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  5. 2010.06.27 시간의 방정식 24 - 디자인 - 6. 사운드
  6. 2010.06.27 시간의 방정식 23 - 디자인 - 5. 기호학
  7. 2010.06.17 시간의 방정식 22 - 디자인 - 4. 공간, 시간, 색
  8. 2010.06.17 시간의 방정식 21 - 디자인 - 3. 이미지와 수사학 (1)
  9. 2010.06.17 시간의 방정식 20 - 디자인 - 3. 이미지와 수사학
  10. 2010.06.14 시간의 방정식 19 - 디자인 - 2. 그룹핑 (1)

서~비스 디자인 ?

1. 서~비스 디자인은 . . .

산업혁명은 제조업에서부터 시작되었지만 현재 선진국을 중심으로 가장 큰 규모와 영향력을 가진 업종은 서비스업이다.  대부분의 선진국처럼 한국 역시 서비스산업을 중심으로 산업 구조가 개편된지 오래이며,  이에 대한 기대 또한 매우 크다. 그러나 서비스에도 디자인이 필요하다는 인식이 생긴 것은 비교적 최근의 일이다.  일찍이 제조업에서는 제품 디자인 영역이 구축되어 독자적인 프로세스를 갖추고 더 나은 상품을 개발하기 위해 노력해왔다.  서비스업에서도 서비스 디자인이라는 개념이 본격적으로 도입되면서 활발한 연구가 진행 중이다.


서비스 디자인의 정의
서비스 디자인 ( Service Design ) 이란, 고객이 서비스를 순차적으로 이용하면서 접하게 되는 접점에서 경험하는 서비스 가치를 모든 이해 관계자가 협력하여 디자인함으로써,  서비스의 내용을 구체화하고 고객에게 더 매력적인 경험을 제공하기 위한 일련의 활동을 가리킨다.


서비스 디자인이 대두되는 이유
서비스 디자인은 서비스업에 종사하는 기업이 늘어나면서 고객에게 제공하는 서비스의 내용을 체계적이고 효율적으로 디자인하는 방법이 필요하다는 공감대가 형성되면서 시작되었다.  그런데 최근에는 서비스업뿐만 아니라 물질적인 재화를 생산하거나 공공을 위한 서비스를 제공함에 있어서도 서비스 디자인이 적용되어야 한다는 인식이 정착되고 있다.



1 ] 서비스 디자인을 위한 준비

전체 서비스 내용을 종합적으로 바라보는 기획 마인드와 고객 친화적인 디자인적 사고를 결합시키는 것은 서비스 디자인을 성공시키는 기본 자세이다.  어떠한 사건을 바라보는 시각이나 자세는 프로젝트의 성공 여부에 있어 지대한 영향을 미친다.  초창기에는 전통적인 디자인 회사가 UI 디자인의 확장된 개념으로 서비스 디자인을 접근한 경우가 많았는데, 미적으로 상품을 포장하는 데 익숙한 디자인적 시각으로만 서비스 디자인을 바라보기에는 서비스 디자인의 영역이 매우 방대하며 역할의 중요성 또한 크다.  따라서 서비스 디자인할 때에는 고객 중심의 사고에 익숙한 디자이너의 감성과, 서비스를 하나의 상품으로 냉철하게 바라보고 설계하는 기획적인 마인드가 결합되는 것이 가장 이상적이라고 할 수 있다.


마르크 스틱도른 ( Marc Stickdorm ) 은 서비스 디자인 교과서 ( This Is Service Design Thinking ) 에서 서비스 디자인 사고의 다섯 가지 원칙을 제시했다.  서비스 디자인하기에 앞서 서비스 디자인에 대한 이해를 바탕으로 고객에게 전달하려는 서비스 가치에 대한 깊이 있는 고민이 필요함을 역설한다.


서비스 디자인 사고의 다섯가지 원칙

1. 사용자 중심  ( 서비스는 고객의 입장에서 디자인되어야 한다. )

2. 공동 창작  ( 모든 이해 관계자가 서비스 디자인 과정에 참여해야 한다. )

3. 순서 정하기  ( 서로 밀접하게 연관된 기능의 순서대로 시각화되어야 한다. )

4. 증거 만들기  ( 무형의 서비스는 유형의 형태로 시각화시켜야 한다. )

5. 총체적 관점  ( 서비스의 모든 환경이 고려되어야 한다. )




2 ] 서비스 디자인 과정의 핵심

서비스 디자인을 위한 여러 가지 프레임 워크가 개발되었지만, 공통적으로 현재의 서비스를 분석하여 새로운 서비스를 설계하고, 새로운 서비스를 개발하는 단계를 기본으로 한다.  서비스 디자인 영역을 가장 먼저 개척한 영국의 디자인 회사를 중심으로 여러 가지가 소개되어 있으며, 구체적인 내용에서 약간의 차이가 있을 뿐이다.  구체적인 서비스 디자인 프로세스와 방법론은 한국디자인진흥원에서 개발한 서비스 디자인 레퍼런스북과 서비스 디자인 컨설팅 활용 가이드북을 참조할 수 있다.


서비스 디자인 프로세스


  제공하는 서비스에 대한 대내외 요소를 분석하고, 고객의 행동을 관찰하여 서비스 디자인의 목표를 설정한다.
  순차적으로 제공되는 서비스 내용을 해체하여 분석하고, 각 접점마다 고객에게 제공하는 서비스의 맥락을 살펴서 서비스 원칙을 수립한다.
  아이디어의 발굴 과정을 통해 새로운 서비스 컨셉을 개발한다. 개발된 서비스 컨셉은 시각화, 구체화하고, 테스트함으로써 서비스 디자인을 완성시킨다.
  새로 개발된 서비스 내용을 평가하고, 서비스 종사자들을 위한 가이드라인을 마련하여 일관된 서비스 원칙에 따라 실행될 수 있도록 계획한다.



1 _ 다학제간 협력을 통한 서비스 융합
서비스를 제대로 이해하고 성공적으로 디자인하기 위해서는, 다양한 분야의 전문가들이 얼굴을 맞대고 고객에게 제공하는 서비스에 대해 함께 고민해야 한다.  학계에서 유행하는 통섭 ( Consilience ) 이야말로 서비스 디자인 실행에 꼭 필요한 개념이다.  서비스를 설계하고 실행하는 각기 다른 분야의 전문가들이 모여 서비스를 디자인하면 전체 서비스에 대한 이해의 폭이 넓어지고 개별적인 서비스가 아닌 하나의 상품으로서 서비스를 통찰하는 깊이 있는 시각을 제공한다.  이것이 중요한 이유는 서비스를 개발하는 입장에서는 담당하고 있는 해당 부분만 잘 수행해내면 되지만 고객 입장에서는 그것들이 모여서 하나의 서비스로 인식되기 때문이다.


다학제간 협력은 기존의 서비스 내용을 분석할 때 뿐만 아니라 새로운 서비스 디자인을 실행할 때에도 요구되는 자세이다.  과거에는 한 분야에서 열심히 하고 유사한 경쟁 상대만 모니터링해도 충분했지만, 이제는 서비스 디자인을 성공시키기 위해 필요한 방법이라면 전혀 다른 영역의 기술이나 디자인을 도입하여 혁신적인 솔루션을 모색해야 한다.  따라서 분야와 영역을 가리지 않고 서비스에 대한 폭넓은 연구와 유연한 태도가 요구된다.


2 _ 페르소나의 규정과 프로토타이핑 과정
 ‘ 페르소나 ( Persona ) ’란 서비스를 사용하는 고객의 유형을 대표하는 가상의 존재를 가리키는 말로, 서비스 디자인을 할 때 디자이너가 직접 고객 입장에서 서비스를 경험해보는 가장 손쉬운 방법 중 하나이다.  특히 서비스 디자인에 있어 페르소나는 단순히 서비스를 이용하는 고객의 모습을 상상해보는데 그치지 않고 디자이너가 직접 고객이 되어 서비스를 이용하는 모습을 연기한다.  예를 들어 은행을 위한 서비스 디자인이라면 회의 공간을 은행처럼 꾸며서 정말 은행에서 벌어지는 사건처럼 연기한다.  이처럼 디자이너 스스로가 고객이 되어 서비스를 체험하는 것은,  고객에 대한 이해를 높이고 실제 벌어지고 있는 사건이나 현상에 대한 객관적인 시각을 경험하도록 한다.


페르소나는 서비스 분석 과정뿐만 아니라 결과물을 프로토타이핑 ( Prototyping ) 할 때에도 서비스 디자인이 잘 되었는지를 평가하는 수단으로 활용된다.  고객마다 느끼는 서비스 가치가 각기 다르기 때문에 개인의 주관을 내려놓고 다양한 유형의 고객을 설정하여 새로 설계한 서비스 디자인을 통해 고객에게 전달할 수 있는 경험의 내용이 무엇인지 살펴보도록 한다.  이런 과정을 통해 실제 고객들의 피드백 과정을 거쳐 초기 컨셉을 수정하고 개선하면서 최종적인 서비스 상품이 결정된다.





2. 서비스 디자인의 핵심 포인트

짧은 시간에도 불구하고 이제는 어떠한 종류의 상품이든 서비스 디자인 전략 없이 성공하기 어렵다는 인식까지 생겨나고 있다.  하지만 정작 오늘 당장 서비스 디자인을 시작하려고 해도 막막하게 여겨지는 것이 사실이다.  서비스 디자인하는 프레임워크나 방법론이 정립되고 세미나나 여러 교육 과정도 마련되고 있지만, 서비스 디자인의 실체가 명확하게 드러나지 않아 결과에 대한 성과를 측정하기 쉽지 않다.  이러한 상황이다 보니 자체적으로 서비스 디자인을 추진할 능력을 갖추거나 전문적인 컨설팅을 받을 수 있는 여건이 아니라면 지레 두려움을 느끼고 서비스 디자인에 도전하기보다는 포기하고 기존의 방법에 만족하려고 할 지 모른다.


서비스 디자인에 사용되는 프로세스나 방법론은 매우 다양하지만 기본적으로는 앞서 서비스의 이해에서 언급하였듯이 핵심만 이해한다면 더 쉽게 접근할 수 있다.  규모가 작은 기업이 자사의 상품을 서비스 디자인하려고 할 때 서비스 디자인 프로세스를 완벽하게 수행하려고 하기보다는 단순화해서 서비스 디자인의 목표를 분명히 하고,  고객 접점을 분석하여 고객이 원하는 바가 무엇이고,  어떠한 방법으로 그것을 충족시킴으로써 어떠한 종류의 고객 경험을 제공할 수 있는지에 집중해야 한다.


1 _ 서비스 디자인 시 일관된 철학을 반영한다
서비스 디자인을 성공시키기 위해 가장 먼저 할 일은 서비스 디자인의 목적을 분명히 하고 이를 팀원들과 공유하는 일이다.  목적을 공유하고 일관되게 유지하는 작업은 실제로 서비스 디자인의 복잡한 설계과정과 실행과정 때문에 팀 운영 시 쉽게 목적을 상실할 수 있다.  따라서 서비스 디자인의 목적을 공유하고 일관되게 유지하며 상기시키는 작업이 필요하다.  미국의 저가 항공사로 유명한 사우스웨스트 항공 ( Southwest Airlines ) 은 새로운 서비스를 추가할 때마다 그것이 저렴한 가격을 포기할 만큼 가치 있는 것인지 평가한다고 한다.  서비스의 원칙을 분명하게 함으로써 상품의 아이덴티티를 유지시키고 고객에게 신뢰감을 주기 위해서이다.


2 _ 고객의 입장에서 설계하고 실행한다
고객의 입장이 되어 보는 것은 서비스 디자인을 성공시키는 핵심 포인트 중 하나이지만 말처럼 쉽지는 않다. ‘ 고객의 입장체험 ’과 관련하여, 서비스 디자인 방법론에서는 책상 위에서 서비스 디자인하지 말고 배우가 되어 고객을 연기해야 한다고 역설한다.  그런 방법이야말로 고객의 입장을 이해하는 데 도움이 된다.  특히 서비스 상품의 서비스 디자인은 서비스를 제공하는 구성원 하나하나가 프로젝트 성공의 열쇠이므로 고객 중심의 마인드를 반복하여 교육시킴으로써 서비스 디자인의 결과물이 성공적으로 실행될 수 있도록 독려해야 한다.



1 ] 서비스 혁신을 목표로 한다

우선 서비스 디자인의 결과부터 거꾸로 접근한다.  서비스 디자인은 서비스 혁신을 목표로 한다.  서비스 디자인을 통해 기업에서 궁극적으로 얻으려는 것은 단순히 긍정적인 고객 경험 그 자체가 아니다.  이를 통해 경쟁 상품보다 나은 장점을 각인시키고, 더 많이 알려지고, 더 많이 팔리는 데 있다.  그렇다면 서비스 디자인의 목표가 결코 20%의 서비스 개선이 되어서는 안 된다.  왜냐하면 고객들이 전반적으로 20%의 개선된 서비스에는 둔감하기 때문이다.


일반적인 서비스 디자인 개발 방법론에 따라 고객 여정 지도를 만들고, 각 고객 접점마다 기존의 문제점들을 해결할 수 있는 새로운 사용자 경험에 대한 아이디어를 논의하다보면 어느새 고객의 행동과 반응에 대한 맥락은 놓쳐버린 채 기업 입장에서 보여주기 쉬운 작은 성과에만 집착해버리기 쉽다.  물론 기존보다 개선된 작은 차이 하나하나가 모이면 전체 서비스의 질이 향상되어 이러한 노력이 불필요한 것은 아니지만 노력한 만큼 충분히 효과를 거두는 데에는 한계가 있다.

