 직후 한 과목 3학점의 컴퓨터 교육이 평생에서 전부다. 엔지니어 업무의 대부분이 컴퓨터 사용인데도 말이다. 깊이 있는 교육과 경험으로 컴퓨터를 원활이 사용하는 미국 엔지니어와 우리 엔지니어의 경쟁력이 비교된다.

2010년에 한국은 물론 세계의 컴퓨터시장에서 가장 큰 변수로 작용될 것은 무엇이라고 보시는지요.

▶ 구글이 주도하는 android Open Platform이 어느 정도 자리를 잡을 것인가?가 관심사다. 자체 Platform을 준비하는 삼성전자의 노력이 어떤 결실을 맺으려는 지도 관찰해야 한다. 개발자들의 르네상스가 오고 있다. Open App Market, Open Game, Open IPTV, Open Social Network 등등이 개발자에게더욱 호의적인 환경이 만들어 질 것이다. 기대하지 못했던 올림픽 종목에서 금메달을 받은 것처럼 열악한 소프트웨어 환경이지만 세계를 제패할 App이 우리나라에서 나올 것을 기대한다.
이제는 데이터를 장악한 회사가 시장을 장악한다. 대용량 데이터 처리를 자동화하는 능력이 IT회사의 능력이 된다. 이런 면에서 구글과 마이크로소프트의 경쟁은 이미 결론이 난 것이 아닌가 생각한다.


 http://profjkim.egloos.com 에서 칼럼원문을 볼 수가 있다.
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Trackback 0 Comment 4
  1. 이한나 2010.06.18 01:28 신고 address edit & delete reply

    진짜 저는 개인적으로 애플 제품의 하드웨어 디자인이나 형태도 정말 마음에드는데
    거기다 그안에 소프트웨어도 정말 보고있으면 짜릿함을 느끼는 것 같아요.
    이 글을 보니 제가 처음 맥노트북의 안에 깔린 맥의 소프트웨어들을 봤을때 "와..."
    하고 이렇게 몇초간 정지해 있었던 기억이 나네요.ㅎㅎ

  2. 안철성 2011.05.04 09:15 신고 address edit & delete reply

    아이폰을 쓰면서 어플을 많이 다운받아서 쓰는 편입니다. 그러다 보니 자연스럽게 유료어플 결제도 자주하는 편인데요, 그러나 주위에서 보면 탈옥하면 되지 왜 돈을 주고 어플을 다운받냐는 소리를 종종 듣곤 합니다. 허나, 제 생각에는 예전의 DVD 시장이 DVD를 사서 보지않고 인터넷에서 다운받아 보는 행위등으로 인해, DVD 시장이 많이 죽었고, 그로인해 더 양질의 DVD를 제공받지 못하고 있다고 생각합니다. 그런데, 요즘 한창 이목이 집중되는 이런 어플리케이션 시장에서도 소비자들이 어플리케이션을 구입하지않고, 불법적으로 다운받아 사용한다면 크게 뒤를 봤을때 어느 누가 더 양질의 어플리케이션을 제작하려고 할까요?? 좋은 어플리케이션을 많이 제작하는것도 중요하지만, 그런 양질의 서비스의 혜택을 많이받기 위해서는 소비자들의 의식도 중요하다고 생각합니다.

  3. 김도형 2011.12.18 18:43 신고 address edit & delete reply

    저는 모바일이 혁신이다. 라는 문장을 봤을때
    문득 그 다음의 혁신은 어떤것이 올까라는 상상을 해봅니다.
    세계는 매년 매번 다른 것들이 나오고 모든 전세계 사람들도 그에 맞춰 변화되는 것들이 무서울정도인거 같습니다.
    몇년전만해도 어플이런것이 뭔지도 상상도 못해본것들에 맞춰어 가는 현실이라니...
    또 어떤것이 나올것인지 궁금하며, 더구나 우리도 만들어가야한다는것 생각들게 합니다.

  4. 이승한 2011.12.19 02:25 신고 address edit & delete reply

    이런 내용의 글을 보면 디자이너란 어디까지인가..라는 생각을 하게 됩니다. 제가 생각하는 미래는 거의 대부분이 한가지의 물건으로 다기능을 할 수 있는 시대가 될 것이라고 생각합니다. 그럴수록 디자이너이 역할은 어디로 가야할것인 가...에 대하여 궁금증이 생깁니다.


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