현재의 문제를 해결하기 위해서는 고객의 불만 사항을 적극적으로 받아들여 서비스에 반영하려는 노력이 필요하다. 이때 문제가 발생하는 전후 맥락을 종합적으로 분석한 후,  문제를 해체하여 고객의 시선으로 다시 재구성해봄으로써 서비스를 혁신시키는 것을 목표로 삼아야 한다.  그렇지 않다면 서비스 디자인을 통해 더 좋은 반응을 얻었다 하더라도 서비스 디자인의 효과가 제한적이고, 근원적인 문제는 해결하지 못한 경우가 발생할 수 있다.


서비스 혁신을 가로막는 것에는 여러 가지가 있다.  근본적인 문제들이 고객의 요구에 대해 기업이 변명하는 여러 가지 것들에서 출발하는 경우가 많다.  현실적인 시각에서만 문제를 해결하려고 하면 약간은 개선될 수 있을지언정 고객이 느낄 수 있을 정도의 서비스 혁신은 이루어내기 어렵다.



2 _ 맥락에 따라 유연하게 적용한다

서비스 디자인을 통해 만들어내는 경험은 어떤 면에서는 ‘ 장님 코끼리 만지는 것 ’과 유사하다.  코끼리 코를 만진 장님은 코끼리가 굵은 밧줄 같다고 말한다.  코끼리의 어금니를 만진 장남은 코끼리가 말뚝 같다고 하고, 귀를 만져본 장님은 곡식을 날리는 키 같다고 한다.  등을 만진 장님은 담벼락 같다고 하는가 하면 꼬리를 만진 장님은 빗자루 같다고 한다.  한 통계조사에 따르면, 고객에게 제공하는 서비스에 대해 고객이 느끼는 경험은 유사할 수 있지만 언제나 같지는 않다.  때문에 고객에게 제공되는 서비스의 내용은 유연하게 적용될 필요가 있다.


서비스 디자인은 긍정적인 효과가 기대되는 고객 경험을 제공하는 방법을 연구하고 실행하는 과정이므로, 모든 서비스 제공자들이 공유해야 할 서비스 원칙을 마련해야 한다. 이때에는 반드시 서비스가 제공되는 고객의 유형, 고객이 처한 상황 등이 먼저 고려되어야 한다. 유형의 상품을 서비스 디자인할 때보다 무형의 상품을 서비스 디자인할 때 특히 유념해야 할 부분이다. 왜냐하면 서비스를 제공받는 고객들이 느끼는 경험의 내용은 사회적 분위기나 관습과 문화의 영향을 받기 때문이다.


따라서 서비스 디자인은 한 번으로 완료 짓는 것이 아니라, 지속적으로 서비스 디자인의 효과를 측정하여 고객들의 변화에 따라 재디자인하는 과정을 반복해야 한다.


The Always-connected Traveller, Amadeus






3. 고객 경험 디자인

서비스 디자인의 목적은 각 접점마다 긍정적인 고객 경험 ( Customer Experience ) 을 제공함으로써 고객의 서비스 만족도를 높이는 데 있다.  다만 문제가 되는 부분은 이 경험의 실체가 상당히 모호하다는 점이다.  눈에 보이는 상품은 만지고 보고 사용해보면서 기능이나 디자인에 대해 어느 정도 통용될 수 있는 기준을 가지는 것이 가능하다.  그러나 경험은 말 그대로 개개인이 느껴서 존재하는 것으로, 실체가 없기 때문에 디자인하기가 어렵다.  때로는 최상의 경험을 제공했다고 생각했는데도 고객마다의 특수한 사정에 의해 그만한 효과가 나지 않을 가능성이 높다.  따라서 디자이너는 사용자의 유형을 구체적으로 정의하여 여러 경우의 수에 따라 서비스 상황을 연출해보면서 더 나은 사용자 경험을 디자인하는 과정이 필수적이다.  때에 따라서는 고객 접점에서 어떠한 경험을 제공할 것인지 결론을 내리고 거꾸로 서비스 디자인하는 방법을 사용하기도 한다.


긍정적인 고객 경험
기업이 서비스 디자인을 통해 고객에게 제공하는 긍정적인 경험은 곧 서비스 상품의 경쟁력이 된다. 긍정적인 자극을 제공함으로써 자극에 대한 고객의 수용적인 태도를 유도하여 서비스 디자인의 효과를 배가한다.


고객 경험의 특징
  형태가 없는 추상적인 이미지에 가깝다. 고객이 무엇을 경험했는지는 한 마디로 설명하기가 어렵고, 서비스가 제공되는 순간 즉시 사라져 버린다.
  상대적이며, 개인적이다. 똑같은 내용의 서비스를 제공해도 서로 다른 반응을 보일 수가 있다. 혹은 같은 사람이라도 시점에 따라 다르게 느끼기도 한다.
  예측이 어렵고, 규정할 수 없다. 서비스 디자인은 고객과 상황에 따라 유연하게 적용되어야 한다. 원칙만 고수하면 오히려 역효과가 날 수 있다.



1 _ 편리하고 스마트한 경험

귀찮고 불편한 작업을 대신하여 시간과 비용을 절약해주는 편리함은 고객들에게 언제나 환영 받는다.  최근에는 센서, 알고리즘 등을 이용해 마법과도 같은 편리함을 제공하기도 하는데, 이러한 스마트한 경험은 단숨에 기존의 방식을 구식으로 규정시키고, ‘ 멋지다 ’는 인상을 심어준다.
여기에 스마트한 경험을 제공함으로써 얻는 부수적인 효과도 무시할 수 없다.  한번 스마트한 경험을 하게 되면 좀처럼 이전의 방식으로 돌아가려고 하지 않는다.  더 스마트한 경험이 나타나지 않는 이상 계속해서 상품과 서비스를 이용하면서 스마트하지 못한 것들과 비교하면서 우월한 기분을 만끽한다.  고객 접점에서의 스마트함은 그 자체가 강력한 소구점 ( Appeal Point ) 이다.

Transforming Retail, Intel & Adidas

온오프라인을 연결해주는 인터랙티브 월 - 아디다스 ( adidas.com ) 는 인텔IQ ( iq.intel.com ) 과 함께 오프라인 매장에 인터랙티브 월을 설치했다. 터치 스크린 기반으로 매장에 전부 진열할 수 없는 총 8천 개의 제품을 3D 이미지로 제공한다. 아디다스에 의하면 고객의 쇼핑을 도와주는 인터랙티브 월로 인해 매출이 500% 증가했다고 한다.


Nest, Nest Labs

고객의 행동 패턴을 학습하는 실내 온도조절 장치 - 네스트 ( nest.com ) 는 기존의 실내 온도조절 장치와는 전혀 다르다. 고객이 직접 에너지 소비량을 입력할 필요 없이 6가지의 센서에 의해 고객의 행동을 학습하는 알고리즘이 적용돼 있다. 그리고 다이얼로 된 인터페이스는 매우 직관적이다. 네스트 구매 후 약 1주일간 고객의 행동을 모니터링하고, 고객의 생활 습관에 따라 실내 온도를 알아서 조절한다. 기존의 유사 제품을 개선하려고 하지 않고 완전히 새롭게 설계한 제품이다.



2 _ 감성을 자극하는 감동적인 경험

사람들이 가지고 있는 감성을 자극하는 고객 경험은 상품이 가지는 상업성을 희석해주는 효과가 있다.  감동적인 경험은 구매에 있어 계산적이고 이기적으로 행동하는 사람들의 마음을 누그러뜨리고, 너그럽고 배려하는 마음가짐을 갖도록 해준다.  그래서 감성을 자극하는 이야기에 사람들은 쉽게 감동한다. 영국의 광고대행사인 퍼플 퍼더 ( purplefeather.co.uk ) 의 유명한 유투브 동영상, 말의 힘 ( The Power of Words ) 은 말 한 마디로 사람의 마음을 움직이는 장면을 보여준다.  처음에 “ 나는 장님입니다. 도와주세요. ”라는 문구가 쓰여있을 때는 별 반응이 없던 사람들이 “ 아름다운 날입니다. 그러나 나는 그것을 볼 수 없습니다. ”로 바꾸자 너도나도 돈을 기부한다.
감동적인 경험은 무생물인 상품에 인간미를 더해 준다.  감성에 호소함으로써 기업과 상품에 대해 호의적인 태도를 이끌어 낸다.  착한 기업에 대한 고객들의 선호도가 높은 만큼 고난도의 기술이나 많은 비용을 들이지 않아도 구현 가능한 감동적인 경험은 다른 어떤 고객 경험보다도 긍정적이다.



The Big Knit, Innocent Drinks

뜨개질한 모자를 쓴 스무디 - 영국의 스무디 브랜드인 이노센트 드링크는 2003년부터 겨울마다 빅 니트 ( innocentdrinks.co.uk/bigknit )  캠페인을 개최해 왔다. 노인복지단체의 자원봉사자들이 손으로 뜨개질한 모자를 씌운 한정판 스무디가 팔릴 때마다 노인들을 위해 기부된다. 힘든 겨울을 보내고 있을지도 모를 노인들을 다시금 생각해 보는 훈훈한 캠페인이다.


Flowers from Facebook, Yasmina Boustani & Katharina Schmitt & 1-800-Flowers

친구들의 생일 메시지가 담긴 꽃다발 - 꽃 배달 서비스인 1-800-플라워 ( 1-800-flowers.com ) 는 페이스북을 통해 생일을 맞은 사람에게 꽃을 배달해 주는 서비스를 진행했다. 생일을 맞는 사람이 담벼락에 배너를 띄우면 친구들이 1달러로 선물하고 싶은 꽃과 메시지를 남긴다. 그리고 생일 날에 친구들의 메시지가 담긴 꽃다발을 선물로 받는다.



3 _ 재미있고 신선한 경험

반드시 필요하거나 고객의 강력한 요구가 없더라도 기억에 남을 만한 인상적인 경험을 제공하는 것은 상품에 대한 호기심과 함께 구매 욕구를 불러 일으킨다.   오히려 사람들은 일상에서는 쉽게 접할 수 없는 재미있고 신선한 경험에 이끌린다. 저렴하고 우수한 품질의 서비스를 제공하는 상품들이 많기 때문에 평범한 것에는 별 반응을 보이지 않는다.  때문에 서비스 디자인을 통해 고객 경험을 색다르게 디자인한 것일수록 서비스 경험의 성공 가능성은 높아진다.   다소 엉뚱해도 사람들의 관심을 끌어 모을 수 있는 재미있는 경험을 제공하여 입소문이 퍼져나가기 시작하면 성공이다.   고객의 내면 욕구를 자극하여 판타지를 실현시켜줌으로써 인상적인 고객 경험을 만들어낸다.


Pillow Phone, Willcom

잠자리에서 연인과 대화할 수 있는 베개 - 일본의 피처폰 공급사인 윌콤 ( willcom-inc.com ) 은 연인들을 위한 상품으로 마이크와 스피커가 내장된 필로우 폰 신규 가입자에게 베개를 선물했다. 스마트폰을 주로 사용하는 사람들에게 감성적인 경험을 주고자 디자인된 필로우 폰에는 밤 늦게 오래 동안 연인과 통화하고 싶은 마음이 담겨 있다.



Summer T Hi-Touch, GAP

마음에 드는 코디네이션의 직원과 하이파이브! - 일본의 긴자와 하라주쿠의 갭 플래그십 매장에서는 페이스북 계정과 연결된 NFC 팔찌를 끼고 마음에 드는 코디네이션의 직원과 하이파이브하면 할인 쿠폰을 받는 써머 티 하이-터치 캠페인을 진행했다. 이것은 온라인과 오프라인을 연결해주는 색다른 경험이다.





4. 고객 접점에서의 서비스 디자인

고객 접점 ( Touch Point 혹은 Moment of Truth ) 이란 고객들이 상품을 직간접적으로 만나는 지점을 가리키는 말이다. 고객은 다양한 장소와 시간대에 상품을 만난다.  고객 접점에서 고객이 어떠한 경험을 하고 그것에 대해 어떻게 느끼느냐는 서비스 전체를 판단하는 근거가 된다.  기업은 고객에게 더 긍정적이고 인상적인 경험을 제공하기를 원하며,  이러한 소기의 목적을 달성하기 위해서는 고객 접점을 새롭게 발견하는 작업이 필요하다.  그리고 각 접점마다 고객에게 전달할 수 있는 경험 요소를 설계하여 체계적으로 관리하는 작업이 이루어져야 한다.


물 흐르듯이 자연스럽게 이어지는 수준 높은 고객 경험은 고객의 만족도를 높인다.  다만, 평균 이상의 평이한 서비스는 불만을 제기하지는 않지만 특별히 기억에 남기지도 않는다.  더군다나 모든 기업들이 고객 접점마다 완벽한 고객 경험을 제공할 만한 능력을 갖춘 것도 아니다.  결과적으로 성공적인 서비스 디자인이 고객에게 특별한 경험을 선사하여 긍정적인 이미지를 갖게 된다는 점을 고려해 볼 때 특정 고객 접점에서 차별화된 경험을 제공하는 방법은 효율적인 성과를 이끌어 낼 수 있다.


고객과 만나는 고객 접점
고객 접점은 상품과 고객이 직접 만나는 장소이면서, 넓은 의미에서는 간접적으로 접하게 되는 지점도 고객 접점으로 포함한다. 고객의 습관과 행동을 관찰함으로써 고객 접점을 새롭게 발견할 수 있다.  고객들이 많이 몰리는 핵심 고객 접점에서의 서비스 디자인은 특히 중요하다고 할 수 있다.


고객 접점을 이동하는 고객 여정 지도
고객 여정 지도 ( Customer Journey Map ) 를 따라서 고객과 만나는 고객 접점을 발견한다.  고객 접점이 아닐 것 같은 지점이 의외로 고객 접점일 수도 있으며, 때로는 기존에는 없던 고객 접점이 등장하기도 한다.  예를 들어 SNS같은 새로운 채널이 가장 핫(Hot)한 고객 접점이 되기도 한다.



1 _ 제조 과정의 체험

상품이 만들어지지 않았어도 고객과 만날 수 있을까 ?   혹은 상품이 얼마나 심혈을 기울여 만들어지고 있는지 고객에게 체험시킬 수 있을까 ?  상품의 독특한 제작 이야기는 고객들이 가장 궁금해하고 반응이 좋은 콘텐츠 중 하나이다.  그래서 많은 기업들이 유투브 등에 동영상을 공개해 제작에 얽힌 뒷 이야기들을 홍보 수단으로 활용하기도 한다.
직접 상품의 제작 과정을 보여줄 수는 없지만 고객이 익숙한 다른 수단이나 채널을 활용해 상품의 제조 과정을 간접적으로나마 느끼고 체험할 수 있도록 서비스 디자인함으로써 상품에 대한 애정과 관심을 불러 일으킨다.


Beck-Song Reader, Beck

악보로 만나는 신곡 - 미국의 유명 가수 벡 ( Beck ) 은 신곡을 공개하기 전, 새 앨범 ( songreader.net ) 에 수록된 곡의 악보를 먼저 공개했다. 팬들은 아직 공개되지 않은 음악을 상상하며 악기로 연주하고 노래 부르는 즐거움을 만끽한다. 악보 자체도 독특한 그래픽 아트로 만들어져 소장 욕구를 불러일으킨다.


Robi, Robo-Garage & DeAgostini

잡지를 구독하면서 만들어가는 로봇 - 일본의 토모타카 타카하시 ( Tomotaka Takahash i) 가 설계한 인간형 로봇인 로비 ( deagostini.jp/rbimt ) 는 잡지를 구독하면서 매번 배송되는 로봇 부품들을 조립하여 완성할 수 있다.  로비의 개발 이야기와 로봇에 대한 정보를 담은 잡지를 70호까지 받아 보면 실제로 작동하는 로봇을 만들 수 있는데, 고객은 잡지를 통해서 로비가 만들어지는 과정을 직접 체험해볼 수 있다.



2 _ 상품을 처음 만나는 순간

첫 경험은 언제나 특별하다. 이것은 일생에서 단 한번 느낄 수 있으며, 다른 기억보다도 유효기간이 길다.  예를 들어, 처음 영화관에서 영화를 보거나 놀이공원에 간 날은 하나의 이미지로 상세하게 기억하는 사람들이 많다.  크리스티안 미쿤다 ( Christian Mikunda ) 는 마음을 훔치는 공간의 비밀 ( Warum wir uns Gefuhle kaufen ) 이라는 책에서, 호텔이나 대형 백화점의 입구가 신전의 출입문을 연상시키는 이유가 장엄함이 선사하는 영예로움을 느끼고 싶어하는 인간의 심리를 반영한다고 말한 바 있다.
상품을 처음 사용하는 순간은 상품에 대한 인상을 결정짓는 순간이다.  상품을 처음 접하는 시점에 어떠한 경험을 통해 어떠한 감정을 유발하는가는 고객들에게 지속적으로 방문하게 하는 강력한 이유가 되기도 한다.


Tutuanna, Tutuanna & TeamLab

착용 사진을 보여주는 디스플레이 - 일본의 여성 속옷 기업인 투투아나 ( tutuanna.co.jp ) 는 스타킹에 붙이는 타투 제품의 뒷면에 센서를 부착해 제품을 꺼낼 때마다 착용 사진을 보여주는 방법을 시도했다.


Out of the Box-book, Samsung Design - Europe & RCA Helen Hamlyn Center

친절한 첫번째 사용 경험 - 상품을 처음 사용하는 사용자를 위한 친절한 사용 설명서로, 고객을 배려하는 친절한 기업이라는 이미지를 심어준다.



3 _ 상품을 사용하고 있는 시점

이미 상품을 구매했거나 서비스를 이용하고 있는 고객이라면 더 이상 새로운 사용자 경험이 필요하지 않을까 ?  엄밀하게 말하면 전혀 그렇지 않다.  오히려 요즘에는 사용 과정에서의 서비스 디자인이 더욱 중요해지고 있다.  상품을 판매하는 순간 마케팅 활동이 종료되는 것이 아니라 다음 구매는 물론 입소문을 위해서라도 지속적인 서비스 디자인이 제공되어야 한다.  특히 사용 시점에서의 서비스 디자인은 상품을 다시 한 번 떠올리고 반복해서 사용하도록 유도하는 데 목적이 있다.


Tide Smart Bag, P&G

쇼핑 목록을 적고 세제로 지울 수 있는 쇼핑백 - P&G의 세제 브랜드, 타이드 ( tide.com ) 는 플라스틱 봉투의 사용량을 줄이겠다는 UAE의 국가 정책에 영향을 받아 쇼핑 목록을 적을 수 있는 가방을 제공했다. 함께 제공하는 마커로 쇼핑할 품목을 적고 타이드 세제로 빨면 깔끔하게 지워진다. 플라스틱 봉투 대신에 다른 장바구니가 필요한 고객들의 상황에 맞게 자사의 브랜드를 다시 한 번 떠올릴 수 있도록 서비스 디자인하여 좋은 반응을 얻었다.


Dunkin Morning Startup, Dunkin Donuts

할인 쿠폰을 주는 던킨 알람 앱 - 한국의 던킨 도너츠 ( dunkindonuts.co.kr ) 는 얼마 전 던킨 모닝 스타트업이라는 알람 앱을 출시했다. 아침식사 습관을 도와준다는 컨셉으로, 알람으로 일어나서 모닝 미션을 수행하면 오전 11시까지 사용할 수 있는 할인 쿠폰을 지급해준다. 음식을 판매하는 던킨은 앱 서비스를 이용해 일상 생활 중에 던킨 브랜드를 자연스럽게 접할 수 있는 기회를 만들었다.




5. 서비스 디자인시 고려사항

서비스 디자인의 기본은 고객의 입장에서 상품을 바라보는 것이다.  과연 고객은 상품을 통해 무엇을 경험하고 느낄 것인가. 서비스 디자인하는 상품의 성격, 상품을 이용하는 고객의 유형 그리고 서비스 디자인을 완성시키는 다양한 실행 방법을 통해 서비스 디자인을 성공시킨다.


1 ]  상품의 성격에 대한 고려
서비스 디자인의 대상이 무엇인가에 따라 서비스 디자인을 성공시키기 위한 조건은 다르다. 유형의 상품을 디자인할 때는 상품을 사용하는 고객의 상황에 대한 맥락을 분석하여 고객에게 어떠한 새로운 경험을 줄 것인가에 집중한다.  반면 무형의 서비스 상품을 디자인할 때에는 실행 과정에서 서비스를 제공하는 구성원들이 서비스 디자인의 목표를 공유하고, 현실에 맞는 실행 계획을 수립하는 것이 중요하다.  마지막으로 공공서비스는 많은 사람들에게 영향을 주기 때문에 사전에 충분한 협의가 뒷받침되어야 하며, 서비스 디자인 내용에 대중의 공감을 얻을 수 있어야 한다.


2 ]  고객의 유형 구체화
상품을 통해 고객이 느끼는 경험을 의도하는 대로 설계하기 위해서는 고객에 대한 정확한 이해가 필요하다. 고객의 나이, 성별, 신체 조건, 성장 과정, 가치관, 사고 방식에 따라 고객이 느끼는 경험의 정도나 내용은 전혀 다르기 때문이다.  그러므로 디자이너가 고객의 입장이 되어 실제 서비스를 사용하는 상황을 연출하여 고객을 이해하는 과정을 거치거나 실제 고객들에게 평가 받음으로써 서비스 디자인의 시행착오를 줄인다.


3 ]  다양한 실행 방법의 도입
더 나은 서비스를 제공할 수 있는 방법에는 제한이 없다. 기업은 제공하는 상품에 영향을 주는 단편적인 사건들에 관심을 갖지만, 고객들은 주위에서 벌어지는 모든 사건에 영향을 받는다.  때문에 기업은 고객들의 눈높이에 맞춰 서비스 디자인을 향상시킬 수 있는 방법이 있다면 새로운 방법을 받아들이는 것을 두려워해서는 안된다.  서비스 디자인을 할 때 모든 고객 접점을 일거에 다 바꿀 필요는 없다. 특정한 지점에서의 획기적인 고객 경험만으로도 상품에 대한 고객의 태도를 180도 바꾸어 놓을 수 있다. 고객의 피드백을 놓치지 않고 지속적으로 노력하는 모습만이 고객과의 신뢰 관계를 쌓아 가는 방법이다.



1 _ 신상품이 고객에게 주는 새로운 경험

서비스 디자인에 대한 인식이 정착되고 있지만, 대부분의 제조기업들에게 유형의 상품을 서비스 디자인한다는 개념은 여전히 익숙하지 않다.  하지만 이미 서비스 디자인은 경쟁상품과 차별화할 수 있는 강력한 고객 경험을 설계함으로써 상품의 경쟁력을 높이는 유용한 방법 중 하나임에는 틀림 없다.  이를 위해서 먼저 기업은 왜 상품을 만들려고 하는지에 대해 다시 한 번 고민할 필요가 있다.
오늘날 고객들이 상품에 기대하는 것은 뛰어난 사양뿐만이 아니다.  음악이 담긴 CD를 따로 구매해서 튐 없이 재생시키고 사용하기 편한 리모콘을 제공하는 것만으로 과거의 휴대용 음향기기가 고객을 만족시킬 수 있었다면, 지금은 음악을 제공하는 서비스와 결합된 개성적인 경험만이 상품에 대한 구매 욕구를 유발한다.

고객에 있어 상품이란 손으로 만져볼 수 있는 물질적인 가치와 눈에 보이지 않는 서비스 가치가 결합된 것이다.  따라서 상품 개발자 역시 고객이 가지고 있는 근원적인 욕구에 기반해 상품을 개발할 필요가 있다.  이제 고객들은 필요한 순간에 편리하게 음악을 들을 수 있는 방법이 있다면 그것이 꼭 MP3플레이어가 아니더라도 괜찮다.  결핍된 욕구를 해소할 수 있는 다양한 선택지가 놓여 있기 때문에 이전에는 경험해 보지 못한 새로운 것이 아니라면 큰 관심을 보이지 않는다.



2 _ 서비스 상품을 위한 비전 공유

서비스 상품에 대한 서비스 디자인의 성공 여부는 각 고객 접점마다 용역을 제공하는 서비스 제공자들이 고객이 원하는 수준의 서비스를 항상성을 갖고 제공할 수 있느냐에 달려 있다고 해도 과언이 아니다.  서비스 상품의 특성상 고객 접점에서 제공되는 서비스는 고객에게 순간적인 느낌으로 받아들여진 후 곧 소멸된다.  그러다 보니 방금 전까지 만족스러웠던 것이 다른 지점에서 불만족스러우면 전체적인 서비스 상품에 대한 인상은 부정적으로 된다. 고객은 서비스를 접하는 모든 고객 접점에서의 경험을 한 데 모아 하나의 서비스 상품으로 인식하기 때문이다.  따라서 각 고객 접점의 서비스 제공자들은 개별 서비스들이 모여 하나의 상품이 된다는 점을 분명하게 인식해야 한다.  이를 위하여 서비스 디자인의 목표를 공유하고, 상세한 매뉴얼을 만들어 반복적인 교육을 통해 습관이 되도록 하는 것이 무엇보다 중요하다.


여기에 더해, 서비스의 내용을 보완하거나 강화하는 공간 및 시각 디자인 등으로 고객이 제공받는 서비스를 시각적인 형태로 전환함으로써 긍정적인 경험을 좀 더 오래 기억시킬 수 있다.


Woodland Wiggle, Royal London Children’s Hospital

놀이터를 연상시키는 어린이 병원 - 영국의 런던 왕립 어린이병원 ( www.bartsandthelondon.nhs.uk ) 은 어린이 환자를 위한 이색 공간을 만들었다. 마치 거인 나라에 온 것 같은 이곳에서 어린이들은 대화형 디스플레이를 장착한 거대한 TV 앞에서 캐릭터들과 놀면서 치료에 대한 두려움을 잊는다.



3 _ 공공서비스 디자인을 위한 합의

공공 부문은 서비스 디자인의 혜택을 넓은 범위에서 적용할 수 있기 때문에 가장 적극적으로 적용하고 있는 분야이다. 공공서비스는 특정 지역을 중심으로 디자인되며, 공공의 복지를 향상시키는 목적으로 진행되는 특수성 때문에 기업에서 생산하는 상품을 서비스 디자인하는 것과는 차이가 있다.


공공서비스를 성공시키기 위해서는 서비스 디자인의 결과를 실행하기 이전에 이해관계자와의 충분한 합의를 이끌어 내야 한다. 만약 사전 교감이 부족하면 아무리 좋은 서비스 디자인이라도 지역민들의 외면을 받을 수 밖에 없다. 또한 공익을 위한 것이지만 소수를 배려하는 디자인이 요구된다. 이것은 주체가 기업이라면 그다지 중요하지 않을 수 있으나 기관에서 진행하는 공공서비스에서는 결코 간과되어서는 안될 항목이다.


성공적인 서비스 디자인은 지역 문화와의 결합됨으로써 효과를 발휘한다. 지역민들의 요구 사항을 충분히 청취해 서비스 디자인 자체가 지역 문화의 일부로써 받아들여지도록 디자인한다.


microMAX, Rinspeed & Harman

지역 커뮤니티를 위한 전기버스 - 교통 서비스를 디자인하는 것은 어려우면서도 매우 중요하다. 린스피드 ( rinspeed.eu ) 에서 내놓은 소형 전기버스 ‘마이크로맥스’는 버스 중심의 공공 교통의 미래에 대한 영감을 제공한다.
일반적으로 버스는 A지점에서 B지점으로 승객을 이송하는 것으로 제 기능을 다 한다. 그래서 서비스 디자인할 영역이 매우 한정적으로 느껴진다. 그러나 마이크로맥스는 최근 유행하는 자동차 공유 문화를 버스에 적용해 클라우드 서비스를 이용한 전기차 공유와 지역민 간의 교류를 위해 사용하는 버스라는 새로운 개념을 도입했다. 버스는 스탠딩 좌석으로 타고 내리기에 편하고 서로 마주보면서 대화를 나눌 수 있도록 디자인돼 있다.







자료참고  -  KIDP /  IRONYFUNNY MEDIA LAB

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  2. 박유진 2015.04.07 21:36 신고 address edit & delete reply

    요즘들어 UI디자인 UX디자인에 관심이 조금 있던 찰나에 교수님의 글을 보게 되어서 기쁘게 생각합니다. 사용자중심에서 생각을 한 서비스 디자인은 다른 디자인에 비해 쓰임이라는 행위를 더욱 내포하고 있는거 같아 사람을 위한 디자인이라고 생각이 들고 사용자에 대한 초점이 많은 디자인인만큼 감성적으로도 접근이 될 수 있을꺼 같다고 생각했습니다. 하지만 너무 쓰임에 초점이 맞춰진 나머지 조형성이 소흘해질 수도 있지만 잘만 활용이 된다면 조형과 쓰임, 두마리의 토끼를 잡는 디자인이 될 수 있을꺼 같아 매우 흥미로운 분야라고 생각합니다.

  3. 2016.03.12 16:57 address edit & delete reply

    비밀댓글입니다

  4. 안지혜 2016.03.20 00:03 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인의 핵심은 사용자를 위한 디자인이고 산업디자이너들 또한 사용자를 위한 디자인을 해야된다는
    사실을 다시한번 깨달은 시간이었습니다. 하나의 아이디어가 나오는 과정에서 개인일 때보다 협동 했을 때
    더 좋고 서로 협력하며 자료조사하고 모든 상황들을 검토한 뒤 하나의 서비스가 나온다고 생각하니 정말
    멋진 일이라고 생각했고 한편으로는 쉽지만은 안은 길이구나 라고 생각했습니다.

  5. 박서현 2016.03.27 23:02 신고 address edit & delete reply

    서비스디자인!? 수업시간에 서비스디자인에 대해 알아보는 기회가 있었으나 부족한 점이 많았는데, 이 글을 통해 서비스디자인에 대해 더 자세하게 알 수 있었습니다!^^ 눈에만 보이는 디자인 뿐만아니라 이제는 사람의 마음을 위한 디자인을 하는 사람이 되고싶습니다!

  6. 박상현 2016.04.05 07:21 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인은 고객의 입장을 정확히 분석하고 정리하는것이 주 내용으로 보여집니다. 이러한 소비자의 입장에서 바라보는것들에 대한 지속적인 연습이 필요하다고 느껴졌습니다. 일반적으로 작업을 하다보면 "이정도면 고객들이 좋아하겠지?"같은 매너리즘적인 생각에 빠지기마련인데 서비스 디자인은 소비자의 경험을 토대로 하기때문에 항상 고객관점, 전반적인 고객들의 성향, 행동등은 단번에 캐치하기 어렵기 때문에 그 입장에 서서 생각하는 지속적인 연습이 요구되어 진다고 생각했습니다

  7. 우은미 2016.04.11 13:31 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인에 대해 수업시간에 배우고 있는데 잘 이해하지 못하고 있었는데 이 글을 통해 알아가고 갑니다. 이렇게 세분화 되어있고 하나에도 의미가 담겨있다는 것을 또 한번 알 수 있었습니다. 일상생활에서 많이 접할 수 있는 서비스 디자인이 많았네요!

  8. 임대영 2016.04.13 16:03 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인이란 것을 접할 기회가있어 공부해보았는데 찾을 당시 비슷비슷한 자료뿐이라 상세히 알지 못하였는데 이곳에서 좀 더 자세하게 알아가는 좋은 기회였습니다. 상당히 다양한 예시가 있어 배움에 도움이 많이 되었습니다.

  9. 황혜영 2016.04.18 01:47 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인이 이번학기 수업에서 많이 진행되고 있는데, 사실 이해를 잘 하지 못하였습니다. 하지만 디자이너가 직접 가상의 인물이되어 서비스를 이용하는것을 직접 연기해보고 이를 통해 서비스를 이용하는 사용자의 요구를 깨닫는 페르소나 단계가 가장 기억에 남을 것 같습니다.

  10. 권세화 2016.04.19 04:35 신고 address edit & delete reply

    이제는 형태적으로 심미적으로 간결한 디자인 보다는 그 물건을 사용하는 데 있어서 더 편리하고 실용적인 서비스디자인이 더욱 중요해 지는 것 같습니다. 조형적인 아름다움과 그것을 제공하는 서비스디자인이 잘 조화가 되면 더욱 더 큰 시너지 효과를 얻을 수 있을것 같습니다

  11. 배진경 2016.04.23 00:58 신고 address edit & delete reply

    서비스디자인의 의미를 더 자세히 알 수 있게 되었습니다.
    서비스 디자인에 대해 조사하면서도 어려운 단어들이 있고 해서 다가가기가 어려웠는데 이 글에서 많은 예시를 보고 이해하는데 많은 도움이 되었습니다. 그냥 외형만하는 디자인이 아닌 사용자가 중심이 될수있도록 많이 만나보고 경험해보고 접해보아야겠다고 생각하게 되었습니다.

  12. 박세현 2016.10.08 00:27 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인 수업을 듣게되면 이 글을 한번 더 읽어봐도 좋겠단 생각이 들었습니다!
    평소 무심코 지나쳤던 것 들도 디자이너들이 여러 방면에서 고민하고 탐색 한 것들 이겠구나 하는 생각이 들었고
    한번 반짝 했다가 사라지는 겉만 생각한 디자인작품말고, 오랜기간 자연스레 생활에 녹아들어서 유용하게 사용 될 수 있는 디자인을 해야 겠다고 생각 하였습니다.

  13. 이하늘 2016.10.10 02:10 신고 address edit & delete reply

    고학년이 되면 서비스 디자인에 대하여 배우는데 미리 그 지식을 배울 수 있었던 것 같아서 유익했던 글이었습니다.

  14. 문경미 2016.10.10 10:31 신고 address edit & delete reply

    이 글을 통해 서비스 디자인의 원리를 잘 이해하게 되었고 물건을 구매함과 동시에 사용과정또한 서비스 디자인이 관여되어야 한다는 것과 우리의 생활 깊숙이 들어와있는걸 다시 한번 느낄 수 있었다.

  15. 박경민 2016.10.14 20:27 신고 address edit & delete reply

    오늘 수업도 그렇고 평소 서비스 디자인에 관심이 있었던터라 제일 흥미롭게 읽었던 것 같습니다.
    평소 서비스 디자인이라고하면 흔히들 아는 제품설명 같은 이런쪽만을 생각했었는데, 의외로 다양한 분야가 있다는 것을 보고 놀랬었습니다. 저도 후에 디자인할 일이 생긴다면 남을 위한 디자인을 하고 싶다는 생각이 들었습니다.

  16. 허지희 2016.10.14 21:47 신고 address edit & delete reply

    이 글을 통해서 하나의 서비스가 이루어지는데에는 생각보다 많은 과정이 필요하다는 것을 알게 되었습니다.
    영상을 보며 '이 영상이 무슨 의미를 담은 영상인가'가 한 번에 보여서 이렇게 눈에 잘 들어오는 광고영상은 얼마나 많은 과정을 지나 만들어졌을까 하는 생각이 들어 놀라운 마음이 들었습니다.
    저도 언젠가 한 번쯤은 여러 사람들이 한 눈에 알아보고 공감할 수 있는 서비스 디자인을 해보고 싶다는 생각이 들었습니다.

  17. 최현화 2016.10.23 14:23 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인에 있어서 초점을 맞춰야할 가장 중요한것이 고객이라는것을 다시 한번 더 생각하게되었다

  18. 최지현 2016.10.27 14:34 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인에 대해 저번 시간에 배울 때 봤던 영상이 있는데 이렇게 상세히 다시 영상도 보고 다른 제품에 관한 정보도 접하니까 너무 좋네요. 한번 더 서비스 디자인에 대해 생각해 볼 수 있어서 좋은 포스팅이였습니다. 생각날 때 마다 두고두고 찾아서 두고두고 볼 것 같아요.

  19. 전은지 2016.10.27 20:04 신고 address edit & delete reply

    고객은 상품을 통해 무엇을 경험하고 느낄 것인가.
    디자인을 하는 입장에서 당연히 고려해야하는 것이지만, 이것만큼 어려운 일은 없다고 생각합니다.
    저는 사용자가 어떻게 느끼고 어떻게 경험할 것인가는 디자이너의 경험에서부터 나온다고 생각합니다.
    디자이너는 사용자의 편의와 실용성을 중요하게 생각해야하고 또한 그것을 객관화할 수 있는 시선까지 필요하
    합니다. 그렇기 때문에 주변을 관찰하고 탐구하는 능력을 길러야합니다.

    이 글은 디자인과 사용자가 어떻게 접하게 되는지의 과정을 잘 표현해줍니다.
    이 글을 참고삼아 좋은 디자이너가 되어야겠다고 생각했습니다.

  20. 정정민 2016.11.25 00:14 신고 address edit & delete reply

    서비스 디자인을 하려면 고객 즉, 소비자의 입장이 되어 많은 생각을 해야 한다고 느꼈습니다.
    감동이 없는 디자인 보다 사람의 마음을 움직일 수 있는 디자이너가 되어야겠다고 생각이 들었습니다.

  21. 김채빈 2016.12.27 12:57 신고 address edit & delete reply

    고객이 디자인에 감동을 받을수 있어야하고 추후 제품에 대한 책임을 질수 있을만큼 디자이너가 완벽해져야 된다는 점을 배울수있었습니다 그리고 사용자(고객)과 디자이너가 공감을 통해 더 완벽한 디자인을 뽑아낼수 있을것같습니다.

생각을 다시 생각하면...

생각을 다시 생각하면...

무엇을 생각하는가를 어떻게 생각하는가로 살짝 바꾸어보면 어떨까...? 

모든 사람들은 생각을 합니다. 하지만 모든 사람들이 전부 잘 생각하는 것은 아니죠. 요즈음 올리브라는 요리채널이 여성분들 사이에서 인기가 있다고 합니다. 요리사는 기본적인 재료만으로도 맛을 내고 섞고 조합하는 것에 능통합니다. 만약 누군가 만찬을 준비한다면 그 요리사에게 부탁하고 싶어 할 것입니다.

조금 다르게 보면, 그 요리사가 하는 일과 우리가 하는 일이 사실 다른것은 딱히 없다고 생각됩니다. 다만 요리사가 우리가 요리하는것 보다 더 잘한다는 생각입니다. 전문가는 아주 재능이 있는 사람이라 하더라도 많은 시간을 고민과 실습으로 보냈다는것을 우리는 잘 알고 있습니다. 우리 역시 전문가가 되려면 필요한 도구와 재료의 용법을 익히고 나름의 실력을 일구어나가야 합니다.  그러나 과정에서 우리는 " 정신적인 요리 " 가 무엇인지 다시 생각해볼 것을 요구받게 됩니다.

" 어떻게 그런 생각을 ...... " 과 같은것을 말이죠~

결국, 다시 생각하기를 통해 요리를 위한 생각의 방법을 " 무엇을 생각하는가 " 에서 " 어떻게 생각하는가 "로 포커스를 옮기게 됩니다.  What  >  How 로 바뀌게 되는것이겠죠~  이 과정에서 우리는 잠시나마 방법에 대한 이유와 구체적인 결과를 이야기 할 수 있을것입니다, 우리 스스로에게 " 왜 그렇게 생각하는지 " 되짚어 본다면 HOW에 대한 더 분명하고 설득력 있는 이유가 될 것입니다.  이제 여러분의 요리를 찾아보시는 아주 맛있는 기회가 되시길 바랍니다.





      참고로 위의 자료는 기업특강 및 교육자 대상 연수교육을 위한 목적의 강의용 자료입니다.

      이미지별 구체적인 설명이 없음으로 이해가 어려운 부분이 있습니다.  양해를 부탁드립니다.



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  2. 최진열 2012.11.29 07:45 신고 address edit & delete reply

    디자인을 함에 있어서 rethinking이란 중요한 부분이라 생각합니다. 1+1= 2가아닌 다른 그 무엇이라고 생각하는 것이 디자인의 출발점이 아닌가 싶습니다.

  3. 이응수 2012.12.03 21:47 신고 address edit & delete reply

    그림을 어느 시각에서보는지 어떻게 보는지 무슨 생각을 가지고 보는지에 따라서 보이는 것이 모두 달라진다는 것에 신기했습니다 예술이란 단지 보여주기만을 위한 것이 아니란걸 알게 되었습니다. 이 글을 보는 내내 깊은 생각에 빠지게 되었는데 의미있는 시간이었다고 생각합니다

  4. 지혜 2012.12.11 00:34 신고 address edit & delete reply

    이 내용은 제게는 조금 어려워서 3번이나 읽고 나서야 조금 이해할 수 있었네요.. 생각을 생각한다, 어떻게 생각하는가 말 그대로 생각하는 방법을 알아보는거였는데 왜 이제야 알았을까요 ㅋㅋ 저는 몸으로 생각하라~! 라는 부분이 제일 기억에 남아요. 대부분 사람들은 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각으로 나누어 각각에 맞는 방법으로만 느끼고 생각하잖아요. 하지만 모든것을 오감을 통해 온몸으로 느끼고 생각한다면 정말 신선하고 창의적인 발상이 떠오를 것 같아요. 간단하게 예를들어 모든 음식을 맛으로만 평가하는 제게 너 그렇게만 생각하면 안돼~ 라고 말하는것 같았어요.

  5. 황도희 2012.12.15 23:43 신고 address edit & delete reply

    시각에 따라서 달라지는 것을 보고 신선했습니다. 평범하게 보이는 것들의 관념들을 깨서 더 특별하고 다른것들로 만들수 있는 것처럼 우리 주변에도 재발상을 받아야 할 것들이 많은 것 같다.

  6. 김수빈 2012.12.16 15:11 신고 address edit & delete reply

    우리가 이런 상상을 계속 해야되는 이유는 굳어가는 뇌에 신선한 피같은 생각을 공급해주어야만 삶자체도 의미있고 행복을 찾아 모험을 떠나는 주인공이 될 수 있다는 것이죠

  7. 함일 2012.12.17 00:34 신고 address edit & delete reply

    글을 읽으면서 무슨 말이지? 라고 생각되고 이해가 잘 안됬었는데 채소바구니 그림을 보고 이런게 rethinking이구나 하고 느낄 수 있었습니다. 다른 관점으로 보면 다시 생각할 수 있다는 것, rethinking을 함으로써 사물을 바라볼때나 일상생활속에서 가지는 편견들을 바꿀 수도 있겠구나 하는 생각을 하게되었습니다.

  8. 김민석 2012.12.17 14:40 신고 address edit & delete reply

    표정와 몸동작 에서 디자인을 찾으니 아주 심플아하고 양호하엿다 그리고 표정와 몸동작 서체 디자인을 합쳐 더아름다운 디자인이 구현될수 잇다고 믿는다 그리고 음식을찍어 이렇게 아름다운 디자인을 표출 햇으면 한다

  9. 이지훈 2013.03.06 15:02 신고 address edit & delete reply

    글을 읽고나서 평범하게 보던것을 좀더 창의성있게 사고 하니 보이지 않던것이 보이게 되는거같다.
    예를 들어 자동차를 볼때 단순히 멌있다고 생각하기 보다는 엔진이나 기어 등 여러가지를 생각하게 된다.
    디자인뿐만 아니라 일상 생활에서도 외형만 보고 단순히 사고 하기보다는 상상력과 창의성을 가지고 생각하고 내면을 들어다 볼줄 아는 힘을 길러야겠다고 생각했다.

  10. 용현우 2013.03.16 11:07 신고 address edit & delete reply

    평소 많이 하던 생각의 전환을 하게 되는 계기가 되었습니다.
    글을 읽고 평소 많이 보던 사물뿐만 아니라 생각도 다른 관점에서도 볼수 있어야 겠다는 생각이 들었습니다.

  11. 정민형 2013.03.29 00:59 신고 address edit & delete reply

    'Speed Painter' Takes Stage in 'Anderson's Viewers Got Talent' 교수님 오늘 수업듣고 2번 패던을 듣다 이사람이 생각이 났습니다.

  12. 류효진 2013.03.31 14:37 신고 address edit & delete reply

    전이글을읽고 한시점으로만보지않고 다른시점으로도 사물들을바라보니 차의적인것을많이발견했습니다 부르노 무나리 글이가장마음에들었고 책을한번사볼생각입니다

  13. 이지원 2013.04.01 22:02 신고 address edit & delete reply

    이 주제에 대한 수업에서 디자인을 비롯한 사물자체에 대해서
    다시한번 더 생각하게 된 것 같습니다.
    사람마다 다 똑같은 생각을 하지는 않기 위해서는 창의적 생각과 시각이이 더 필요한 것 같습니다.
    뜻 깊은 자료가 아닐까 생각해 봅니다.

  14. 노규범 2013.04.02 00:26 신고 address edit & delete reply

    사고의 전환을 위해서는 주위에 있는 모든 것을 능동적으로 볼 필요가 있다는 것을 알게되었습니다.
    편견을 버리기 위해서 앞으로 주위의 모든 것을 좀 더 적극적으로 볼 생각입니다.

  15. 강동현 2013.04.21 23:43 신고 address edit & delete reply

    무언가를 독특하게 보고 또 달리 봄으로써 일상생활에서 많이 보던 것들에도 눈길이 가고 한번 더 생각하게 되는 것 같습니다. 앞으로는 사물을 볼 때 한가지 생각만 할 게 아니라 여러면으로 생각해야 될 것 같습니다.

  16. 배현태 2013.04.25 08:50 신고 address edit & delete reply

    요즘 더욱 더 디자인의 생각이란 것에 관심을 갖게 됩니다.
    내가 생각하는 것과 남들이 생각하는 것에 다름과 차이를 느낄 때, 과연 내가 생각하는 방법이 건강한 것인가. 그리고 본문과 같이 '어떻게 저런 생각을..!'을 느낄 때 무엇보다 어떻게 생각하느냐. 그 대답이 현재 저에게 해답이지 않을까 하는 생각을 하게 되었습니다.

    앞으로 제가 많은 것들을 관심있게 바라보고 사랑하며, 디자인을 즐거움, 나는 디자인을 즐겁게 진행하고 있는가. 에 대해서 그리고 그것을 어떻게 즐길까에 대해서 생각하고 항상 느낄 수 있도록 사고를 긍정적으로 다시 바라보는 연습과 마인드를 가져야 겠다는 생각을 합니다.
    갑자기 디자인을 아트를 무지 무지 즐기고 싶네요.

  17. 이수경 2013.04.26 14:03 신고 address edit & delete reply

    항상 말씀하시는 역으로 생각하기가 떠올랐습니다. 사람마다 성향이 달라서 생각하는 방법도 다를 수 있지만 좀 더 다른관점 다른시각을 가지면 좀 기발한 생각을 가질 수 있을 거 같고 무의식적인 고정관념같은 것들에서 벗어날 수있을것만 같네요..

  18. 이고은 2013.04.30 16:57 신고 address edit & delete reply

    같은 물건이라도 다른 관점으로 그리고 나의 생각이 얼마나 깨어있냐의 따라서 여러가지 방향으로 바라볼수 있는거 같다. 그게 바로 천재성인거같다.
    매일 같은 일상, 남들과 같은 생각 익숙하고 보편적인것에 의존하고 있는 나의 모습을 반성하게 되었다.

  19. 문명학 2013.05.26 01:34 신고 address edit & delete reply

    교수님께서 하시는 패널 구성이나 색상의 조화를 보게되면
    참 멋스럽습니다. 그래서 여기서 이야기하는 패턴에 대해
    생각해보고 있습니다. 그리고 후쿠다 시게오의 말에 깊게
    공감하고 있습니다. '디자인은 놀이를 넘어서 사람과 사물에 끝없는 애정을 담는 마음이다.'
    그리고 '보고 느낀다.'에서 '관찰하고 이해한다.'라는 의미에 대해 한번 더 생각해 보았습니다.

  20. 권유빈 2013.05.27 02:35 신고 address edit & delete reply

    한 사물을 보더라도 시각을 달리하면 생각을 달리하면 다르게 보인단것을 깨달았습니다. 주변의 사물들을 볼때도 다른 시선으로 한번 바라봐야 겠다는 생각이 들었습니다.

  21. 박혜진 2013.06.02 14:40 신고 address edit & delete reply

    다른시각으로 사물을 본다는것이 쉽지만은 않은 일인 것 같다
    예전에 한번 다르게 보려고 노력한 적이 있었는데 정말 힘들었다 그치만 이 글을 보고 다시한번 더 생각을 다르게 하고 긍정적 마인드를 가져야겠다는 생각이 든다. 그러기 위해선 일단 지금 주변의 물건들부터 다르게 보고 느껴야하지 않을까 싶다.

단순함은 지혜다

단순함은 지혜다. / 존 마에다 [ Jhon Maeda ] RISD학장 / 전 MIT미디어랩 소장


존 마에다 교수의 단순함이란 자신에 있어서 무엇인지를 소개합니다. 그의 정체성에서 시작된 질문은 삶과 과정 그리고 문뜩 그에게 다가오는 여러가지를 실험과 기억의 그룹핑을 통하여 깨닫는 과정으로 설명합니다. 결국 .... 


단순함에 관해. 시작하기에 얼마나 멋집니까. 먼저 전 "완전 초보를 위한 무엇"이라는 책들에서의 트랜드를 계속 지켜 봐 왔습니다. 여러분들은 "더미를 위한 무엇"이라는 책들을 아시죠? 제 딸은 제가 책의 그림과 매우 비슷하게 생겼다고 지적을 했고 이것은 약간의 문제가 있습니다.  하지만 제가 아마존 온라인에서 이것과 같은 종류의 다른 책들을 보았습니다. 알다시피 완전초보를 위한 완벽가이드란 책이 있습니다. 어떤 의미에선 어리숙하기에 관한 비지니스 모델이라 할 수 있습니다. 어떤 이상한 이유에서인지 우리는 우리를 불편하게 느끼게 만드는 기술을 좋아합니다.


하지만 전 이런 것을 매우 좋아하기 때문에 "단순함의 법칙"이라는 책을 썼습니다. 지난주엔 이탈리어판 출간을 위해 밀라노에 갔었습니다. 이것은 단순함에 관한 질문들에 대한 책입니다. 매우 적은 답과 함께요. 저 자신 또한 무엇이 단순함인가에 대해 의아해 하고 있습니다. 좋은 것인가요? 나쁜걸 것인가요? 그럼 복잡한 것이 더 나은 것인가요? 잘 모르겠습니다. 

제가 "단순함의 법칙"을 저술한 이후에 여러분께서 상상하시듯 전 단순함에 매우 싫증이 났습니다. 물론 제 삶에 있어서도 어떠한 과업을 달성한 사람들에게 휴가가 가장 중요한 스킬이라는 사실을 발견했습니다. 왜냐하면 당신의 회사는 항상 당신의 인생을 희생시키려 하지만 이론적으로 당신의 휴가는 절대로 빼앗을 수 없기 때문입니다. 


그래서 전 지난 여름에 단순함을 피해서 Cape Cod에 갔는데 검정 바지밖에 없어 Gap을 들렀습니다.


카키색 반바지 같은 것을 사려고 갔었는데 운이 없게도 그들의 브랜드는 온통 "단순함을 유지하라"에 관한 것들이었습니다. 잡지책을 펼쳐들었는데 비자의 브랜드광고는 "비지니스는 단순함을 추구한다"였습니다. 사진을 인화하려는데 코닥에도 "단순함을 유지하라"라는 문구가 쓰여있었고 전 단순함이라는 것이 나의 주변을 졸졸 따라다니는 듯한 기이함을 느꼈습니다


어쨌든 그다지 TV보는 것을 즐기진 않지만 TV를 켰는데 여러분도 이 사람을 아시죠? 분명히 패리스힐튼이 나왔습니다. 제가 본 그녀의 프로그램 제목은 "단순한 인생"이었는데 별로 단순하지도 않았고 오히려 다소 혼동스러웠습니다. 그래서 전 볼 만한 다른 쇼를 찾아 보았습니다. TV가이드 같은 것을 펼쳐 보았는데 E!채널에서 이 "단순한 인생"이 매우 인기있는 것이 아니겠습니다. 그들은 이걸 반복해서 상영하고 또 상영 할 것입니다. 사실 이런 것들이 정신적으로 충격을 주었고 전 또 다시 피하고 싶어져서 차로 나갔습니다.


Cape Cod에는 전원적인 도로들이 있는데 누구든 이 공간을 드라이브 할 수 있고 당신이 운전할 때는 매우 중요한 표시판들이 있습니다. 매우 단순한 표지판인데 길에 다가오는 길이 만나는 뜻입니다. 대부분 운전할 때 아무런 문제가 안되지만 이런 표지판을 본적이 있습니다.


갑자기 저에게 복잡함이 엄습해 오는 것을 느꼈고 그래서 "단순함은 매우 중요하다"라는 것을 생각하게 되었습니다. 하지만 "단순함이란 관점에서, 해변에서는 무엇과 같은 것이며 만약 하늘의 41%가 회색빛이라면 완벽한 하늘이란 무엇일까"에 대해 생각을 하였습니다. 제가 말하고자 하는 것은 단순함의 하늘입니다. 하지만 현실적으로 하늘은 이렇듯이 아름답고 복잡 미묘합니다.


분홍빛과 파란 빛이 어울어진 복잡함을 좋아하지 않을 수 가 없게 만듭니다. 우리 인간들은 복잡한 것들을 사랑합니다. 우린 사람사이의 관계를 좋아하고 매우 복잡합니다. 우린 이러한 종류의 것들을 좋아합니다..


전 미디어랩이라는 곳에 있습니다. 아마도 여러분들 중 일부는 이 곳에 관해 들어 보았을 것입니다. 이것은 I. M. Pei라는 최고의 모더니즘 건축가에 의해 디자인 되었습니다. 모더니즘이란 흰상자를 의미하며 이것은 완벽한 흰상자 입니다.  여러분들 중 일부는 사업가들이거나 뭐 비슷한 종류의 일을 하실텐데 지난달에는 구글에 갔었는데 카페테리아가 정말..... 여러분들은 여기 실리콘밸리에서 스톡옵션같은 것들을 가지고 있고, 보세요 학계에선 우린 수도 없이 많은 직함을 가집니다.


작년에 TED에서 이것들이 전부 저의 직함들이었습니다. 제가 직함이 좀 많습니다. 기본적으로 일단 많은 딸들의 아빠라는 타이틀을 가지고 있습니다. 올해 TED에선 제가 이전의 직함들과 더불어 새 직함을 가지게 된 사실을 공표하게 되어 매우 기쁩니다. 또 하나의 연구 부디렉터 직함과 함께 또 일이 생겨서 지금은 다섯 딸을 가지게 되었습니다. 제 아기 레이나입니다.  사실 아기때문에 제 인생은 보다 더 복잡해지고 말았습니다만, 괜찮습니다. 제 생각엔 우린 여전히 결혼 한 상태로 있을 것니까요.


하지만 제가 어렸던 때를 떠 올려보면 전 시애틀의 두부 공장에서 자랐습니다. 많은 분들은 그 동안 좋은 두부맛을 보지 못했기때문에 두부를 좋아하지 않겠지만 두부는 매우 좋은 음식입니다. 이것은 매우 단순한 종류의 음식이기도 합니다. 이것은 매우 단순한 종류의 음식이기도 합니다. 두부를 만드는 것은 매우 힘이 드는 일입니다. 어릴때 보통 새벽 1시에 일어나 저녁 6시까지 매주 6일을 일하곤 했습니다. 제 부친은 경쟁의 편집광인 앤디그로브 같은 분이었는데 그래서 종종 일주일 내내 일을 하셨고 가족사업은 어린 노동력에 비례했습니다.


우린 대단한 모델이었고 그래서 전 학교에 가는것이 좋았습니다. 학교는 근사했습니다. 아마도 제가 착실히 학교에 다닌 것은 확실하진 않지만 제가 미디어랩에 들어 오는데 있어 도움이 된 것 같습니다. 미디어랩은 컴퓨터과학 학부생으로서 이후 제 인생에 있어 디자인이라는 것을 발견하게된 흥미롭고 중요한 곳입니다.  그리고 그 곳엔 이 사람 무리엘쿠퍼가 있었습니다. 누가 무리엘 쿠퍼를 아시나요? 무리엘쿠퍼요. 그녀는 정말 대단하지 않았을까요? 무리엘쿠퍼는 엉뚱했습니다. 그녀는 정확하게 우리에겐 TED스터였고 컴퓨터를 다시 아름답게 만드는 세상에 대해 보여주었습니다. 그녀는 제 인생에 있어 매우 중요한 존재였는데 그녀가 바로 MIT를 떠나 아트스쿨로 가라고 조언해 준 사람이기 때문입니다. 이건 정말 제가 받은 조언 중 최고의 것이었고 전 그녀 덕에 아트스쿨로 갔습니다. 그녀는 1994년에 세상을 떠났고 전 그녀의 자리를 채우기 위해 다시 MIT로 돌아왔지만 정말 힘들었습니다. 


제가 일본에서 아트스쿨을 다닐 때는 폴 랜드와 연관되어 있었기 때문에, 꽤 괜찮은 상황이었습니다. 폴랜드를 아시는 분들도 계시겠지만 위대한 그래픽디자이너입니다. 위대한 그래픽 디자이너 폴랜드는 IBM의 로고와 웨스팅하우스의 로고를 디자인 하였습니다. 그가 보통은 "내가 모든 걸 디자인했다"라고 말했죠. 그리고 일본의 폴랜드라고 할 수 있는 이코 타나카 역시 제 인생에 있어 매우 중요한 멘토였는데 그는 Issey Miyake나 Muji 브랜드같은 일본의 상징들을 디자인 하였습니다. 

어제 카림압둘-자바가 멘토에 대해서 이야기를 했는데, 여러분에게 멘토가 있을 때, 인생에 있어 멘토라는 사람들의 문제는 그 들 모두 죽는다는 것이라는 것입니다. 이것은 슬픈 일이지만 사실상 한편으론 여러분은 그들을 순수한 형태로 기억할 수 있기 때문에 행복한 일이기도 합니다. 제 생각엔 우리가 만난 멘토들은 우리를 인간적으로 만듭니다. 당신이 나이를 먹고 완전히 흥분하거나 하면 멘토는 우리를 진정하게 만듭니다. 그래서 전 저의 멘토들에게 진심으로 감사하며 여러분들 또한 마찬가지일거라 확신합니다.


MIT에 있을 때 사람들은 매우 열심히 하기 때문에 T는 인간을 뜻하는 것이 아니라 기술(Technology)를 뜻합니다. 그것때문에 전 항상 인간에 대해 의문이 많습니다. 제가 인간(human)에 대해 구글에서 검색할 때면 항상 얼마나 많은 검색결과를 얻는지 모릅니다. 2001년엔 2600만 건이 검색되었고 인간에 대해 다소 반대개념인 컴퓨터를 키워드로 했을 때는 4200만 건이 검색되었습니다. 앨고어 식으로 해 볼까요 만약 당신이 이런 식으로 비교를 한다면 컴퓨터 대 인간의 식으로 결과를 보게 되는데 지난해부터 계속 조사를 해 온 컴퓨터 대 인간의 검색 결과가 바뀌었습니다. 


보통은 2:1정도의 비율이었는데 지금은 인간의 결과가 따라잡고 있습니다. 우리 인간으로 우리가 컴퓨터를 따라잡고 있다는 것은 좋은 일입니다. 단순함의 세계에서 만약 복잡함과 단순함을 비교한다면 이것 또한 어떤 방식으로 따라잡고 있는 양상이며 이것은 매우 흥미로운 일입니다. 어쨌거나 제 생각에는 인간과 단순함은 복잡하게 얽혀있습니다.


고백할 것이 있는데 전 사실 단순함의 아버지가 아닙니다. 제 대부분의 경력 초반은 복잡한 것들을 만드는 데 사용을 했습니다. 매무 많은 복잡한 것들이죠. 이런 것과 같은 복잡한 컴퓨터 그래픽스을 만들기 위한 코드를 프로그래밍 하였습니다. 

일본의 고객들은 이런 것들과 같은 복잡한 것들을 만들게 했습니다. 전 항상 그런 일본의 고객들로부터 그다지 좋지 않은 느낌을 받지 못했습니다. 그래서 전 시간의 공간속으로 숨었습니다. 전 시간의 그래픽공간속에 사물들을 만들었습니다. 시쉐이도의 달력 시리즈를 만들었는데 이것이 1997년의 꽃을 주제로 한 테마이고 이것이 불꽃놀이 달력입니다. 이렇게 빈 공간으로 숫자를 쏘아 올리는데 일본인들은 불꽃놀이를 보는것이 어떤 이유에서 인지 좀 더 근사해 보인다고 믿기 때문입니다. 이것이 여름에 그들이 불꽃놀이를 하는 이유이기도 하죠. 너무도 극명한 문화입니다. 마지막으로 이것이 저의 집 마당에 나뭇잎들이 많이 있어서 가을을 주제로 해 본 달력입니다. 이 나뭇잎들이 본질적으로 제 마당에 있는 것입니다.


이런 종류의 것들을 많이 만드들었습니다. 전 사람들이 이런 종류의 것들을 만들기 전에 그 곳에 있었기에 운이 좋았고 여러분들에게 지저분한 것들로 보일 이 모든 것들을 만들 수 있었습니다. 그것에 대해선 다소 아쉬운 마음입니다. 내일 제가 좋아하는 파올라 안토넬리의 강연이 있습니다. 이미 초기 작품들의 일부가 전시되어 있는 여기 MoMA에서, 벽들에 그녀의 작품들이 지금 전시되고 있습니다. 만약 여러분들이 뉴욕에 계시다면 가서 보시면 좋을 것 같습니다. 하지만 제가 이 모든 날아다니는 작품들을 만들기 때문에 문제가 있습니다. 그리고 사람들은 "오 제가 당신의 작품을 좀 알아요, 당신이 시각적으로 눈길을 끄는 작품을 만드는 사람이잖아요"라고 말들을 합니다. 그리고 사람들은 "오 제가 당신의 작품을 좀 알아요, 당신이 시각적으로 눈길을 끄는 작품을 만드는 사람이잖아요"라고 말들을 합니다.


여러분들이 이렇게 이야기를 하면 왠지 기이하다고 느낄 것 입니다. "시각적으로 눈길을 끄는 것(Eye Candy)" 다소 경멸적이지 않으신가요? 그래서 전 대신 "아니요 전 Eye meat을 만듭니다" 라고 이야기를 합니다.


Eye meat은 뭔가가 다르고 뭔가 더 섬유질이 있고 아마도 힘이 더 있습니다. 하지만 무엇이 Eye meat일 수 있을까요?

사실 전 제 일생동안 컴퓨터 프로그램들에 흥미를 가져 왔습니다. 컴퓨터 프로그램들은 본질적으로 나무들이고 당신이 컴퓨터 프로그램을 가지고 예술을 할 때 어떠한 문제가 있습니다. 컴퓨터 프로그램으로 예술작품을 만들때 마다 당신은 항상 나무 위에 있게되고 위대한 예술을 위한 역설은 당신이 나무에서 내려오고 싶어 한다는 것이지요. 이것이 제가 발견한 일종의 복잡성입니다.


이렇게 나무에서 내려가기 위해서 전 오래된 컴퓨터들을 사용하길 시작했고 2001년 됴쿄에서 컴퓨터 오브젝트들을 만들기 위해 이것들을 가지고 갔었습니다. 이것은 색의 고전에 있어 타이핑을 위한 새로운 방식이었습니다. 이것을 가지고 여러분은 제대로 타이핑을 할 수 가 없습니다. 전 적외선 마우스에 반응하는 브라운관 또한 찾아내었고 스스로 움직이기 시작하여 이것은 스스로 그릴 수 있는 기기가 되었습니다.


그리고 한해는 맥 G3 bondi 푸른색이 되었는데 캐디가 튀어나와 위험하게도 꽝하고 치는 것이었습니다. 하지만 전 "이건 정말 흥미롭다, 만약 자동차 충돌같은 시험에선 어떻게 될까?"하는 생각을 했고 그래서 충돌테스트를 했습니다.  충격을 측정할 방법이라든가. 단지 이런 것들이 무엇인지 이해하기 위해 제가 만든 것입니다. 충격을 측정할 방법이라든가. 단지 이런 것들이 무엇인지 이해하기 위해 제가 만든 것입니다.  

얼마지나지 않아 9/11 테러가 발생했고 전 매우 의기소침해졌습니다. 전 현대예술이 걱정이 되었습니다. 전부 다 형편없는 것이면서도 정말 슬픈 일들이었고 그래서 전 뭔가 행복한 것을 생각하길 원했습니다. 그래서 제 분야로 클래맨타인의 껍질같은 음식에 초점을 맞추었습니다. 일본에선 클래맨타인의 껍질을 한번에 조각나지 않게 까는 것이 대단한 일입니다. 누가 전에 해 본적이 있나요? 한 개 통째로 클래맨타인 까는걸? 오 여러분들이 만약 아직 해 보지 못 했다면 좋은 기회를 놓치고 있는겁니다. 이건 정말 좋습니다. 그리고 실제로 여러 다른 형태로 이것을 가지고 조각품을 만들 수 있다는 것을 알았습니다. 만약 그것들을 쉽게 말려 꼬끼리나 어린 숫소같은 것들을 만들었다면 제 아내는 그 것들이 본뜬 모형이라 싫어했고 전 그만둬야 했을 것 입니다.

그래서 전 컴퓨터로 돌아가서 다섯개의 큰 감자튀김을 샀고 전부 스캔을 했습니다. 그리고 어떤 종류의 음식테마를 찾다가 자동으로 감자튀김 이미지들을 레이아웃해주는 소프트웨어를 작성했습니다. 어릴때는 "오 아름다운 드넓은 하늘과 곡식들이 노랗게 물결치는" 음악을 들었었는데 그래서 노란 물결 이미지를 만들었습니다. 이것이 감자튀김으로 만든 일종의 중서부 지역의 옥수수 밭입니다.


또 어릴 적에, 반에서 제가 가장 뚱뚱한 아이였었는데 치토스를 무척이나 좋아했었습니다. 오 정말 치토스를 좋아합니다. 맛있거든요 어떤 경우는 치토스를 가지고 놀기를 원했었는데 이걸 가지고 어디서 놀아야 할 지 몰랐고 치토스 페인트를 개발했습니다.


치토스 페인트는 치토스로 그림을 그리는 매우 단순한 것이었습니다.  전 치토스가 좋은 표현의 재료라는 것을 깨달았었습니다. 이 "내가 이 치토스를 가지고 무엇을 만들수 있을까?" 생각하기 시작했고 감자칩 조작들과 프레첼들까지도 구겨넣기 시작했습니다.


전 어떤 종류의 형태를 찾고 있었고 결국에는 100마리의 버터-프라이(Butter-fries)들을 만들었습니다. 이해하시겠어요?  각각의 버터 프라이들은 다른 조각들로 이루어져 있습니다. 사람들은 제가 어떻게 안테나를 만드냐고 물었습니다. 어느 날 그 들은 음식속에서 머리카락을 하나 발견하죠. 제 머리카락입니다. 제 머리카락은 깨끗하니 괜찮습니다.


저는 종신 교수이며 이 것은 곧 더 이상 일을 안해도 된다는 의미입니다. 이것은 매우 이상한 비지니스 모델이죠. 전 매일 일을 하러 올 수 있으니 말입니다. 그리고 5장의 종이를 스테이플로 철하고 카페라떼를 마시면서 그냥 쳐다봅니다. 끝이죠. 하지만 전 인생이 매우 무미건조하다는 것을 깨닫게되었고 전 인생에 대해서 생각을 하게 됩니다. 그리고 제 카메라가 떠 오릅니다.


디지털카메라 대 자동차, 매우 이상한 조합이죠. 차는 매우 크고 카메라는 매우 작은데 카메라 매뉴얼이 자동차 매뉴얼보다 훨씬 두꺼우니까 말입니다. 이건 정말 상식적으로 이해가 가지 않습니다.


제가 Cape cod에 있었을 때 한번은 "단순함"이라는 단어를 모래에 써 봤는데 기이한 M. Night Shyamalan방식으로 글자들을 발견했는데 "M-I-T" 를 아시죠? 기이한 M. Night Shyamalan방식으로 글자들을 발견했는데 "M-I-T" 를 아시죠? "단순함 (Simplicity)"와 "복잡함 (Complexitu)"에는 "M-I-T"가 완벽한 순서로 들어가 있습니다. 다소 이상하지 않으신가요? 그래서 전 아마도 앞으로 10년이상은 더 이것을 해야 하지 않을까 생각했었습니다.

제가 이 "단순함의 법칙"이라는 책을 썼습니다. 이것은 10가지 법칙과 3가지 핵심키를 가진 매우 단순한 책입니다. 10가지 법칙과 3가지 핵심키는 제가 책을 가지고 있기도 하고 웹에서 무료로 볼수 있고하기 때문에 반복해서 이야기 하진 않겠습니다. 법칙들은 어떤 방식으로 보면 스시 같습니다. 모든 종류의 것들이 다 있죠. 일본에선 스시는 힘들다고 이야기들을 합니다. 우니(uni)가 가장 힘들고 법칙 10번이 힘듭니다. 사람들이 실제 우니를 싫어하듯이 법칙 10번을 싫어합니다. 3가지 핵심키는 쉽게 먹는 아나고라고 해봅시다. 미리 익혀서 쉽게 먹는 것입니다. 나중에 단순함의 법칙을 적용하여 스시를 즐겨보시기 바랍니다. 여러분들을 위해 그것들을 단순화하길 원하기 때문입니다. 그것이 이것과 관련된 것이기 때문에 제가 단순화하여야 할 필요가 있습니다.


만약 제가 단순함의 법칙을 단순화한다면 전 쿠키 대 세탁물의 법칙이라고 부르겠습니다. 아이가 있는 어떤 사람이 큰 쿠키를 먹을지 작은 쿠키를 먹을지 아이에게 물어본다면 아이가 있는 어떤 사람이 큰 쿠키를 먹을지 작은 쿠키를 먹을지 아이에게 물어본다면 어떤 쿠키를 택할까요? 큰 쿠키겠죠. 작은 쿠키에는 고디바 초코렛 칩이 들어 있다고 이야기 할 수 도 있지만 효과가 없습니다. 아이들은 큰 쿠키를 원합니다.


하지만 만약 당신이 개어야 할 세탁물더미 2개에 대해 아이에게 제안한다면 작은 더미를 고를까요, 큰 더미를 고를까요? 이상하게도 큰 더미가 아닙니다.


그래서 이걸 가능한 단순하게 생각을 해 보면 아시다시피 당신이 더 많이 요구할 수록 당신이 이걸 즐기고 싶어한다는 것이고 당신이 적게 원할수록 이것은 일에 관한 것입니다. 그래서 이걸 전부 요약하자면 단순함은 보다 많은 즐거움과 적은 고통을 가진 살아있는 인생에 관한 것입니다. 단순히 많은것과 적은것에 대한 것이라 생각합니다. 기본적으로 항상 관계가 있죠. 전 인생을 이해하기 원했기 때문에 이 책을 썼습니다. 전 인생을 사랑합니다. 전 살아있는 것을 사랑합니다. 전 그것들을 보는 것을 좋아합니다. 인생은 단순함 속에서 생각 해 볼때 큰 의문입니다. 여러분들이 삶을 단순화하기 위해 노력하고 있기 때문이죠.

전 세상을 보는 것을 사랑하고 세상은 정말 멋진 곳입니다. TED에 있음으로 인해 우리는 한번에 많은 것을 봅니다. 전 세상에 모든것을 바라보는 즐거움을 멈출 수 가 없습니다. 여러분들이 바라보는 모든 것처럼, 여러분들은 매번 깨어 일어납니다. 이 것은 정말 세상에 모든 것을 경험하는 것과 같은 즐거움이 아닐 수 없습니다. 기이한 호텔의 로비에서 부터 키친랩으로 덮힌 창문까지, 진한 검정 블럭이 깔린 나의 집앞에 길에 있는 순간까지 그리고 이 하얀 나방이 그 곳에 앉아 태양아래서 죽어가고 이 모든 것들이 여기에 있음이 저를 흥미롭게 자극합니다. 게다가 인생은 유한하기 때문입니다.


이것은 시쉐이도의 회장에게 받은 것입니다. 그는 나이를 먹는 데 있어 전문가입니다. 가로축은 얼마나 나이를 먹었냐이고 12살, 24살, 74살, 96살... 그리고 이것은 의학적 데이터입니다. 두뇌능력은 60까지 증가하고 60이후에는 내려가는 것 같습니다. 일종의 감소하는 경향입니다.


만약 여러분이 여러분의 육체적 힘의 세기를 본 다면 알다시피 저에겐 많은 수의 자신만만한 MIT의 신입생들이 있어 말만하면 됩니다. "오 당신의 몸이 점점 더 힘이 세지고 있군요, 하지만 20대후반이나 30대 중반이면 세포들은 죽습니다" 네 때때로 이것이 그들을 더 열심히 일하도록 합니다. 만약 당신이 비젼을 가지고 있다면 비젼은 재미있습니다. 당신이 유아기를 거쳐 나이가 들면서 당신의 비전은 좀 더 나아지고 아마도 10대 후반이나 20대 초반이되면 당신은 짝을 찾고자 할 것이고 당신의 비전은 그 다음일것입니다.


여러분의 사회적 책임은 더 재미있습니다. 당신이 나이를 먹어감에 따라 아마도 당신은 아이들을 가지게 되고 아이들이 졸업을 하면 당신은 이제 더 이상의 책임이 없어집니다. 그것도 역시 매우 좋긴 합니다.

하지만 만약 당신중 누군가가 사람들에게 묻길 "무엇이 진정으로 올라갈것인가? 어떤 것이 올라갈것인가? 무엇이 이것의 긍정적인 부분일까요?"


전 항상 지혜가 올라간다고 생각합니다. 전 80살, 90살의 노인들을 좋아합니다. 그들은 너무도 많은 생각들과 지혜를 가지고 있습니다. 그리고 전 이 TED의 것들을 생각하고 여기에 왔습니다. 이번이 네번째인데 이러한 지혜를 위해 여기에 온게 아닌가 싶습니다. 이 모든 TED의 영향은 말하자면 여러분들의 높은 지혜의 고지입니다. 전 이 곳에 온 것을 정말 기쁘게 생각하며 이 곳에 초대를 해준 크리스에게 매우 감사합니다. 그리고 저에게 이 것은 또한 놀라운 경험이기도 합니다.


TED에서 초청강연 - 존 마에다 


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  2. 정석영 2012.11.14 13:13 신고 address edit & delete reply

    단순함은 더 이상 단순함이 아닙니다. 제가 이 말을 썼는데 너무 철학적인거 같습니다. 하하 -존 마에다 교수- 수업시간때 영상을 본 적 있습니다. 마에다 교수의 프리젠테이션을 봤는데 정말 단순하고 심플하다는 것을 알게 되었습니다.
    단순하다는 정의가 과연 멀까요....? 생각하게 만드는 글인거 같습니다

  3. 배규리 2012.11.14 22:17 신고 address edit & delete reply

    '단순하다'라는 단어가 단어 그대로 단순하다는 뜻만을 가지고 있지는 않다고 생각합니다. 포스팅의 글처럼 단순한 어떠한 것 속에는 무구히 많은 것들이 들어있는데, 단지 표현방법이 단순하기에 우리는 그것을 단순하다고 느낄 수도 있기 때문이죠. 존 마에다 교수의 생각을 들어보면서 제가 생각하는 단순함이란 무엇인지, 그 단순함이라는 것에는 어떤 것들이 함축되어있는지 생각해보게 되었습니다.

  4. 주상욱 2012.12.14 21:11 신고 address edit & delete reply

    단순하다 라는 말을 처음 봤을때는 음 그래 단순하네? 만 느껴지지만 저렇게 좋은 작품가 예술품이 탄생하는 것이 저렇기 나오니 뭔가 조금더 예술이란 것은 어려운 것이 아닐까 ? 라고 생각되었습니다.
    상당히 다가가기는 쉬우나 그 예술이라는 것이 눈에 띄이지 않으니 한층 더 어려운 것이 아닌가? 라고 생각합니다.

  5. 이윤수 2013.03.10 22:36 신고 address edit & delete reply

    단순하다는게 오히려 더 복잡할수도 있다는것을 느끼게 되었습니다.

  6. 강동현 2013.03.10 23:02 신고 address edit & delete reply

    화려함이 단순함보다 멋있고 개성있고 복잡하고 어려운줄로만 알았었는데 이 강연과 그림들을 보니
    단순함도 화려함에 못지않게 멋있고 복잡한거 같습니다. 이제부턴 일상생활에서 단순함의 멋을 조금 더 찾아봐도 괜찮을 것 같다는 생각을 해봅니다.

  7. 노규범 2013.03.17 18:14 신고 address edit & delete reply

    단순한 한가지 소재만을 사용하더라도 여러 작품을 만들 수 있듯이, 단순함만이 가질수 있는 독특한 개성이 화려하거나 복잡한 디자인 못지않다는것을 느끼게 되었습니다.

  8. 이종환 2013.04.14 22:40 신고 address edit & delete reply

    단순한 소재들로 디자인한 것들은 항상 단순하다고 생각했는데 이 글을 보고 생각이 바뀌었다. 단순한 소재들로 디자인한 것도 어렵고 복잡해 질수있다는 것을 깨달았다

  9. 이승규 2013.05.05 18:07 신고 address edit & delete reply

    단순함이 없고 독특함, 특별한 것만 이 세상에 존재한다면 시각적으로 매우 어지러울 것이다. 대부분의 옷, 건물들의 디자인은 특별함만을 추구하는데 이 글을 보고 단순함의 미학을 알 수 있게 되었다. 평소에 gap 브랜드의 제품을 많이 입는데 KEEP IT SIMPLE 이라는 표지를 보고 왜 gap 제품들이 심플한 것인지 알게되었다.

  10. 박선혜 2013.05.09 12:51 신고 address edit & delete reply

    단순함을 발견하기위해서 복잡함을 거쳐야하는것 같아요.
    사실 단순함을 가지고 인생을 사는게 가장 어려운 일 이란 생각을 평소했는데 그 또한 이야기 하고 있는것 같습니다.

    (단순함은 보다 많은 즐거움과 적은 고통을 가진 살아있는 인생에 관한 것입니다. 단순히 많은것과 적은것에 대한 것이라 생각합니다.
    인생은 단순함 속에서 생각 해 볼때 큰 의문입니다. 여러분들이 삶을 단순화하기 위해 노력하고 있기 때문이죠.)

    '단순함이 그냥 단순함이지' 라고 넘긴것들을 이제 조금 더 깊게 생각해 보는 계기가 되었습니다.

  11. 하정민 2013.05.12 23:13 신고 address edit & delete reply

    사람들은 자신마다의 개성 생각이 다릅니다. 존 마에다는 사람들에게 자기의 생각을 전달하고 있습니다. 사람마다의 생각하는 것의 차이에 따라 한 건물을 두부로 상상하여 만들었듯 치토스가 먹는 것 뿐만이아니라 다양한 디자인을 만들고 차와 카메라의 크기를 생각하는 단순한 생각 이런 생각들이 저에게는 어렵게 다가 왔습니다. 한편으론 너무 앞만보고 화려함만 추구하는 것은 아닌가? 라는 생각을 해보았습니다. 평소 생활 속에서도 늘 새로운 것을 보면 이쁘다 색다르네 이런 생각만을 가져왔지 단순함의 디자인속에서는 무의하게 지나친건 아닌가라는 생각을 해보았습니다. 존 마에다의 동영상을 보고 단순함 속에서의 자기의 생각이 더 해지고 다르게 생각한다면 단순함 속의 복잡함을 가지는 독특한 개성이 디자인이 된다는 것을 알았습니다.
    교수님이 수업시간에 말씀하셨듯 어려운 단어 속에서의 단순함이 아니라 생활 속에 보이는 것 생활 속에서의 단순함이야 말로 가장 복잡하면서도 노멀한 단순함이 아닐까 생각합니다.

  12. 이수경 2013.05.24 10:23 신고 address edit & delete reply

    요즘은 조금만 더 튀려고 화려한 것만 추구하고 점점 화려함을 따지는 것 같은데 생활 속에서 그냥 지나치기 쉬운 단순함이 더 복잡하고 알면 알수록 매력있음을 알게되었습니다. 단순하게 생각하면 쉽다는 말도 있는데 어렵게만 생각하려고 했고, 단순하게 생각하는 자체가 어려웠었습니다. 어쩌면 제 자신이 화려한 것만 뒤쫓아 그게 어렵지않았나 싶습니다.

  13. 김경모 2013.06.01 16:08 신고 address edit & delete reply

    단순함도 디자인에서 큰 역활을 할수잇다는것을 깨달앗습니다

  14. 정상명 2013.06.02 21:14 신고 address edit & delete reply

    "단순함음 보다 많은 즐거움과, 적은 고통을 가진 살아있는 인생의 방법입니다."
    이 말 뜻을 생각해보면, 단순하게 되기 위해선 그에 따른 얽히고 섥킨 복잡한 상황들이 모여서 비로소 '단순함' 이라고 생각합니다. 위에서 나온 두부를 예시로 들어봐도 단지 '두부'라는 것은 굉장히 단순하지만, 두부가 되기 위해서 거친 수많은 복잡한 과정들이 있어서 만들어진 것이기 때문입니다. 사람들은 단순함을 추구하지만, 단지 막연하게 쉽고 편리한 것이라고만 생각하는 경향이 있는 것 같습니다. 하지만 이 글을 읽고 조금은 바뀌었으면 하는 바램이 있네요.

  15. 김지영 2013.06.13 00:11 신고 address edit & delete reply

    존마에다는 동영상에서 보면 모든 생활이 단숨함이라고말을 합니다. 저도 이말에 공감을합니다.
    정말 주변을 둘러보면 최대한간략화 시키려고노력합니다. 저는 평소에 심플한걸좋아하는 스타일이라 존마에다의 말에 공감을 할수있었습니다.

  16. 김남영 2013.11.22 00:26 신고 address edit & delete reply

    디자인에 있어서도 단순한 것이 더 어렵습니다.
    더하는 것보다 빼는 것이 어렵기 때문입니다.
    결과물은 심플하지만 그 과정에는 많은 시간과 복잡한 고민들이 담겨져 있기 때문에 이 글에 공감 할 수 있었습니다.

  17. 최윤정 2014.06.11 18:40 신고 address edit & delete reply

    디자인이라고하면 눈에띄고, 독특하고 화려한것이 먼저 떠올려지는데 단순한것도 훌륭한 디자인이 될수있다는것을 느꼈습니다.

  18. 김미애 2014.12.10 05:11 신고 address edit & delete reply

    항상 화려한 것들만 조형적으로 특이한 것들만 보아왔던 사람으로써 '단순함'이라는 단어가 디자인면에서 접목시킨다는 것은 정말 어려운 것이라고 생각합니다. 물론 디자인을 하지 않은 사람들은 '단순하게 디자인하면되지, 머가 어렵냐고'들 말하지만 그들이 말하는 단순함과 우리가 말하는 단순함은 글로 표현하기 모호한 차이가 있는 것 같습니다.

  19. 공두형 2014.12.19 11:21 신고 address edit & delete reply

    큰 쿠키를 선택한 이유, 작은 빨랫감을 선택한 이유가 너무 와닿습니다. 일상 속에 아주 흔히 일어나는 선택의 순간인데 불구하고, 이 단순한 원리도 파악하지 못한 부분은 제 관찰력에 대해 다시 한 번 생각해보게 합니다. 어떤 디테일도 그 속에 아주 단순하고 명료한 원리가 있다는 생각을 할 수 있었고 앞으로 어떤 디자인을 하기 위해 관찰을 할 때 아주 유용하게 활용할 수 있을 것 같습니다.

  20. 안지혜 2016.05.09 09:58 신고 address edit & delete reply

    항상 디자인할 때 단순함으로 주제를 표현할때 쉬우면서도 어려웠습니다 그래도 재미있었고 이 글을 읽으면서 그동안 했던 작업들도 생각나고 앞으로의 작업들에도 많은 도움이 될것 같습니다

  21. 조소이 2016.10.23 19:04 신고 address edit & delete reply

    우리는 무언가를 디자인하러할 때 의외로 단순함을 벗어나고 싶어 하는 것 같습니다. 더 꽁꽁 숨기며 더 기발하게 더 독특하게 만들고 싶어 합니다. 하지만 위의 글처럼 우리 주위에는 언제나 단순함들로 가득 차 있으며 특이하는 것도 모이면 단순함으로 변하게 된다는 것을 알고 무엇을 하든 너무 쥐어짜서 생각해냄이 아니라 단순함을 토대로 차분히 생각하는 것도 디자인을 하는 자세에 제일 중요한 팁이라고 생각합니다.

시간의 방정식 25 - 뉴 디지털 미디어를 통한 무빙이미지 - [ 마지막회 ]


현상과 경향


뉴 디지털 미디어의 등장은 무빙이미지의 표현스타일의 전환, 커뮤니케이션의 전환, 패러다임의 전환을 통한 테크놀로지와의 융합현상 등을 보이고 있다. 이런 시대적 트렌드는 다양한 분야와 요소가 융합과 복합하는 현상을 나타내고 있으며, 이러한 미디어의 궁극적 목표는 보다 나은 인간의 삶과 문화를 형성하고 문화적 창조에 관객이 직접 체험하여 스스로 통제와 참여의 개념으로 가고 있다는 것이다.
세계적 아방가르드 미디어 아트스트의 다양한 융.복합 사례를 통한 이해와 함께 그들이 커뮤니케이션 하고자하는 것들은 많은영감을 얻어내기에 좋은 모델이 될 수 도 있을것이다.


Messa di Voce

뉴욕 파슨스 스쿨에서 함께 활동해온 Golan Levin과 Zack Lieberman은 2003년 오디오 비주얼 퍼로먼스 Messa di Voce를 공동 제작했다. Messa di Voce는 이태리어로 ‘ Placing the voice ’란 뜻으로 두 보컬리스트의 목소리에 따라 커스텀 비주얼라제이션 소프트웨어를 이용한 실시간 그래픽을 만드는 것이다. 이는 Speech, Shout, Song에 반응하는 리얼타입 인터액티브 비주얼리제이션이며 소리로 드로잉하는 유희적 요소를 작품으로 승화 시킨 사례이다. 현제 Golan Levin은 카네기 멜론대학에서 학생들을 지도하고 있다.





Ben Fry
Processing 개발자이며 MIT 미디어 랩의 교수이기도 한 Ben Fry는 실험적인 Video Experiments를 발표했는데 이는 영화 - FARGO를 Ascii TEXT로 맵핑한 후 이미지의 어두운 부분을 소문자로 밝은 부분을 대문자로 처리하여 보여준다. Stupendous 소프트웨어의 Ascii & Art 소프트웨어는 이와 유사한 효과를 가진 상용 plug in이라 할 수 있다. 이 두 개의 결과물은 같은 기법을 사용하지만 매우 다른 느낌을 만들어 내고 있다.




Bix
오스트리아의 그라쯔 미술관 외벽에는 Bix Communicative Display Skin 이라고 명명된 930여 개의 특수 형광등이 설치되어있다. 이 작품은 피터 국이 코린 훌리에와 함께 현실화 시킨 건축물로 건축과 디자인계의 화제를 모은 바 있다. 이는 반영구적인 설치물로 초당 20 프레임의 이미지와 영상을 디스플레이 할 수 있다. 모니터와 비교하면 매우 낮은 해상도이지만 실제로 보여지는 가시영역은 가로 56m 세로 24m = 약 1,334 m2 로 지금까지 비교할 수 없는 큰 스케일 중 하나이다.




Mine Control
Zach Simpson은 샌프란시스코 소재의 Mine Control 을 이끌어 가고 있는 아티스트로 이 분야에서는 최고의 평가를 받고 있기도 하다. 그의 작품들은 2002년 SIGGRAPH에 초대되었으며 2005년에는 Adam Frank와 함께 뉴욕 Eyebeam Residence Artist로 활동하기도 했다. SHADOW라는 Adam Frank와의 공동작품에서 Zach는 C++를 사용하여 자품을 제작하기도 하고 게임적인 요소를 작품에 많이 첨가 하기도 한다. 참여하는 아트는 Zach가 추구하는 방향이며 그의 작품 대부분이 체험형으로서관객의 참여를 유도하고, 직접 경험할 수 있는 작품을 매년 선보이고 있다.




Daniel Shiffman
Daniel은 많은 이미지 프로세싱 작업으로 각광을 받는 아티스트들 중 한 사람이다. 그의 작품은 예술적 감성보다는 프로그래밍 기술이 많이 보이는 것 같아 아쉬움이 남지만 카메라를 이용한 픽셀 아트의 결정체라 할 수 있다.





Scott Snibbe
Scott Snibbe는 실험적인 영화 제작자로 훈련을 시작하면서 그것들로 부터 많은 영향을 받았다. 그래서 그의 작품은 구조적인 관계로 이미지를 얽어내면서 지각과 정신에 충격을 준다. 그의 예술을‘ 구경꾼 사이에서의 커뮤니케이션 ’이라고 명명하는 것도 이러한 이유다. 관객 또한 상호작용이라는 영역 안에서 예술적 체험을경험하게 되는 것이다. 또한 그의 예술은 이미지의 움직임에 기조를 두고 있다. 아주 복잡한 아이디어를 통하여 창조된 작품이라 할지라도 의미를 전달하는 과정에서는 미니멀적이다. 직접 작품 안으로 관객들을 끌어들이면서 이해할 수 있도록 돕는다. 아울러 그의 작품은 추상 영화처럼 실험적이기도 하다. 디지털이라는 도구가 그렇기도 하지만, 셀룰로이드 필름을 긁어낸 것처럼 이미지를 겹치고 찢어내는 표현 기법은 일정한 미술 전통을 넘어선 것들이다.





The Khronos Projector
2005년 일본 미디어 예술제에서 대상을 받은 작품으로 Alvaro Cassinelli [ 우루과이 ] 의 작품이다. 사람들은 문자 그대로 스크린을 통하여 영상 시간의 실태를 만들수 있고, 미리 촬영해 둔 것을 손으로 변화시킴으로써 그 시각적 스토리를 재현 할 수도 있다.




Grass
Barbarian Group의 Grass는 자동차 런칭에 45’x 12’후사 투영 스크린을 사용했다. 그의 작품은 상호 영상을 4대의 DLP 영사기에 의해 이음새가 없이 보여 주면서 소음에 반응하는 사람의 움직임을 sensing하는 첨단 영상 설치물이다.




Imaginary Forces
1996년 Kyle Cooper와 Chip Houghton, Piter Frankfurt는 Imaginary Forces를 설립하여 기존의 무빙이미지를 디지털 환경속의 모션 그래픽으로 새롭게 창출하였다. 특히 방송, 영화시장에서 성공적인 작품을 보여 많은 이들에게 영감을 불러 일으켰으며 뉴욕 타임스쿼어 건물 외관에 24시간 영상 시각화 작업으로 도시환경에서 Urban Design이라는 영역으로 확장 승화를 시키기도 하였다.


Camille Utterback
Camille Utterback은 뉴욕에서 활동 중인 프로그래머이며 아티스트이다.인터액트브 설치물을 통해 현실 세계와 가상 세계, 물리적 세계, 상징 세계 사이의 관계에 대해 질문하는 작업들을 하여왔다. 작가가 주목하는 것은 데이터와 관객의 움직임에 관한 관계로서 컴퓨터 알고리즘과 인간의 제스처 사이에서 생겨나는 일종의 ‘ 춤 ’ 의 표현에 관한 작업들이 있다.



  참고문헌
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  인용문헌
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이상의 내용은  아이러니퍼니 미디어랩의 발행 저서 시간의 방정식의 내용을 - 25회에 걸쳐 게제 한 것입니다.

많은 부분 새로운 내용들로 어려움이 있겠으나 천천히 읽어 주시길 부탁드립니다.  질의 및 응답은 댓글과 박명록을 통하여 전하도록 하겠읍니다...   [ 아이러니퍼니 미디어 디자인 랩 ]
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Trackback 0 Comment 6
  1. 다운 2010.09.16 09:48 신고 address edit & delete reply

    저번학기때 그래프를 색다른 방법으로 써보라고 하신 말씀에 도대체 어떻게 해야 색다를까 하는 생각을 했었습니다~ 그런 제 고민을 해결(?) 해주는 포스팅인거같아요~^^*

  2. 타나선장 2010.09.29 22:59 신고 address edit & delete reply

    아, 센서를 이용한 인터랙티브 정말 해보고 싶어요. 커스텀 비주얼리제이션 소프트웨어는 어떤것이 있나요?
    사운드센씽을 쓴다고만 들었지, 실제로 어떤 소프트웨어를 이용해서, 어떻게 프로그래밍하는지 궁금하네요 ^^
    역시, C언어를 접해야 되는것이지요?

  3. 최영윤 2011.03.16 11:39 신고 address edit & delete reply

    이해가지 않는 부분이 많아서 첨에는 고민하다가 일단은 모두 읽어보자는 식으로 글들을 보았습니다. 전문서적이나 디자인사전등을 구입하여 공부를 많이 해야되겠다고 생각이 듭니다... 확실히 이해될때까지 계속해서 보겠습니다!!

  4. 박성민 2011.04.06 11:13 신고 address edit & delete reply

    새로운 문화 창조에 작가의 머리와 가슴 만큼 중요한 것이 다양한 기술의 발전이라는게 느껴집니다.

  5. 한성수 2011.05.25 12:46 신고 address edit & delete reply

    내면세계를 표출하고자 하는 예술가들의 욕구는 이때까지 수많은 방식으로 거듭 반복되고 새롭게 발전되며
    발산되어 왔으며 정보혁명으로부터 시작되어온 미디어 매체의 발달에 자연스럽게 흡수되어 전혀 새로운 방식으로
    변화되고 있습니다만 현재의 무빙이미지는 '과거에 없었던 예술의 발전'이라기 보다는 '과거와 조금 다른 예술의
    발전'이 아닌가 생각해 보았습니다.

  6. 윤수진 2012.06.14 01:13 신고 address edit & delete reply

    미디어를 이용하여 표현하고자 하는 것을 표현한 것 같은데., 아직 이해가 되지않습니다.
    계속 보고 있긴 한데. 조금 어렵지 않나 싶어요 그만큼 제가 아직 아는 부분이 미약한 것 같습니다.
    조금 더 알아보고 다시 읽으면 조금이라도 이해가 될 것 같아요

시간의 방정식 24 - 디자인 - 6. 사운드

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시간의 방정식 23 - 디자인 - 5. 기호학

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시간의 방정식 21 - 디자인 - 3. 이미지와 수사학

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시간의 방정식 20 - 디자인 - 3. 이미지와 수사학

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시간의 방정식 19 - 디자인 - 2. 그룹핑

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